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[原创] 实战经验:从零设计实现一个游戏Demo(3)

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发表于 2018-7-4 09:28:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/命运Sniper

前文回顾:

实战经验:新手如何从零设计实现一个游戏Demo?
实战经验:新手如何从零设计实现一个游戏Demo?(2)

5-设计、调整游戏流程

前面的工作完成了从最初的“概念”落实到具体的“系统”,现在就要更加具体到“流程”上。

所谓的流程,直白地说就是设计一个“演出脚本”,给玩家安排好一次游戏的体验过程,先干什么再干什么最后干什么。

这其中既包括一些很概括、笼统的事情,也就是游戏流程分几个阶段,每个阶段大概是怎么个样子,也包括一些很具体的事情,也就是某个阶段或者某个步骤中一些细节问题。

对于阶段性的流程设计,要明确游戏的不同系统、不同阶段里所需要玩家注意、体验的是什么。

人的注意力是有限的,同一时间只能关注有限的内容,一股脑把一堆东西都扔给玩家去面会导致玩家感到困惑。另一方面人还会有厌倦情绪,如果长时间只接触类似的内容,会感到无聊。

因此阶段性的流程设计就是要考虑清楚什么阶段展示给玩家什么信息,让玩家关注、体验、掌握什么游戏元素,最终让玩家获得怎样的体验。

当然这种事情说着好像挺容易的,但根据游戏具体内容的不同,实际上设计的思路和要注意的东西可能千差万别,这里我只能以本Demo的设计过程为例抛砖引玉。

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本Demo作为一个微信小游戏,不存在过于复杂和庞大的游戏系统和游戏内容,整个游戏的流程计划分为4个阶段。

第一个阶段是0到10分的“学习期”,目标是让玩家掌握游戏的基本机制、游戏目标。基于这个目标,这个阶段设计有如下特点:

  • 低注意力需求,玩家可以将注意力分配在核心游戏场景以外的地方,例如UI、得分效果。
  • 低决策需求,目标明确且单一,玩家可以随意使用技能、走位,不会有惩罚性反馈,从而让玩家熟悉游戏的基本机制。

基于上述特点,在这个阶段里做了如下设计:

  • 游戏难度极低,基本不可能死,第一个升级道具一定是护盾,从而增加玩家容错率。
  • 只有一个得分道具作为玩家的目标。
  • 拾取得分道具时通过动画效果引导玩家注意力到计分区,让玩家掌握不同的球有不同的效果这一知识。
  • 初始能量足够释放、触发至少2次主动技能或被动技能,玩家有机会尝试技能的效果。

第二个阶段是10分到40分的“练习期”,目标是逐步加入全部的游戏机制。基于这个目标,这个阶段设计有如下特点:

  • 复杂度提高,更多的游戏元素开始展现,玩家注意力主要集中在游戏核心区域,感受游戏难度和玩家能力的提升效果。
  • 玩家在游戏开始拥有抉择的机会,能够体会到不同选项带来的效果不同,但没有惩罚性反馈。
  • 配合不同的选项,游戏难度有不同的变化。

基于上述特点,在这个阶段里做了如下设计:

  • 全面展示所有类型的得分道具,尤其是升级道具。
  • 道具刷新范围增大,具有时间限制升级道具计时结束后重新刷新,玩家从而获得升级的选择权。
  • 该阶段升级道具能显著提升玩家能力。
  • 刷新的道具数量逐渐增多,不同的主动技能和被动技能在这个阶段带来不同的体验。
  • 前期多吃加速还是多吃加能量上限在这个阶段开始表现出差异,由于前期技能使用较少,能量基本充裕,前期多吃加能量则此时能量储备更多,多吃加速则这个阶段移动速度更快,2者带来不同的体验。

第三个阶段是40-100分的“熟练期”,目标是让玩家开始逐渐熟悉游戏的核心节奏和套路。基于这个目标,这个阶段设计有如下特点:

  • 难度提升,普通玩家和低端玩家开始产生差距,操作水平要求提高。
  • 抉择开始出现惩罚性反馈,不恰当的升级策略和使用技能将会显著影响游戏体验。
  • 玩家注意力转移至规划设计升级道具的拾取策略。

基于上述特点,在这个阶段里做了如下设计:

