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乔什·索亚回顾在黑岛与黑曜石近二十年游戏制作峥嵘岁月(上)

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发表于 2018-7-3 10:48:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Kat Bailey
译/Venceremos、孤岛上的眺望,转载自奶牛关
原标题:我要往他脸上砸火球:乔什·索亚反思在黑岛与黑曜石近二十年经典RPG游戏制作峥嵘岁月



因为是去年九、十月左右翻的,现在看有很多东西会显得过时。要知道当时POE2还没有出,MCA也还没有爆黑曜石垃圾真相。

这是一个平和的周三上午。在黑曜石,一个日常仪式正在进行:乔什·索亚给大家买了贝果。他喜欢这种面包,这让他想起了大学时代,尽管当年骑车代步可比如今在加州欧文的黑曜石总部方便多了。

索亚说话轻柔,甚少开口,但在谈及他兴趣所在时,却能细细接连说上数分钟不停嘴——而他的爱好也算得上多,从击剑到历史,乃至纹身;过去他甚至入了劳伦斯音乐学院以学习声乐表演,虽然他很快便转而学习历史。

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乔什·索亚

但索亚此人最为人知的还是在于RPG设计策划,这也恰是他十数年就职于黑曜石及此前的黑岛的原因。他曾为数部最受玩家热爱的RPG游戏出过力,他的设计策划如同他谈话时那般精到而专注。

笔者近期与他进行了一次访谈,谈论他从业近二十年的漫漫长路,谈论他是如何走出威斯康辛一个小镇,见证了黑岛之死,加入了黑曜石,如何直到今天仍奋战在美式RPG的第一线,领导着《永恒之柱2:亡焰》的开发工作。在下文中,他将与诸位读者看官分享他对这些年或成或败的事迹的反思,在职业生涯中面临过的挑战,以及为什么他总往爱长篇大论自说自话的反派角色脸上扔火球。

成长故事

乔什·索亚在威斯康辛一座小城出生长大。作为一个性情内向而艺术天赋异禀的孩子,游戏是早年的他宣泄情感的窗口。而在这之中,《龙与地下城》*不但成了他交友的重要媒介,更是让他了解到了游戏背后的原理。

(译注:专指跑团规则。以下简称D&D。)

你在威斯康辛的小镇出生长大,是这样吗?

乔什·索亚(以下简称乔):没错,阿特金森堡。我小时候当地人口大约是一万上下,如今大抵也只有一万一、二千人。典型的威斯康辛小城,这种规模的城镇遍布全州。我家人现在搬去了一个更小的城市,估计只有两千人,严格来说更像一个村子。我的成长环境挺普通的,尽管多次搬迁,但多数时候住的乡村农家,读的公立学校。

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《冰城传奇》

《冰城传奇》是你见过的第一款CRPG?

乔:是的。回想起来挺奇妙的,我在知道CRPG前就跑上了D&D团。小时候家里条件不大宽裕,没有买电脑的余钱,尤其在当年电脑可算是一大件。但当地有个相当不错的公共图书馆。有次我和几个朋友跑去图书馆,看到有个人在一台Commodore 64上玩一个什么游戏。我当时相当惊讶,满脑子都在想这到底是什么?那是《冰城传奇》,对当年的我来说可真是相当了不起。

那人叫汤尼,大概比我大个六、七八岁左右。回想起来,考虑到他应该是高中的年纪而我只是一个小鬼头,他真挺地道的。他跟我详细介绍了游戏,我便表示我们玩D&D。他于是问:“你们跑的什么规则?”我:“《专家*》。”他:“我们玩的是《进阶*》。”而我当时压根不知道进阶是什么。

(译注:专家:Expert Set,发行与1981年的一个D&D扩展包;进阶:Advanced D&D,发行于1977~1979年间的D&D规则。)

于是我开始和汤尼及他的朋友跑《进阶》。要知道,那是个小城,所以人人之间都有关联,比方说他有个一起跑团的朋友的老爸开了家披萨店,大家打完球都爱去。这还蛮不错的,毕竟我在乡村长大,搬来搬去,所以也不大擅长人际交往,跑团就像是我专属的社交方式。在那之前,我尽管认识很多人,但没有几个真正的好友。譬如说我念高中的时候认识所有人,因为我在周边每所高中都读过,和他们都打过球,但我没几个朋友。跑D&D时我才真正开始交上知心朋友,而不是浅层的、仅因生活之便而结交的朋友。

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阿特金森堡

我个人和游戏设计师差得远,但我曾经也做过设计任务之类的事情。我也会为了桌面游戏而聚会,这些都让我思考游戏设计的方面。你也会这样吗?

