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《银河战士Prime》的缔造者:Retro Studios沉浮录

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发表于 2018-6-8 13:47:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
译/等等

2000年某天,一辆闪亮的新法拉利驶入了Retro Studios位于德克萨斯州奥斯汀的停车场内,创始人Jeff Spangenberg走出车外。那是Spangenberg几个月来第一次到工作室,他要解雇一半员工,并且那还只是个开始。

如今,Retro凭借着有史以来最伟大游戏之一《银河战士Prime》(Metroid Prime)和两部续作,以及两款《大金刚国度》游戏而广为人知。作为任天堂大家庭的一份子,Retro备受玩家的热爱,但在创办初期却一度处于崩溃边缘。

Retro制作了几款游戏却无一成功,幸运的是任天堂决定让他们为《银河战士》系列开发新作,从而拯救了这间工作室。不过在那之前,Retro经历了一场浴火考验,许多优秀的开发者也因此失业。

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任天堂在去年E3上宣布正在开发《银河战士Prime4》,但开发方不再是Retro,而是一支“充满才华的新研发团队”。前不久,Polygon与几位原Retro员工进行了一次对话(其中既有资深开发者,也有初级艺术家、音效设计师和其他岗位人员),从他们的视角还原了Retro在制作《银河战士Prime》前发生的故事。

这是一个关乎金钱、野心和愤怒的故事,始于一次裁员。

■ 火苗突现

1998年,Spangenberg已经是一位富翁。

Spangenberg的公司Iguana Entertainment推出了几款成功的游戏,包括《恐龙猎人》(Turok: Dinosaur Hunter)、《Aero the Acrobat》以及《NBA Jam》主机版等,同时也积累了大量资源和财富。1995年,Iguana被Acclaim Entertainment收购。

“我觉得他家里就有5间车库。”前Retro首席动画师Danny Matson回忆说,“我记得当看到那些车库时,我心里想天啊他究竟有几间车库。确实很多,我猜是5间,但肯定超过了3间。”

据另一位前Retro员工Jason Hughes回忆,Spangenberg是一个乐天派,在金钱方面相当慷慨,对工作室的期待很高。“他身上有一种摇滚明星般的气质,他很成功,享受工作和生活。”Hughes说。

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Jeff Spangenberg

在为Acclaim工作三年后,Spangenberg自由了。他在1998年被解雇(距离合同到期还剩下一年),而他的回应方式是起诉Acclaim,声称公司违反了雇佣和工资支付义务,双方在庭外达成和解协议。

这位曾打造数款大作的游戏制作人开始规划接下来的创业冒险,在1998年10月1日在家成立了Retro Studios。通过与任天堂北美分公司合作,Spangenberg迅速招兵买马扩大团队,并开设了一间新办公室。

在当时,任天堂正在研发尚未对外公布的GameCube主机(代号Dolphin),为Retro占地面积达到4万英尺的工作室提供了资金。Retro拥有奥斯汀当地的首批动作捕捉舞台之一,以及一座员工们可以展示他们正在开发的游戏的剧场,还从美国各地招募开发者。

“就连初级员工也非常非常棒。”Matson说,“我们拥有来自工业光魔,曾参与《星球大战》电影特效制作的动画师。同事们要么在某个方面经验丰富,要么就极具才华。这就是我所看到的,尤其是艺术家团队,在与我共事过的所有艺术家中,Retro的团队是最棒的。”

Retro吸引了来自Valve、Id Software、LucasArts、Looking Glass和Iguana等公司的一批顶级开发者。与此同时,Spangenberg还招募了一些没有电子游戏开发经验的人员,例如纸笔和桌游创作者。

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当年的Retro Studios

据一位前Retro艺术家透露(由于担心自己的工作会受到影响,受访者要求匿名),Spangenberg还从前雇主那里挖墙角。“他很享受从Acclaim挖人带来的快感。”那位艺术家说,“我听说只要他从Acclaim挖一个人,就会给HR送一只芭比娃娃,因为她是芭比粉丝,收集了许多特别的芭比娃娃。”

起初,Retro计划为即将发售的GameCube开发4款首发游戏,分别是橄榄球游戏《NFL复古橄榄球》(NFL Retro Football)、赛车对战游戏《Thunder Rally》、角色扮演游戏《Raven Blade》,以及一款未定名的动作冒险游戏。Retro将大约120名员工划分为4支团队,每支团队都有主管、程序员、设计师和音效设计师。这间工作室还成立了一支工具和技术团队,为游戏开发专有引擎。不过后来为了支持多个引擎,这种结构发生了变化。

