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E3 2018 | 《赛博朋克2077》演示报告 制作团队采访

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发表于 2018-6-14 10:02:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/北方凛

感谢CDPR的邀请,我有幸参与了《赛博朋克2077》的E3闭门演示。而且从时间安排上来看,我很有可能还是全球最早接触到这个演示的人之一,可以说非常的幸运。

如果要用一个词来形容这段长达40分钟的演示的话,我想我会用“惊艳”来回答。因为赛博朋克风格的开放世界游戏,在此前的历史中仍然是个空白。而CDPR打造出的这个活灵活现的未来世界,着实让我感到着迷。

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演示场地之外,大大的宣传海报

由于是闭门演示,CDPR也友好地提示大家全程不允许拍照和录像,所以我尽可能地在这里用语言去还原当时的演示流程。并且在演示结束之后,我还就几个大家都十分关心地问题,询问了《2077》项目的剧作者之一Stanislaw Swiecicki先生,并且得到了详细的解答。

闭门演示:栩栩如生的夜之城

主持人先简单介绍了一下游戏的基本背景。《赛博朋克2077》发生在2077年的美国,那个时候美国已经四分五裂,被各种大财阀瓜分和主宰着,而夜之城(Night City)则是其中最暴力也最凶险的大都会。我们的主角名叫V,是个刚出道的职业杀手, 为了当个自由独立的人,干着那些别人压根都不会碰的工作。

和《巫师3》的杰洛特不同,V是个可以完全自定义的角色,性别、相貌、身材、能力点,全部都可以随心所欲(“我知道你们会花好几个小时在捏脸这个阶段的。”现场主持人打趣地说道)。甚至你还可以定义自己的过往背景,这也会影响游戏的走向——这种设计让我想起了一些很古典的欧美RPG的设定,以及一些桌游里的设定(事实上,《赛博朋克2077》的世界观就是脱胎于经典的桌面RPG游戏《赛博朋克2020》,只是有了一些变化和改编)。

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演示里的V(是现场操作实机试玩,不是播片)是个妹子,身材瘦高,发型有点像《守望先锋》里的黑影。一开始的任务是去一栋破烂的大楼里营救一个被绑架的妹子,除了V之外,还会有一个肌肉男搭档和你一起行动。

游戏的画面并没有预告片里那么出彩,目前来看仍然是当前世代的主流水准,室内的画面质感有点让我想起了《辐射》的感觉。游戏的UI比较简洁,以绿色和红色为主,风格较为贴近赛博朋克式的科幻风,但不是非常酷炫的那种形式。

游戏全程都是第一人称视角,但是在一些过场动画时会变成第三人称,镜头也会有蒙太奇切换。在一开始的时候游戏看起来很像是个FPS,主角也基本上一直拿着枪和敌人对决。但实际上它是个RPG,V能够通过各种特殊能力来辅助自己战斗,比如类似子弹时间的能力(官方应该叫做“神经反射强化装置”),减缓周围时间的流动,让自己能够更好地瞄准和射击敌人。

游戏看起来并非是喘气回血的设定,如果血量告急,需要用一种口服喷剂Drug来回血,同时也会有其他不同的类型的Drug来增强你的能力。

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虽然演示里没有提到,但是事后咨询CDPR的工作人员时得知,游戏里还有一种类似毒品的叫做Braindance的东西,官方翻译叫做“超梦体验”,可以通过这种体验在精神层面完整地进入和体验其他人的生活。嗜好用这种东西的人,统称为“嗜梦徒”,对逃离现实使用超梦体验上瘾的人,会被叫做“梦瘾者”。

所以,如果大家对中文配音的预告片还有印象,可能还会记得“这是一个充斥着迷梦的城市,而我,正是逐梦之人”的台词。实际上这是一个一语双关,我们都以为他在说“追寻梦想”,但实际上还隐藏着超梦体验的含义。

另外,经过我们的确认,游戏的本体不仅包含简体中文的字幕,还有相应的中文语音——换言之就是普通话配音,大家可以放心了。

回到演示。枪械的手感比《辐射4》等主打射击的RPG游戏要好一些,但你显然不能和专业的FPS游戏相比,更何况这是一个近未来的科幻世界,后坐力和手感和现实中不同也很好理解。值得注意的是,子弹似乎能一定程度破坏场景里的物体,在打到柱子的时候,柱子上的墙皮会脱落下来,但目前还不知道场景可破坏的程度有多少。