乔:当然。比如说,我会想到“通过这样的规则来鼓励这种做法,或者是用那样的规则惩罚玩家很酷很有意思的做法很讨厌”,或是:“我看不出这规则有什么用,为什么要放进去?”于是我就开始修改规则,对玩家说:“我要这样改。你们有没有意见?”偶尔他们会反对,但多数时候他们都让我改了,有时修改规则对玩家有利,他们更是开心。

到了大学,我玩的桌面游戏非常之多:GURPS、千年潜藏、L5R*,诸如此类不胜枚举。在这之中,我也接触到了越来越多与D&D根本上相异的游戏机制。于是我开始想:“所以这是另一种处理问题的方式,这个有这个功能,这个有这个效果,至于这个则根本没什么用啊。”或是“《暗影狂奔》这类规则里就会有的问题。”大家都开丢二十个六面骰这种事情的玩笑。

(译注:Legend of the Five Rings,于1997年推出的跑团规则。)

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《永恒之柱》时期,乔什·索亚(右二)、提姆·凯恩(右一)、菲尔加斯·厄克特(左二)与众筹者(左一)一同玩桌面游戏。

另外,我班里一个朋友贾·斯特兰德堡,彼时在设计自己的角色扮演系统,需要玩家测试。我申请了,好去把他的规则弄得一团糟。我是负责说出这样的话的人:“老贾,你看如果我这样做的话,这个规则就爆了。”他就说:“没道理啊。”我:“好好看着,老友。”然后我就建立一个角色这样弄,于是他:“好了好了,你说得对,行了吧!”自然,吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为助人:“瞧,这架构有个大问题。”

也正是大学时期,我开始设计自己的规则和朋友一起玩。有这样一个战役我们跑了几年,相当复杂,也展现了我作为一个年轻的业余策划,我希望内容更加充实,更加拟真;但实际做起来时却发现,“这样做会拖慢整个游戏,那样做有这样的问题。”

回想起来,就是在当时,我开始明白游戏设计中并不总有完美解法,还往往要接受妥协:妥协与权衡伴随着几乎每个设计决定。你的规则会让人喜,亦会让人愁;有的事情你能完成,有的不能;还有一些设计虽然有着负面的影响,但为了在全局上实现更好的效果,你不得不接受它。

即使作为一个业余策划设计师,我开始明白设计一事乃是决定你想要实现的目标。基本上要站在全局,思考自己想要通过这套规则、这群角色和这些系统实现什么目标,然后再考虑为了实现这些目标,要怎么做?之后在制作的过程中,不断回顾并自问:“这样是否停留在正确的方向上,亦或是我已偏离航向?”这种思考方式能让我回到正轨。

角色扮演中,你最喜欢的角色是怎样的?

乔:大学时代我有一个非常喜欢的角色,她是殷红骑士的一名圣谋士,是侍奉战略女神的牧师。那是我为二版D&D模组写的一个角色,让我能光明正大地超游加点,因为这符合角色特性。在诸多方面她较之多数角色都算很特别:她的物理属性称不上高,而在二版规则里牧师往往要抡起锤子上去近战,这点让她在战斗中有些拖后腿。此外,她智力高达十八,尽管这对牧师而言并不是重要属性,但这是彼时我想要的角色特性。作为智谋过人的谋士牧师,她脑子好使之余还具有些许魅力。这个角色同时相当冷酷讲究效用,无时无刻不想着如何奇袭他人,如何不被奇袭。