“设想一下,我们要为一款还没有发布的新主机创作4款游戏,真的很有雄心。”前Retro软件工程师Jack Mathews说。

“Retro成立后的前几年势头不错。”Hughes说道,“从一开始我就在那儿了,是他们聘用的首批工程师之一。大家都很兴奋乐观。”“气氛很棒,所有人充满干劲,咖啡机每天24小时不停运转。”音效设计师Jeffrey Tveraas说。

据受访的开发者回忆,任天堂为Retro投入了大量资金,但他们很快发现,金钱未必等同于成功。随着时间推移,这间工作室的裂缝逐渐暴露,并迅速走向崩溃。

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被取消的《Raven Blade》项目

■ 森林大火

2000年,当Mathews加入Retro时,4个项目的开发都陷入了停滞。这间工作室已经花了近两年时间,但还没有多少可以展示的东西。

“当时几乎每支团队都只能拿得出艺术Demo。”Mathews回忆说,“工具和技术团队在打造一些东西,却没有一款游戏能使用它们。”

“我记得在我入职后不久,看到一位来自Ritual Entertainment的艺术家用十六进制模式为一款RPG游戏构建世界。我问,‘噢,你们就是这样做的吗?’他说:‘没人告诉我们该怎么做,所以我只能自己试试看怎么做行得通。’当时距离Retro成立大约一年半到两年。”

根据受访者说,Retro的4款游戏始终表现不佳,开发进度落后于原定计划。Mathews说,当他加入工作室时,《NFL复古橄榄球》甚至还没有任何可以在屏幕上显示的东西。

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GameCube的开发机数量不够是Retro面临的另一个问题。Hughes回忆称,有段时间工作室只有一台机器。“遗憾的是我们的第一任技术总监相对缺乏经验,对渲染知之甚少,所以它在办公室待了很长一段时间,甚至没有开机。考虑到当时我们还在打造自己的引擎,几乎所有人都参与其中,这真是太糟了。”

Tveraas也觉得,这种情况阻碍了Retro研发的进度。“我们完成了一些内容,却不得不废弃重头再来,因为我们收到了GameCube的新版开发系统。”他说。

但Mathews认为,原型机数量不足成了工作室管理层,尤其是技术团队毫无作为的一个借口。“我到那的时候,他们只有一个PC图形引擎在运行,没有世界编辑器或者其他任何工具。也许有个Maya导出工具?”

“这让我很惊讶,尤其是考虑到我们的项目是一款RPG游戏。我们从未看到引擎,直到最后都没有。”Matson回忆说,“我记得后来我们只好使用经过调整的某个其他引擎。”

在与Polygon对话的受访者中,许多人称Retro的管理团队存在问题——尤其是那些具有桌游和纸笔游戏开发背景,却没有任何电子游戏制作经验的项目主管。

一名匿名开发者欣赏Retro采用不同方法做游戏的愿望,但据他透露,Retro的尝试并不成功。“一份设计文档的篇幅可能700页,我甚至都不知道这是什么东西。它是一个故事,不是游戏。”

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《银河战士Prime》

“制作RPG游戏时遇到的大问题是,他们开始开会讨论,制定了一些不切实际的计划。”Matson说,“他们要求我们在两个月内完成,这太可笑了,简直荒唐。任何一个做过几款电子游戏的人都明白……更何况以项目当时的进度和状态,大家都知道这不可能。”

“事实的确如此,游戏距离完工遥遥无期,进度比他们的计划落后太远了。”

Matson补充称,在游戏行业里这是个典型问题——“管理层很多人的问题是……他们拥有忽悠的天分”,能够说服一家公司的总裁任命他们担任高管。

“他们讲话滔滔不绝,仿佛自己什么都懂。”Matson说,“我在几家公司参与过几个项目,发现某些身居高位的人真的不该在那儿,我也不清楚他们都在做些什么。”

有趣的是在Retro历史上的那段时期,Spangenberg本人经常不在公司。前员工们回忆说,他们连续几个月看不到创始人,不知道他在干什么。“在Retro成立初期,他召集了许多非常优秀的人才,干得很棒,但之后他就从我们身边消失了。”Mathews回忆说。(Mathews后来与人联合创办了《Recore》研发工作室Armature)