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现场的官方Coser

在击退敌人之后,V和她的搭档在浴缸里找到了昏迷的目标人物。游戏的尺度看起来和《巫师》系列相仿,泡在浴缸里的女孩全身赤裸,可以清楚地看见上面两点。在将她脑后的芯片取出并放到自己脑后的接口上之后,V很快就知道了她目前的身体状况,并呼叫了救援。

脑后插芯片这种行为在《赛博朋克2077》的世界里非常常见,这种行为被称为强化改造。但对于身体部分的改造,则会被称作“爆改”。有一类人特别喜欢不断地改造自己的身体,他们被称作“爆改狂徒(爆改族)”。但是改得特别多了,会丧失人性,这种症状被叫做“爆改躁郁症”。和《巫师》系列一样,善与恶的界限是模糊的,这种爆改其实并谈不上好坏。甚至你自己就可以决定当一个爆改族,或者维持作为人类的身份。

在把目标人物抬上担架之后,演示的第一个任务就正式结束了。然后画面一转,V从自己公寓的床上醒来,开始了新的一天。公寓的设计很有《第五元素》和《银翼杀手2049》的风格,你可以打开百叶窗看看外面的世界,或者换上一套新的衣服去参加合适的活动,非常自由。

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入场必备的观影券

走出公寓之后,游戏第一次给我们展现出了夜之城的街道面貌。说实话,我就是在这一瞬间的时候被惊艳到了:拥挤的街道、熙熙攘攘的人群、四处穿行的汽车,还有周围高不可测的摩天大楼——这就是赛博朋克该有的那个样子。而且最重要的是,好像每一个NPC都是活的,他们会在过马路的时候等红绿灯,会或快或慢的走路,会和同行的人闲聊吹水,就像现实世界中一样。

你能和这个世界的互动也非常多,比如去路旁的自动售货机买一瓶饮料,或者去拿一份今天的报纸。而且某些互动还会影响后续剧情的走向,所以要时刻注意自己的选择。

另外别忘了,这是一个开放世界,你可以自由地去任何你想去的地方,探索这个城市的每一个角落。如果最终游戏的成品确实能达到这样的一个高度,那我想我真的会兴奋得无以复加的。

V在出门之后,遇到了上一个任务里的搭档,搭档则给了她一个新活儿,去见一个黑人大佬。在赶去听命之前,V先去医生那里爆改了一下自己的身体。这种提供人体爆改的医生,被叫做“爆改游医”,没有医生执照,整日在地下行医,只做各种针对人体的强化改造升级。新安装的义体叫做红外眼,能够放大缩小自己的视野,还能扫描场景里的敌人。

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医生就是他

值得一提的是,安装新义体的过程很真实,沉浸感很强。好像真的有个医生在你的眼睛上动手术一样。我想这也是CDPR要坚持使用第一人称的原因吧。

黑人大佬给她了一个任务,想测试一下她的能力。任务的目标似乎是要去另一个帮派取得一个军方的强力武器,但不知道为什么触犯了某个财阀的利益。财阀的女首领毫不客气地让手下控制住V,并且用一种测谎装置插入了V的脑后,套出了她的话。随后,女首领给了V一张支付卡,让她继续去完成自己的任务,但要把东西交给她。

为了去几公里外的目标地点,V和她的搭档需要开车前往。主角的车就是新预告里的那辆,第一人称视角下能看见车的内饰,但你也可以切换成第三人称的车外视角,会获得更加宽广的视野。

在开车的过程中,主角还遭遇了敌人的袭击,她会让副驾驶的搭档帮她把住方向盘,自己则探出窗外对敌人射击。

到达任务地点以后,主角们发现了他们要提的货物到底是什么——一个有点像蜘蛛的、可以爬上天花板的、能够戴上头盔从远程操控的多脚机器人。不过谈判的过程并不顺利,帮派的人似乎看不惯这两个人的作风。此时游戏主要演示了它的对话选项系统,其实非常有趣,你除了可以和正在对话的人说话之外,甚至还可以在这个时候移动镜头,和周围的人聊天——并且可能会产生不同的结果。