我们团拿到了一件魔法物品:米底基亚沉船之镯,我们手里有水下行动头盔。我们用这镯子找到了本以为沉在剑湾的一艘卡林森大战舰。大家在对如何把这个庞然大物弄走一筹莫展时,她表示自己成竹已然在胸。

(译注:Medegian Bracelet of Lost Ships,灰鹰世界中一个能够召唤沉船的魔法物品。)

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D&D桌面游戏。

我们去了侍奉洛山达的教堂,当时是去了剑湾的拉斯塔尔明灯。我们表示说,“我们有好大一笔钱打算捐给你们。但有个条件,你们有那个‘玫瑰护罩’法术能修好损坏物品是不是?能不能跟我们到海边先帮我们修一艘船?”对方想了想同意了。我们于是回到沉船点让游侠戴着水下行动头盔探路,然后用米底基亚沉船之镯把船拉上海面,洛山达牧师就把船修了,想知道我们要怎么把船开回去,我就说:“啊,我们自有妙计。这是给你们的捐款,拜拜。”把他们打发走了。

随后我的角色复活了一船的死水手,让他们把船靠岸。洛山达牧师大惊,因为来了一船的死灵,于是她超度了所有僵尸,表示“没啥大不了的,你瞧他们现在都安息了。”

扮演那个角色真的相当好玩,单纯因为她比较反常规。她的物理属性没什么了不起的,说实话也没有特别睿智,只是单纯特别机灵。通过她来合理超游或是极端加点也是很有趣的体验。

是什么灵光乍现的一瞬让你决定,“就这样,我要去做游戏”?

乔:我一直想着将来我要去设计桌面游戏,大概是从高中开始。我觉得我并不存在那个灵光乍现的瞬间,我只是开始意识到:“你也可以设计规则,”这也是我常常跟别人说的。譬如说,许多跑团规则书里都提及玩家可自由更改规则;但有那么多的人如此墨守成规,不愿改变。自然,变更会有相应后果,但人们也能剔除一条规则,改变一条规则,随心所欲,坐下来为自己和友人写一套原创规则,甚至不用写得尽善尽美,够用即可。

言归正传,明白这个道理之后,我觉得每个人都能做到这点,尽管其他人在这方面或许做得不会特别好,但我有这个自信。于是我开始想,将来要成为一个桌面游戏策划设计师,虽然彼时对于如何实现这个理想毫无概念。尽管父亲曾与TSR*及其画师有过合作,对业界的运作方式我还是一无所知,但这个念头已经生根发芽。我告诉自己,“没错,我一定要成为桌面游戏设计师。”

(译注:TSR:1973年成立的游戏出版公司,发行了D&D。后为威世智收购。)

而至于我如何最终在黑岛就职,开发基于桌面角色扮演游戏的cRPG,则是运气使然,彻底的运气。我为能进入游戏业界感到无比幸运。

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充满活力的黑岛工作室,图为《异域镇魂曲》小组。

黑岛岁月

乔什·索亚在与第一志愿公司因搬迁与之失之交臂后,被黑岛聘为作为网页设计师。不多时,他便作为初级策划开始在《冰风谷》上崭露头角。

能否请你描述一下当年黑岛工作室里的模样?

乔:彼时走进黑岛,场面可真是济济一堂,多数年轻气盛。有些人已从业许久,也有人如今仍在黑曜石发光发热。

《冰风谷》可以说是相当有意思的一个项目,因为我们没人带队。项目上全是新人,虽然有人曾从事于《异域镇魂曲》,但仍算是新人。

当时我的生活和如今在欧文的生活非常相似。我与一名同事雅各布·德沃尔同住,此君任职黑岛程序员,我们每天都去工作。我个人没有什么业余生活,缘由部分是因为我念的大学面积不大却要求学生宿泊,平日里根本用不上车。我自然也难以想象超出寓所、工作、打《部落*》(彼时我玩得昏天黑地)、回住处的生活。

(译注:Tribes,一个对战FPS系列游戏。)