随着每个项目的状况进一步恶化,Spangenberg在办公室出现的时间变得越来越少。“在管理Armature多年后,如今回过头来看,我觉得当时他特别紧张,被任天堂吓坏了。”Mathews说,“或许他压力很大,感觉一切都在从手中溜走,但他选择了退缩,而不是卷土重来。”

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Retro制作的四款游戏无一完工,更糟的是工作室没有任何其他项目,也没有负责人。这意味着任天堂为Retro注入的投资打了水漂。“工作室的所有项目都延期了,我们一事无成。”Mathews说,“大家都不知道该做什么。”

直到任天堂日本总部派人考察Retro工作室,这种局面才发生了变化。

在工作室成立初期的绝大部分时间里,Retro接受任天堂北美分公司的指示。一位前Retro员工认为这是个问题,因为“他们(任天堂北美分公司)跟游戏制作方式没有任何关系……我们根本没有跟任天堂日本总部接触过。我们从未与宫本茂、岩田聪先生,或者那里的任何人对话。”

2000年,任天堂日本总部代表造访Retro工作室,对工作室当时的情况很不满意。

“他们第一次来这儿就像一次大屠杀。”前述要求匿名的员工回忆说,“他们不喜欢我们做的所有事情,认为我们没有按照他们的理念开发游戏,这就像朝我们脸上泼了一盆冷水。”

尽管如此,宫本茂觉得Retro正在制作的动作冒险作品很有潜力——那是一款科幻题材游戏,据称游戏中有3名女主角。当时宫本茂已经考虑在《银河战士》的世界观下制作一款FPS游戏,并决定将开发任务交给Retro工作室。但有个问题是:Retro必须集中资源做这一款游戏,其他游戏不得不被放弃,许多员工也要被裁。

距离任天堂日本总部代表造访工作室几个月后,Spangenberg开着一辆新法拉利驶入Retro的停车场。那一天,Retro工作室的半数员工失去了工作。

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“我们都担心失业,而你还在炫耀多么有钱,生活多么惬意。每个人都加班加点工作,但你甚至不在这儿,我们都这么想。”Matson说。

Retro的裁员不仅仅是与分布在公司各部门的部分员工终止合同,而是裁撤了几支团队。由于任天堂对Retro的游戏开发进度感到不满,Retro在两轮大规模裁员中砍掉了所有其他项目,集中精力制作《银河战士Prime》。

《Thunder Rally》和《NFL复古橄榄球》的开发团队先后被裁,接着轮到了RPG团队——不过该团队部分员工转而参与《银河战士Prime》的开发。Retro的动作捕捉工作室也被撤了。

“Retro认为作为一家电子游戏开发商,效率最高的做法是专注于《银河战士》,给予这个品牌应有的关注。”任天堂在当时称,“为实现这个目标,他们优化了人员配置,裁员26人,主要是参与开发《Raven Blade》的团队成员。《Raven Blade》现在被取消了。”

几位受访开发者表示,他们不明白宫本茂和任天堂日本总部为何会信任Retro,将《银河战士》IP新作的开发交给他们。

“宫本茂也许不太喜欢《银河战士》系列的前几款作品,不是他喜欢的类型。”一名匿名前Retro员工猜测说,“但无论如何,我不知道他们为何会做出这个决定,因为我们没有太多值得信任的资本……《银河战士》在日本从来不是什么大作,反倒在这儿更受欢迎。”

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被取消的另一个游戏《Thunder Rally》

2000~2001年,Retro裁掉了许多员工,据受访者的说法,裁员让他们感到不舒服,都担心自己会被裁掉。据Tveraas透露,如果有人在那段时期路过Retro的办公室,会看到开发者们都没有制作游戏,而是在那里修改个人简历。

“我一直在那儿,亲眼看到了一些相当丑陋的裁员事件,这次裁员真是糟糕透顶。”一位要求匿名的前Retro员工说(他在两轮裁员中都没有被裁),“第二次裁员的时候,我们被告知‘就是这么回事,回办公室吧,如果你的座位上放着一个小袋子,你就能留下;如果没有,那么就请收拾东西,离开这栋办公楼。’太糟糕了,因为你刚刚听到这个令人震惊的消息,又不得不穿过一栋已经半空的办公楼回办公室,并且担心自己的座位上是否有个袋子。”

一名不愿透露姓名的团队成员认为,Retro的问题是虽然工作室吸引了一批十分优秀的人才,但太多人并不适合他们的岗位。当Retro决定《银河战士》团队让哪些人留下时,这间工作室“大动筋骨”。

“这是艰难的决定,你要求资深员工和项目主管离开,这别无选择。做出裁员的决定从来都不容易,太糟糕了。”