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应该就是这么一个东西

而且,游戏里居然还有一个“拔枪”的选项,在周围的NPC正在长篇大论的时候,你可以直接选择拔枪,中断他的演讲。有意思的是,拔枪并不一定意味着一场火并,在演示里,拔枪就只是让主角有了阐述自己立场的机会,实际上交易还是很顺利地进行了下去。只不过……没想到那个女首领给她的支付卡里有病毒,在帮派成员刷卡收钱的时候,发现了异样,一场大战一触即发。

这一段的战斗比较长,主角也更换了很多不同的武器,从之前使用的手枪,到一把电磁双管猎枪,还有一把可以发射追踪子弹的来复枪。每把枪都有完全不同的特殊能力,比如手枪可以瞄准墙面反弹子弹,击中掩体背后的敌人(配合红外眼的功能,此时会有实线和虚线来引导你瞄准射击);电磁双管猎枪威力很大,可以破坏掩体,蓄力还能够提升伤害(虽然外形看着很科幻,但你还得像普通猎枪一样上弹,这很赛博朋克);至于智能来复枪,没有传统武器的准星,只有一个很大的长方形方框,出现在这个方框里的敌人,全部都会被子弹自动追踪到,哪怕他躲在什么犄角旮旯里。

这些武器有着完全不同的稀有度设定,比如来复枪就是一把紫色水准的武器。我暂时还不知道新作的武器系统会是像《无主之地》和《全境封锁》那样比较重度的刷子模式,还是会像《辐射4》这种比较随缘的模式。我现在能确定的是,武器打到敌人的身上,是会蹦数字的。

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候场区的灯光

除了枪械之外,实际上游戏里也有近战类型的武器。在第一个预告片里出现的刀刃型武器,就被主角拿来装备上了(看起来有点像螳螂)。这个武器除了可以用各种华丽的姿势砍掉敌人的头颅之外,甚至还能用来爬墙——或许你可以参考一下《蜘蛛侠2》里的章鱼博士。

在战斗的过程中,游戏还演示了不同的能力加点对游玩过程的影响。比如演示里的V是一个工程学加点比黑客加点要多的角色,因此在黑客等级不够的前提下,她还能通过硬件层面的拆卸来破解安全门,前往下一个区域。官方介绍里也这么说道:“你可以成为一名黑客,机师,杀手……或者全能高手。《赛博朋克2077》不会特意强调某类角色,玩家可以通过自由搭配所有可选职业的能力,自由打造自己的角色。”事实上,演示中也出现了黑客的技能,通过骇入敌人的网络,使一个小队失去了使用武器的能力。

整个演示在这场战斗的最后落下了帷幕。其实严格来说,《赛博朋克2077》并没有多少机制上的重大创新,但CDPR却把之前有过的那些系统打磨到了极致,以至于到了让人无法相信他们的工作量和投入回报比的程度。想想他们上一部作品《巫师3》,其实也没有在RPG领域拓展了什么边界,但就是对细节的打磨和堆砌,让量变产生了质变。

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独一无二的赛博朋克风格开放世界、栩栩如生的夜之城、完全可定制的游戏人物、更多的对话选项和更多的路线与结局、再加上CDPR一贯出色的剧本功力——尽管这只是一个演示Demo,可我已经迫不及待地想要玩到它了,真的。

采访:基本上你们最想知道的事儿,都在这儿了

接受我们专访的是CDPR的剧本作家Stanislaw Swiecicki先生——说实话,能在CDPR这样重视剧情脚本的公司担任剧作家,可能是所有喜爱游戏并且对写字情有独钟的人都梦寐以求的一件事了。

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帅哥一枚

我们最先提出了关于第一人称视角的问题。正如上面我所提到的那样,整个游戏全程都是第一人称视角,只有在开车的时候才能切换到第三人称。作为一部RPG来说,这实在有些反常,很多玩家也都担心自己不能够适应。

而Swiecicki先生对此的解答是,第一人称的设计对他们来说是非常重要的,因为只有这样才能最大化地提升你的沉浸感(走在夜之城大街上,还有在医生那里对眼睛做手术的时候,我确实能感觉到这样的沉浸感)。至于很多人说我既然可以完全自定义自己的外观和想穿的衣服,但第一人称看不到怎么办——首先,我们平时在现实生活中其实就看不见自己的样子;其次,在过场动画时,电影化的运镜也会让V走入你的眼帘;最后,这是一个到处都充斥着金属和玻璃的赛博朋克世界,你想通过这些东西看到自己是再方便不过的事儿了。