比起在黑曜石,在黑岛岁月峥嵘,诸多方面压力更大。人际关系问题不少,大抵是因为大家年轻气盛,缺乏专业素养。一旦意见相左,纠纷或会升级为激烈而愚蠢的争执。即便如此,多数时候我们都出乎意料地相处甚善。

那是一群人进行各种尝试的岁月。至于我,柯林·麦克康*早早看出了我对《被遗忘的国度》及D&D的透彻了解,于是我便成了团队里最积极将《被遗忘的国度》元素带入游戏、让规则尽可能贴近原版体验的角色。《博德之门》面世于我就职前,而我对于游戏中角色没有任何种族加成一事难以理解。因此当我开始《冰风谷》的工作时,我立马表示我们要应用所有种族加成,譬如说精灵对睡眠和魅惑的抗性。我是团队中对设定最为热衷熟稔的人,我希望能将其准确体现在游戏中。

(译注:Colin McComb,曾任黑岛的高级策划,后在《折磨:扭蒙拉之潮》、《废土2》等复古CRPG中担任要职。)

我还记得人们对游戏开发的热爱,或许这不适用于每一个人,但空气中洋溢着努力的热情。黑岛当时从未要求过我们加班,但大家都主动超时工作,希望能做出出类拔萃的游戏。那时我们都才二十来岁。

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柯林·麦克康。

柯林·麦克康算是你的前辈导师吗?

乔:我多半不会这样说,解释起来挺复杂的。不要会错意,我很尊敬柯林,但《冰风谷》的开发不幸的一点是,整个项目就是一群新人自己在做,没有前辈带队。而柯林就给我们提一些反馈意见,在我请他想几个怪名字的时候提了伊苏诺麦之类的名字。而克里斯·阿瓦隆*也有提反馈,最后还参与进来写了一些角色;当然,彼时他们都有别的项目要做。

(译注:Chris Avellone,即大名鼎鼎的MCA,《异域镇魂曲》主笔,在众多让人难以忘怀的RPG作品里都留下了他的足迹。)

现在看来,我们新人没有导师指引也是怪哉,只有边做边学。高级设计师会给我们反馈意见,但未成体系,不似许多公司,新人就职后会立即有一个前辈负责指导他们。但话说回来,这也不是黑岛的作风:黑岛更像是“做东西!和大家侃侃!想想怎么做更多东西”。

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《冰风谷》。

从《冰风谷》的开发中,你有没有领会到“今后决不能再犯这样的错误”之类的事?

乔:不胜枚举。尽管我做系统设计,但开始我也有设计区域,光是关卡设计部分我就能想到许多问题。比方说,巨龙之眼深达五层却没有后门近道离开,玩家打通以后必须往回一路走出去。自然我也学到了有用的知识:尽管这个地城没有特别了不起,但最后我在敌军多样性也下足苦功,好使玩家从一层降至另一层的时候感到惊奇。虽然我没能做到让每场战斗各自相异,但每层的遭遇绝不一样。

我还做了一些别的事,譬如不让角色构建所依赖的特殊物品不随机生成;我还确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。

如我所言,不胜枚举。许多反思来自别人的反馈,像是“我建了这个角色想让他用某把钉锤,但这钉锤是随机生成的,结果到头来我一直打通了都没拿到手”之类的。我本以为这是个好主意,就像跑团一样,有时你求仁得仁,有时你求而不得。而在CRPG中,当玩家在其中投入如此多的时间却不得所求时,便不是那么有趣的体验了。

很多人将你与克里斯·阿瓦隆相提并论。可以说,你们曾和衷共济,通力合作。你们的工作关系是如何发芽成长的?

