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如何使用ZBrush创建一个爱因斯坦头像?

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发表于 2018-6-19 14:07:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Alexander Beim

翻译:BeforeDawn

我曾做过阿尔伯特·爱因斯坦的三维头像,所以我一度想要分享我的创作过程。但是没过多久我意识到我所做的这个模型质量非常低,并没有放在互联网上展示给大家看的资格。但这激励了我,让我投入了更多业余时间在这上面,努力使模型达到完美的境界,我并不着急,我只是希望自己的技巧可以更上一层楼。下面就是我在学习到经验之后,使用ZBrush创建一个爱因斯坦3D头像作品的过程,分享给大家。

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查找参考照片

我开始的第一件事就是收集阿尔伯特·爱因斯坦的照片。不幸的是,照片并没有想象中那么多,而且它们质量一般,甚至大部分都只是黑白的。从某个角度拍摄的照片并不多,而我还找到了质量更差的视频材料作为参考。最终,我终于收集到了足够的资料了。我实在是看了太多相关的东西,以至于我看到像爱因斯坦脸的东西,他的形象在我的脑海中形成了。

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正面和侧面视图

从我找到的照片中,我创建了脸部、眼睛、嘴巴和鼻子的基本比例的正面和侧面视图。随后,使用ZBrush中的表面透明效果,将我的模型与原始模型进行比较。


塑造一个大致的形状

为此,我将我的基本模型头像用正确的动画拓扑结构进行了处理,并开始直观地进行工作。我想说,我现在所做的一切都还没有完全确定下来。通常我完成了一个阶段,然后进入下一个阶段,再回到了前一个,以此类推。例如,当对头部的形状有一定了解的时候,我开始雕刻。但在雕刻过程中,我不断将作品和照片对比,我便越来越了解阿尔伯特爱因斯坦面部的线条和形式。因为后面我要创建一个动画,所以我决定一开始就不让头部完美呈现出来,因为照明下的面部,材质,纹理和动画中的面部可能看起来完全不同。只有这样才能在灰色模型上发现小的错误。我决定开始进行装配和动画时,我会制作矫正混合形状,并在其中修正。

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UV

没有什么特别的要说的。UV坐标是在Maya中创建的。我使用了UDIM方法,并将整个头部分成三大块。头部最重要的部分——面部——全部放在一块。不太重要的部分,如颈部和耳朵在其他部分。由于头部皮肤的顶部不可见,我减小了UV的尺寸,并为其他部位添加了额外的位置。

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皱纹和毛孔

我需要创造一个特定的人,因此如果可能的话,我应该创造出不仅仅只是一种简单的皱纹,而是爱因斯坦脸上的皱纹。首先,我用ZBrush polypaint在模型的光滑面上绘制了它们。我没有使用ZBrush HD Geometry,当然我也挺后悔没用它。在我的模型中有8个ZBrush细分级别。对于凹槽我使用了DamStandard笔刷。为了快速建立整体样式,我使用了ClayBuildup笔刷和Inflate笔刷。我有更大的皱纹层。我为小毛孔创建了另一层。为了方便在眼睑上创造细小的纹路,我封闭了眼睛。我还为我的渲染创建了一个最终姿势的图层。我创建了一些自己的alpha,其中一些使用了默认值。

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大皱纹

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细皱纹,毛孔

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外表修复

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最后成型

纹理

我在ZBrush中创建了置换贴图。接下来,我输出了两个模型,即低多面体UV坐标和ZBrush的高多面体,并将它们导入到Substance Painter中。在其中,使用烘焙贴图功能,我对低多面体烘烤纹理,并从高多面体模型中获取细节,开始制作皮肤的基本纹理。由于某种原因,我无法使用其他人的照片进行贴图。这是一位老人的面孔,需要纹理和皱纹点缀,但其他人脸上的皱纹与爱因斯坦的皱纹不符。因此,我的纹理部分是程序化创建的,甚至更多是手绘的。在创建具有共同肤色的基本图层之后。我创建了一些噪音纹理。接下来,使用混合模式颜色,我创建好了脸部区域的色度。粗略地说,额头是淡黄色的,脸颊和鼻子发红,胡须有点蓝,我还在他的眼睛和额头上画了痣和老斑。

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导出到Maya

现在就可以进入到maya中工作了。我导入了低多面体模型并从照明开始设置。对于渲染,我选择Arnold。在最新版本的Arnold中,他们扩大了皮肤材料的功能,现在Arnold的皮肤看起来更加逼真。我使用了两个基本区域灯。我把一盏灯放在后面,另一盏放在左上方。同样对于GI,我使用了带有HDRI贴图的DomeLight。在对照明感到满意之后,我开始创建皮肤材料。首先,在AiStandardSurface的材质上,我放置了位移贴图,并在头部模型的Arnold标签中打开了位移和细分。在设置了材质的基本参数后,我开始在其中放置纹理。当我看到有纹理的皮肤后,我开始制造头发。事实上,我一开始并不满意皮肤着色器,你需要对于材质参数和纹理和效用混合进行大量的尝试。

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头发

为了制作头发,我使用了Maya的interactivegrooming。我真的很喜欢这个新工具,非常棒。我复制了爱因斯坦头部模型,并将头发放置在它上面。只有头部有单独的头发。我还对头部松散的头发进行了单独的处理,并分别处理胡须,眉毛和睫毛。首先,对于头发,我创建了Guides并在它们的帮助下构建了形式,但之后我转而使用笔刷,几乎所有的头发都是用笔刷创建的。当然,我使用了相同的modifier,如噪音等。为了更随机的头发外观,我在Modifier中使用了各种纹理。

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眼睛和最后的步骤

眼睛是由两个物体构成的。透明材料的外球仅用于光泽,而无光泽的内部材料具有纹理。在眼睛的白色部分,我也画了一对圈。对于虹膜的体积,我也使用了位移。

对于这项工作,我几乎没有在Photoshop中做过任何处理。我只是创建了一个背景,调整了对比度,稍微修正了颜色,并添加了签名。我自己对结果非常满意;我希望你也喜欢我的工作。

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最终作品

以上就是我是如何在ZBrush中创建一个爱因斯坦头像的教程,大家有兴趣的也可以去尝试下。

原文地址:

https://www.3dtotal.com/tutorial ... a-by-alexander-beim

via:Gad


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