在我看来,第一人称对这个游戏而言显然有着非同一般的意义,这个设计不会轻易改变,而且我也不会觉得第一人称就能对游戏产生什么毁灭性的影响。但我也要承认,很多人其实并不习惯这样的游戏模式,或者会觉得容易产生3D眩晕——这在演示里镜头移动速度过快的时候就有过展现。只能期待CDPR日后对游戏的优化了。

其实CDPR这么纠结于游戏的视角,有一个关键点是不得不提的,那就是他们对于这款RPG的定位。在谈到V和杰洛特的不同时,Swiecicki说道:“是的他们确实有一定的共同点,比如都是类似赏金猎人一样的职业,比如他们的身体都异于常人;但在《巫师》里,你更多地还是扮演杰洛特本人,而在《赛博朋克2077》里,V就是你自己,就是自己的化身,通过不同的选择,你要走出属于你自己的路。”

之前我有一篇专栏,也提到了这两种RPG风格之间的不同,一种是扮演游戏角色本身,而另一种是把自己带入进去(多是无口角色)。在《巫师》系列尝试了前一种之后,是时候进入下一阶段了,我也十分期待游戏能带给我们怎样的自由度。

至于还有很多人疑惑的第一个预告片和第二个预告片的艺术风格怎么差异那么大的问题,Swiecicki也告诉我不用担心,第一个预告片展现的只是夜之城整体的一种基调和风貌,而在新预告和这次的演示里,他想向我们展现夜之城的另一面,属于白天的一面。等到夜幕降临,黑色笼罩城市的时候,那种第一个预告片里的色调和风格就会回来的。

而第一个预告里出现的那个生化人妹子去哪儿了?Swiecicki也只能狡黠地告诉我无可奉告,要谈论具体的故事现在还为时尚早。不过至少我可以告诉大家的是,这次参加演示送的雕像手办,就是第一个预告里出现的那个生化人妹子……

在谈论到开放世界的规模的时候,Swiecicki说,这个世界不仅仅是像《巫师》里的世界一样是平面的,它同时也是立体的。除了地表之外,夜之城到处都是摩天大楼,而这些大楼的每一层每一个角落实际上都是可以探索的。所以相比于上一部作品,《2077》的规模会大上许多,而这个城市的每一个细节都是由团队的人亲手制作出来的。拿主角V居住的大楼Mega Building举例,实际上V在房间里活动的时候,每一层的人也都在进行着其他的活动,整栋大楼就像一个完整的生态系统,而这样的大楼却不只一座。

夜之城同样也是一个国际性的大都市,总共分为6个大区,每个大区都有不同的风格,可能会遇到不同的人。事实上,在演示的时候,虽然语音是英语,但我却听到了几个路人在用普通话聊天。嗯,我大概知道为什么这个游戏会拖这么久了。

具体到游戏的时长,目前还无法确定,因为游戏仍然处于开发之中,所以可能会比计划的长,也可能会比计划的短——但一般来说都是长,你懂的。

而在画面表现方面,Swiecicki表示目前的Demo还算不上完备,并不能代表最终质量。他们目前也在全力攻坚,相信在成品面世的时候,是不会让大家感到失望的。

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既然Swiecicki是CDPR的剧作家,我还问了问他编剧部门里的情况。他说编剧部门总共有8-10个人,其实已经不算一个小部门了。对于这款游戏与许多其他CDPR的游戏而言,剧本都是非常重要的东西,因此他们也一直在通力合作,加班加点地完善它。比如游戏中的对话系统,你从来都不是一个旁观者,而是实时参与其中的。你可以打断正在说话的人,向别人寻求意见,或者像演示里那样直接拔枪,而它们都可能会得到完全不同的反馈。这些部分主要都由编剧部门负责……所以,确实耗费了他们很多的精力。

最后,我们当然也不能免俗地试着问了问游戏的发售日期。在问他“游戏肯定能在2077年之前发售吧”的时候,得到了他哈哈大笑的肯定回答;但如果把时间缩短到2020年之前,他就又收紧口风,表示还不能确定了。

唉,我们还能说什么呢?有的时候,美好的事物就是值得多一点的等待。只能祈祷一切顺利,让我们早点见识到2077年的赛博朋克世界了。

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真实的赛博朋克酒保,可爱的工作人员

via:游民星空


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