乔:随时间而定。一些项目上我们合作亲密无间,有的游戏里则不曾得幸合作。显然,克里斯是我们在黑岛时写作对话的标杆,当然柯林对此也有很大影响。在黑曜石时代,克里斯更是开发的最大推动力,除方才提及的写作标杆外,还规范格式,在剧情元素、角色塑造等诸多方面提供及时而有效的反馈。

我俩的轨迹多次交汇。《冰风谷》时期,他最终参与了几个角色的写作,到资料片《寒冬之心》他又写了几个,但那说不上是亲近的工作关系。《辐射3》中,他担任主设计师,而我则是主要系统设计,那时我们的距离就近了许多,因为他可是《辐射圣经》一书的作者,我便给他出谋划策,比如从他喷涌的点子中筛选出能够在游戏中用得上故事。

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才华横溢的克里斯·阿瓦隆。

除此之外,在黑岛时代,克里斯基于《辐射》规则主持着一个团,而我是参与者之一。在黑曜石时代,我们合作最密切的游戏是《新维加斯》。克里斯在其中算不上是核心角色,他和我以及约翰·冈扎尔兹*一同整理情节和部分角色故事,部分是因为尽管约翰他人才高八斗,却不擅于分支叙事,我与克里斯于是在这方面帮他将游戏带到更高的层次。

(译注:John Gonzalez,曾为黑曜石首席创意设计师,先就职于华纳游戏。)

《新维加斯》中,克里斯主笔卡斯这名同伴的故事。游戏本体完成后,他担当《死钱》、《旧日蓝调》及《孤独之旅》的监督,而我则负责《赤诚之心》与《军火贩子的武器库》,尽管最后一个与其他内容关系不大,克里斯和我还是通力合作好让所有DLC内容及游戏本身契合。他对尤利西斯的故事线有着自己的想法,要确保《赤诚之心》在其中能承上启下。

在与克里斯·阿瓦隆的合作中,你最大的收获是?

乔:大抵是从玩家的角度思考玩家想要在游戏中做的事情了罢。有这么个图,是克里斯在办公室里,头上顶着个对话气泡,上书:“这个问题咱们应该能和平解决吧?”

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上文提到的图片。

大概意思是,比方说:面对一个NPC时,假设你坐在桌前,作为一名玩家在跑这个团。你要写出玩家能对他说的话。假若这位NPC说了些混帐话,这样自问:“玩家要怎么回应他说的话?不同的玩家会有怎样不同的回应?会不会有玩家想扇他耳光?会不会有玩家站在道德高处,忽视对方的话?抑或是单纯默默接受?还是说,有别的回应?”或者像是“在任务中出现了某某情况,会不会让人心想自己的角色拥有某某技能,因此会想要用某某方式来解决问题”之类的。克里斯推动着我们以设计师的身份去寻找玩家的回应,不但给玩家扇混帐NPC耳光的选择,还对玩家说:“如果你有某个技能能利用电力,而游戏里有电力这个要素,你就能想办法让这个用电的家伙做出很酷的事情。”在这一方面,他不遗余力。

测试游戏时,他总爱会造出玲琅满目的稀奇角色,在过程中质疑“为什么这个角色不能做某些事情”——很有道理。的确,假若某人绞尽脑汁建了一个特别的人物,却不得在游戏中发光发热,不能得幸表示“终于,在医学技能上投入的这么多点数终于有所回报,我酷毙了”而洋洋自得,那可真是令人大失所望。

在黑岛诞生了不少无人能望其项背的CRPG,如《异域镇魂曲》、《辐射》。你们的秘方是什么?

乔:这么说吧,是在于专注于让玩家定义自己的角色,自我表达,并让游戏世界做出相应的反馈,而不是用条条框框限制他们:不是“这是我的故事,你们跟着我的故事走”,而是:“游戏里头有个故事。如今你看到了这个故事的一部分,现在请君自行决定余下部分的走向。”

也就是说……我想起了高中时代有这样一个城主*,名讳不提为好。此公开口累牍连篇,笔下反派长篇大论,久而久之便让人生厌。彼时,他有这么一个巫师——抑或是巫妖——款款走下台阶,开始念出大段独白。我便说:“老兄,火球。”城主:“啥?”我:“我要往他脸上砸火球。”他:“但话还没说完啊?”我:“脸上,火球。”

(译注:DM,地下城主,在D&D角色扮演中负责主持的角色。)

他自然很不乐意。我是这样对他说的:“我不要听这个混球高谈阔论。他一直给咱们添堵搞鬼,还把我们扔下船,我们自己的船!之类的。我才不要听他扯淡,我要他吃一记火球。”于是他同意了。我一发大火球把那家伙打爆了!

