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《Inside》:叙事表达的内在捷径

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发表于 2018-6-27 14:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/枫丹白露

由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。两者共享一种同样的特点:在结果呈现处,总能令刚接触的人保留一种出离化的震惊。在设计过程中,如果一开始就已经打算沿着这些概念开始,很容易给人一种假像:不论游戏过程如何,在游戏的结果处,这种相对简便的出离化的效果将会拔高不少游戏的意涵。而很显然的是,随着游戏历史的更进,这种过度注重刻意拔高语境的呈现方式,其承载的评价风险将会越来越大。

很多游戏对道德困境的理解仅仅在于对道德行为后果的展示性,而没有进一步地理解玩家自身对自身行为所赋予的合理性,这种对道德困境的理解最后仅仅延宕了道德困境问题本身。很少会有人认可,踩到某些问题比实际想要去对某些问题构造论证更有趣,而如果直接越过论证而呈现行为结果以震颤人心,这种“惩罚性”的技术处理,无异于它们当初所批判的技术统治,确实拓宽了“电子意识形态”的表达方式,而非对其的质疑。

对于元游戏来说,庆幸而又“卑鄙”的是,当某些市场弄潮者彻底地将这个概念去神圣化后,它总算能回归到一种本该属于它的位置,成为了诸多文本表达组合方式的备用手段之一,而非一条象腿。而当它彻底标签化后,我们也能期待迫于卑鄙精明的前辈带来的压力,它们必须再次对自己进行出离化,当这些极致的形式手段都用尽后,叠加嵌套带来的认知重复也不会对它们留情。最可笑的一个结果则是,由于元游戏不断地会被设置具有“游戏性”以刻画先锋感,其本身最后并没怎么元掉“游戏”。

如果你很熟悉文学电影的隐喻手段,你会发现解读《Inside》是一件很不讨好的事情。这类文艺作品始终保留一些隐喻特权,那些迷离被控的人体却富有肉感弹性,只是承载身体机能的功能,而混沌不堪的肉球,又将游戏的叙事推向对文明的嘲讽,以及那些人人相互控制,以至于反射到玩家自身的控制指涉。

除此以外,这类作品的特权本身就不要求叙事连贯,设计者在游戏中可以任意添加善意或恶意的要素,而正好会有人帮忙杜撰一个勉强能凑合的故事。那些风格比较一致的解谜方式,它们大多舍弃了异彩纷呈的呈现方式,而只是跟绝望黑暗的房间风搭配,简单的门,绳,水,闸门开关和几条狗等要素会用不同的方式仅仅用来恶心你,如果你觉得这些谜题并不有趣,那么根据游戏的风格来看,这也是变相压抑你的手段了。

在往后也许会有两种争论,一种将游戏人物作为游戏机制功能主义符号承载,如果游戏的核心要体现恐怖绝望以及对玩家的迫害追杀,那么类似控制他人的形象(高大邪恶的纳粹)会担当这个符号,因为这实在是太过容易理解了。另一种则会认为功能主义的符号化人物本身就是控制化的,取消或者阻止这种倾向的手段只有游戏文本的意义呈现,它需要更多的真诚来向玩家表达这种理解。

如果你把《Inside》的那些符号化形象改变为一些普通或者一些可爱的与玩家能发生追逐碰撞的对象,而它的“深层”意涵则是值得质疑的。你也可以采取另外一种视角来理解《Inside》,仅仅把游戏中出现的不怎么连贯的形象与元素看作一种对未知恐怖的投射,将时刻处于照面与社会关系中的人看作被危及了自由的人,是“他人即地狱”的普遍实像符号化,凡是关系所在就是黑暗所能延伸的地方,以至于无限嵌套到玩家身上。

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