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Spangenberg本人也没有逃离被驱赶的命运。一位匿名员工说,Spangenberg招惹了很多麻烦。“他也许连续一年都不来上班,但到了公司之后就可以否决任何东西。我们都希望这样的人能离开。”在该员工看来,任天堂花钱让Spangenberg离开是值得的。“这是理智的做法,因为这样一来,就不必担心牵涉到任何法律纠纷,也不用担心那人会做些什么了。”

Spangenberg不但经常不在公司,他运作公司的方式,以及其他活动也与任天堂对家庭友好的形象相悖。最糟的是Spangenberg一直利用业余时间运营一家叫“罪恶夏日”(Sinful Summer)的网站,网站上放满了Spangenberg在家里开泳池派对的照片,其中有许多衣着暴露的女性。

“她们都是被约过去的,很多女性是当地脱衣舞俱乐部‘黄玫瑰’(The Yellow Rose)的脱衣舞者。照片里还有一些员工,以及他的许多朋友。很多泳池派对都在工作日进行。”Mathews回忆说。

2004年,IGN的一篇报导称有Retro员工在办公室办色情网站。据与Polygon对话的开发者们透露,该报导很可能起源于“罪恶夏日”——Spangenberg使用Retro办公室的IP地址管理那家网站。“这件事被曝光之后,他在Retro的日子也到头了,因为一旦任天堂听到风声,就肯定会采取行动。”Mathews说。

另外,IGN在报导中还称有员工“挪用公司的数十万美元资金,逃离国家”。几名受访者称他们在为Retro工作期间听说过类似传闻,不过没有发现任何实锤。

尽管如此,任天堂的斧头已经对准了Retro创始人的脖子。

任天堂以100万美元收购了Spangenbergs手中持有的5500万股,成为Retro的最大股东。在那之前,任天堂只持有这家公司1500万股。

“任天堂不想给Jeff任何钱,因为觉得他应当为自己所做的一切受到谴责。他们想尽可能少花钱就赶走他。”Mathews说,“我认为他被逼到了一个角落,要么接受100万美元,要么就什么都得不到了。”

时任Retro产品和研发副总裁的Steve Barcia接替了Spangenberg的职位。Barcia自Retro成立的第一天起就在这家公司,参与过《Raven Blade》的开发。在Barcia上任后,他推动了Retro内部的许多变革,不过一些新问题也接踵而至。

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■ 余火复燃

与之前两年相比,经历了几轮裁员的Retro变得如同只剩下骨架一般,但Mathews认为在裁员之后,仍留在工作室的人都是“百里挑一的精英”。

“坦率地讲,我认为《银河战士》团队之所以拥有这么多优秀人才,正是因为我们一直在裁员。”他说,“这是一种非常糟糕、反社会的方式,不过到了最后,团队里只剩下那些真正聪明,明白该怎样执行创意的人。”

Mathews称在那段时期,Retro工作室变得极其专注。每个人都埋头苦干,努力围绕任天堂的知名IP《银河战士》打造一部成功作品。

“当我们进入《银河战士》的开发周期,我记得我们花了近6个月时间,才完成了任天堂审核通过的第一关。在那之后,我们只剩下不到一年时间来制作游戏里的其他内容。”前Retro高级艺术家James Dargie说,“我们得加快进度,所以到了那个时候,公司高层提出的某些理论或想法都被我们扔出了窗外。”

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经过连续几年动荡之后,Retro工作室的情况并没有好转。

作为公司新任最高负责人,Barcia对《银河战士Prime》开发团队提出了极高要求——此前该作已经数次跳票,Retro再也没有任何拖延的余地。

“那很可能是我职业生涯中最糟糕的经历之一。”一名曾参与制作《银河战士Prime》的开发者回忆说,“我们几乎连续一年加班。我记得有9~10个月,每天至少工作12小时;我曾经连续48个小时不睡觉工作,那是最糟糕的。”

对于那段时期的工作经历,受访开发者的看法褒贬不一。一位匿名团队成员表示,他们之所以干劲十足,原因是《银河战士Prime》在2001年E3展上的公开展示让许多玩家感到兴奋,他们渴望“满足玩家的期待”。Mathews则说,渴望证明自己是团队成员长期加班的动力。

“‘让所有怀疑我们的人见鬼去吧,我们能做到。’”Mathews在回忆自己当时的想法时说,“我们并非为了工作室这么做——你不会效忠一家解雇了你朋友当中的三分之二的工作室。但我们希望让所有人都看到,作为一支团队,我们能合作完成这款游戏。”