我有时会想到此事,想到有的城主迫使玩家沿着自己设计的路子走——这不是大家热衷于角色扮演的原因。当我见到玩家津津乐道于自己跑团的精彩经历时,令他们回味无穷的并不是城主设计的故事,从来都不是。他们所挂念的是当年,“我们遇到了这个状况。于是我痛殴了这个家伙,他便大呼警卫救命。我的角色跳窗逃生,结果摔断了腿……”这些玩家提出的自己预期之外、急中生智的举动,而城主点头同意。

称职的城主会随之应变,他们的世界不惩罚想按自己的思路行事的玩家,而是做出真实可信的反馈。如果你当着一群卫兵的面痛殴镇长,他们多半会让你吃不了兜着走;若四下无人时你干掉了他,大抵也没人会算到你的角色头上。

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《辐射》。

想着这些会让我想到《辐射》,它对大学时期的我真是妙不可言。我细细玩通,临近尾声时,我登进一个新生论坛——一个黑岛《辐射》主题站——看见网友讨论关于邪恶结局之事。“还有这么回事,”我心说,“现在我有两个选择。一、开个新档再打一次;二、再续前缘,回头把所有NPC都干掉,好让道德值跌至谷底。”我思忖片刻:“哪个选择更高效呢?显然是后者。”要知道,游戏里你能杀死任何角色。

我载入存档杀了所有能呼吸会走动的,回了十三号避难所,完成了邪恶结局。我当时觉得,“这游戏真是太厉害了,居然还能让我毁天灭地。”我越是想着《辐射》,便越发意识到游戏的结构让我能直接从十三号避难所跑到大墓地。自然,你第一次玩的时候不会这么做,因为彼时你还不知道大墓地,但这确实是游戏中能做到的事情,净水芯片也能很快到手。

我便开始思索,这样的结构给了玩家多么充分的自由,允许他们忽视既定的轨道,用各式各样的顺序探索,当初作为一名玩家的我便想到,这就像桌上跑团那样。当城主说“十五号避难所在那个方向”时,你却说:“我要往南走,怎么着。”城主:“嗯……好吧!”不多时,“你遭遇了一群强盗。”我:“完蛋!”

出众的CRPG正是这般滋味。

黑岛是什么时候开始衰落的呢?

乔:Interplay的日子一不好过,黑岛也不好过了。尽管黑岛乃是其旗下较为成功的支部之一,但除此之外还有诸多日益惨淡的工作室,捧着不大成功的游戏,耗尽千金销量却不值一提。Interplay还是个上市公司,所以它日渐衰微时,黑岛也得难过。

自然,当初我们也没有将一切做到尽善尽美。彼时我们在用LithTech*开发一款RPG,名唤《Torn》。那时,LithTech还不算是什么特别了不起的引擎,技术疑难多如牛毛,恰逢Interplay财务紧张,我们的日子当然不好过。

(译注:Monolith于九十年代末便开始开发维护至今的一款游戏引擎,十月面世的《中土:暗影之战》亦基于此引擎开发。)

《Torn》的开发便惨遭取消,黑岛进行了它第一次,或许也是仅有的一次裁员,一切都乱套了。在那之前从未发生过这样的事。我记得菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克,或许还有达伦·莫纳罕*把我带进办公室,这样对我说:“是这样的。明天我们就要取消《Torn》,解雇一些伙计。然后,开始制作《冰风谷2》。”尽管菲尔加斯会有异议,但当时他是这么说的:“只有四个月的时间。你怎么看?”

(译注:Feargus Urquhart,Chris Parker,Darren Monahan:三人均为彼时黑岛高层人员,其中菲尔加斯·厄克特是创立者。三者后与克里斯·阿瓦隆及克里斯·琼斯(Chris Jones)成立了黑曜石。)

我说:“《冰风谷2》,没问题,四个月,不可能。”他们表示:“我们没得选择,如今Interplay麻烦缠身。”

接下来是裁员和《冰风谷2》的开发工作。我和史蒂夫·博克斯*工作了一会后说:“我得回家把剧本写出来。”于是我返回住所,在两天内写出了游戏剧本和主要角色故事,回到工作室。我这样说,“游戏里所有的区域都在这了。”然后我回去上班,虽然当时是我第一次当主设计师——虽然先前被取消的作品中我也是——但上头要求大家都得来上班。

(译注:Steve Bokkes,当时Interplay的工作人员之一,曾为范布伦计划测试者。)

日子相当难过。压力巨大,纠纷争执接踵而至。后来自然,开发周期延长到了九个月,最终第十个月《冰风谷2》才呱呱落地。即使途中遇到诸多问题,我们还是排除万难仅用十个月便做出了这样的游戏。如今回想起来,《冰风谷2》之于我正是艰苦岁月的开始。不少人在这个时期离职,或是不堪忍受、无法承担,抑或仅是良禽择木而栖之,别时说:“这般状况我看难以长期维持。”

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原《辐射3》,即“范布伦计划”。

实话实说,还是有不少人选择留在黑岛,为了《辐射3》。此前我埋头苦干的《博德之门3:黑狗》因上头表示需要短时间内赶出一部作品而暂停让道,结果却因失去D&D授权而不得不中止开发。

接着,尽管《辐射3》的开发启动了,我们业已失去太多人力,随后离职者亦包括了黑曜石的奠基者*一行。我当时感到迷惘,但相信制造伟大作品的机会仍在,但Interplay已开始转向。到了某个时间点,我才悟到范布伦计划已然失去一切希望,即便我们有那么一群才华横溢的能人为了他们梦想的伟大游戏呕心沥血,但不论多长时间也不可能完成了。于是我告诉自己,“是时候启程了。”

(译注:即此前译注所提及的菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克、达伦·莫纳罕、克里斯·阿瓦隆、克里斯·琼斯五人。)

那想必是相当艰苦了。

乔:正是如此,相当令人难过。当然不是说这些岁月让人不堪回首,我也曾得幸在这么多好游戏上尽过心力,尽管若给我机会重来,我也希望改正许多迫于压力而不得不做的决定。此外,当时的同事都是一群好伙计,我跟他们学到了许多,即便我们没能做出《辐射3》,我们一块儿跑的团也是棒得不行。这段经历总体而言是美好的,令人难过的是看着黑岛日渐衰微。

还有些别的事情值得一提。比方说,我们的美工都是出类拔萃的设计师,像是:贾斯丁·斯威特、万斯·寇瓦兹、杰森·曼雷、克里斯·艾普汉斯、安德鲁·琼斯、凯文·李维林。都是现象级的艺术家。还有约翰·迪肯森*。真是人才济济,我甚至没法一一列举。彼时的我却将这样宝贵的人才视作理所应当的——“可能这个业界就是高手画师多吧”——确实不少没错,但黑岛更是一个艺术家大宝库。

(译注:上述人名原文分别为:Justin Sweet,Vance Kovacs,Jason Manley,Chris Applehans,Andrew Jones,Kevin Llewellyn,John Dickenson,均为曾在黑岛就职的美工画师。)

言归正传,想起这些让人难过,当我踏进黑岛工作室时,济济一堂英才都在心甘情愿地努力奋斗,而不是迫于……这样说也不尽然,我不该打诳语,他们承受着不小的压力,尤其是《异域镇魂曲》项目组,但大家努力奋斗也是因为他们希望做出了不起的作品,前进时步履维艰。

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《异域镇魂曲》。

你是在什么时刻决定辞职的?像是一天,你看了看周围,决定“这点人没办法做这个游戏”?