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一名团队成员透露,在许多年后,他们听说任天堂曾计划在《银河战士Prime》发售后关闭Retro,不过由于《银河战士Prime》大获成功,任天堂改变了主意。但工作室的情况并没有完全好转,反而变得更糟了。

“我们的士气降到了最低点,太可怕了。我们痛苦不堪,就像一群被虐待的狗。”一位匿名开发者说,“《银河战士Prime》研发最后一年的情况太糟了。”

为了在《银河战士Prime》完成开发后留住人才(包括“管理者和有突出贡献的员工”),Retro制定了一项版税奖励计划。据熟悉这项计划的一名受访者透露,制定计划的小组花了几天时间以确保奖金分配方案的公平性。

“我们所有人在一起,努力绘制一条奖金分配曲线,使得它看上去非常合理公平。”该受访者说。

但由于未知原因,Barcia突然插手,改变了些数字,“让曲线变成如同一座陡壁”——七八个人在山顶享受高薪,而其他人则都在山脚。

从传统角度来讲,工资和奖金往往属于员工保密信息,但尴尬的是一位会计师将奖金分配的电子表格发送给了公司所有人……这样一来,处于底层的开发者们很不开心。Retro高层当天让所有员工提前下班回家,然后清理了员工电脑里的相关信息。

在许多前Retro员工看来,奖金分配方案被曝光成了压垮骆驼的最后一根稻草。

“当时公司内部士气低落,不过《银河战士Prime》得到了很不错的评价,所以大家很开心。但我们突然知道这事儿,心情一下子糟透了……”一名受访者说,“这种事情会搞砸整个团队。”

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根据一名前Retro开发者的说法,在Barcia掌舵期间,他们不得不在“全世界最糟糕的工作条件下”工作。该开发者补充说,Barcia是个聪明人,真的关心最终产品——即便以损害员工的个人生活为代价。

由于再也无法忍受Barcia的管理方式,许多员工决定集体离职。

“这么说吧,Retro拥有一群当时全世界最顶尖的人才,他们可以去任何地方。所以,为什么要留下呢?”

这种情况引起了任天堂的重视,到了2003年,时任任天堂业务发展总监的Michael Kelbaugh接替了Barcia的职位。Kelbaugh让Retro的工作环境变得更好也更稳定,在他的带领下,这间工作室接着又开发了其他几款获得了口碑和商业成功的游戏。

■ 烟消云散

如今,除了偶尔出现会在新闻发布会上宣传新游戏之外,Retro工作室几乎与外界隔绝。任天堂数次拒绝了Polygon提出的采访要求,Retro也没有对外公布他们正在开发什么游戏。

有媒体称他们目前在制作一款叫《星际火狐:大奖赛》(Star Fox: Grand Prix)的竞速游戏。据Kotaku在不久前的报导,这间工作室还在做另一款游戏——该项目经过了一段“艰难的研发周期”,有可能被取消。

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虽然Retro在成立之初就遭遇了许多考验、磨难和失败,但他们推出的首款作品《银河战士Prime》成了有史以来最佳电子游戏之一,两部续作也赢得了玩家们的好评。

但对那些曾在Retro经历过动荡岁月的开发者们来说,伤痕仍在。

自从离开公司后,Spangenberg从未在任何采访中提及他在掌管Retro期间发生了些什么,也不愿接受Polygon采访。后来他创办了Topheavy Studios,开发了采用实拍影像制作而成的成人向游戏《The Guy Game》(游戏里会出现女性脱掉上衣的画面)。2004年,一个未成年女孩因为她的形象出现在游戏中而起诉Topheavy。

Barcie也没有回应我们提出的采访请求。他在离开Retro后曾加入EA,参与了《Def Jam》系列的开发。还有一些开发者拒绝接受采访,因为他们不想再回忆为Retro工作时的日子。

不过也有许多开发者说,Retro为他们提供了创作自由。“如果你跟4个人聊在Retro工作时的体验,3个人都会告诉你,那相当糟糕。”Mathews回忆说,“裁员太令人震惊了,大家都有不少负能量。但无论如何,我在那里制作了我想要做的最佳游戏;在我的职业生涯中,当时那批人是我合作过的最棒的同事。”

本文编译自:polygon.com

原文标题:《The rocky story of Retro Studios before Metroid Prime》

原作者:Blake Hester
via:触乐

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