乔:那个决定性的时刻啊,当时我们有个很棒的角色设计师,也是我们团队仅剩的一名。Interplay上级开发组把他调去了一个不归我们黑岛的项目。于是我就,“得,既然你能把我们仅有的角色设计师弄没,那我看你对咱们也是一副生死自便的样子了。”

还有一事,汤姆·法兰奇当时在项目上担任出品人。我们当时都几乎是跪下来求Interplay上头那些大人物,过来看看咱们的项目了,我们说,“老兄,我们这个项目真做得棒得不行,我们很兴奋。来看看呗,我们随进度有条不紊前进,过来查查我们的预算,看看我们的日程,之类的。”我们确实都在呕心沥血做着了不起的作品,但他们从未来过,教人心灰意冷。于是我想,“他们对咱们毫不关心。”

(译注:Tom French,曾在黑岛一些项目上担任脚本师、程序员、副监制等职,如今在343 Industries就职。)

现在看来,黑岛似乎在你心里占有一席之地。

乔:我不愿过誉那段时光,黑岛当然有着它的问题。现在看来,说实话,我大抵不会想要再在那样的环境下工作了。如之前所说,大家都年轻气盛,不少人有性格问题,有人工作太过努力,却又视短见浅,这些也都概括了当年的我。但同时,这又是我进入游戏业界的第一份工,我无比幸运,毕竟有那么多的人最后流落到了别的公司,始终没有机会将自己的才华施展在任何值得一提的游戏上。

如果在二十年前问我想去哪家游戏公司工作,我当然会说黑岛,毕竟那是《辐射》之母,对不?全效工作室也有可能,当时我可是《帝国时代》死忠。

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《黑暗大陆》。

有趣的是当黑岛正在从内部分崩离析时,我的确去了全效采风。我至今记得在那遇见桑迪·皮特森*一事,因为他开发了《黑暗大陆》,那可是我最爱的游戏之一。最后我还见了许多别的员工,当时确实挺开心的。他们还跟我说:“你要多多做RPG啊。”

(译注:Sandy Petersen,如今在做桌游,曾在Microprose、id、全效等知名公司/工作室任职,除正文中提及的《黑暗大陆》(Darklands),还参与了包括《席德梅尔的文明》、《席德梅尔的海盗》、《毁灭战士》、《帝国时代》等著名游戏的开发。)

黑岛时代你所参与过的项目中,有你最爱的吗?或者说是你为自己能尽一份力而最感到骄傲的?

乔:怎么说呢,看过《佐渡洛夫斯基的沙丘》吗?是一个纪录片,讲亚历山德罗·佐渡洛夫斯基在大卫·林奇之前老早就想要把《沙丘》拍成电影了,相当厉害。整个构想极其荒诞,还整来了这么一帮奇人鬼才,在电影流产后去《异形》那干活了之类的。就在他们将所有绝妙点子都凑起来以后,项目就被喊停了,他说:“那是最完美的电影,因为它不曾面世。”

《博德之门3:黑狗》是我当年一直想做出来的游戏。它是D&D、《被遗忘的国度》中我所喜欢的一切的集合,并去掉了其中所有我不喜欢的要素;是我想要叙事的方式,是我想要做的游戏。这个游戏硕大无朋,有着厚达一千六百余页的设计文档。当时我跟中了邪一般:“博德3的世界得有三个2代大!”当然其实没有那么大,但确实够大的,还有那么多的同伴角色和别的玩意儿。

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在《永恒之柱》中,乔什·索亚以自己的方式纪念自己不曾问世的最爱作品。

对于我,《博德之门3:黑狗》和《辐射3》,就是我们失去了的机会。当时我们着手做以后就开始“嗯,可能这样会出问题”。后来我们做《辐射:新维加斯》时,我们就讨论:“当年范布伦里有什么好主意我们能用在这个设定下,用在这个引擎里头?”对《永恒之柱》则是:“《黑狗》里有什么点子拿到艾欧拉世界也好使?”

《博德之门3:黑狗》是我最幸福的作品,因为它没有受到现实丝毫的摧残。而至于确实面世的游戏,我想对我而言最特别的是《冰风谷》。如之前提及,这个项目根本就是一群新人在做,毫无头绪,这点来说可是相当惊人。我们当时像是“放一堆东西进来,做些区域”这样的态度,结果成品还蛮不错的。

《乔什·索亚回顾在黑岛与黑曜石近二十年游戏制作峥嵘岁月(下)》

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GMT+8, 2018-7-18 22:25

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