  • “子弹密度”是由子弹存活时间和子弹发射频率的乘积决定的,乘积在初期提升速度较慢,在这个阶段的提升速度开始展现,难度开始有了明显的上升趋势。
  • 技能使用开始变得频繁,玩家需要根据自身的策略规划技能的使用和道具的拾取路线,错误的抉择会导致能量急剧下降或者直接死亡。

第四个阶段是100分以上的“区分期”,目标是区分不同水平、能力的玩家,高手拿高分,低手拿低分。基于这个目标,这个阶段设计有如下特点:

  • 难度极高,高端玩家和普通玩家开始产生差距,除操作外策略水平要求提高,使用技能的时机和走位路线很重要。
  • 玩家的注意力从长期的升级策略转向局部的生存策略,能多活1秒算1秒,不再管拾取何种道具。

基于上述特点,在这个阶段里做了如下设计:

  • 极大地提高操作区分度,强的玩家可以不依赖使用技能,差的玩家完全依赖于使用技能,导致能量耗尽死亡。
  • 弱化不同道具带来的效果表现,降低难度、能力的上升速度,玩家注意力放在几个关键的功能性道具上。
  • 是否选择了合理的主被动技能的组合开始显得重要,利用5球1道具的机制打出能量/护盾循环成为生存的核心。

对于细节性的流程设计,核心就是通过布局游戏场景、道具位置、动画效果等等信息,引导和暗示玩家应该进行的行为,例如进入房间时将关键道具放在正中间的桌子上、用光线照亮出口区域等等。

这种细节的流程设计能通过纯粹的暗示,能够做到不打断玩家游戏体验地传递设计者想要的信息,控制玩家的游戏体验。

越是大型、复杂的游戏越是需要这种精巧的流程设计去引导玩家如何一步一步体验整个游戏,例如前阵子一直被夸赞的荒野之息里很多地方都体现出了设计者通过环境、道具、任务位置的布局来非强制性地引导玩家体验游戏。

本Demo中这方细节不多,主要设计了一点,就是刚开始游戏时,前几个得分小球会刷新在靠近玩家的位置,并随着玩家捡球得分逐步刷新在更远的地方,同时会根据玩家当前的移动速度调整前期小球刷新的距离,避免过于长距离的移动。后面可能会根据需要多加一些提示性质的设计,例如提示升级道具即使时间到了也不会消失,而是重新刷新。

6-设计、优化体验

说实话,其实到了这一步才是很多游戏迷喜欢的“设计技能”“设计效果”的环节,前面5个阶段所重视的要么是宏观的系统、功能,要么是一个比较笼统的思路、目标,都不具体到某个技能、效果到底是怎样的,而是考虑这个技能、效果从哪个思路入手?归到哪个系统里?需要起到什么效果?

其实这里就是一个“自上而下”和“自下而上”的设计思路的区别。

以本Demo为例,“自上而下”的设计思路是:

  • 游戏的技能是为了降低游戏难度,提供给玩家策略选择。
  • 游戏的难度由子弹速度、子弹数量决定。
  • 因此技能的设计可以从降低子弹速度和降低子弹数量入手。
  • 降低子弹数量的技能需要玩家考虑释放技能的时机从而最大化技能效果,玩家从消去大量子弹的体验里获得快感。
  • 时机的选择应该是一个风险和收益并存的抉择,“以玩家为中心进行消弹”使得技能在子弹密度高的地方释放收益高风险也高。

由此“炸弹”技能设计出来了。

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而“自下而上”的设计思路是:

弹幕游戏里可以做一个炸弹技能嘛,玩家扔出一个炸弹,boom的一下清掉一堆子弹……

虽然从结果上讲,2中思路都设计出了同样的技能,但是自上而下的设计思路有3点好处:

1)是更加能够系统性地设计出多个技能,而不是全靠“灵光一现”,彼此毫无关联。

2)是更能够根据设计过程中的“目的”找到最佳的技能表现形式。

3)是更有扩展性,能够成树状发散出其他技能的灵感。

因此前面看似不涉及具体技能的设计过程其实一直在给这里具体的技能设计铺路,明确了技能的设计目的之后就能够有的放矢,而不是纯粹靠一拍大腿。

说实话这种具体设计和细节调整方面的问题没有什么捷径可以走,经验、尝试、思考和总结才是王道。这里我分享一点制作本Demo时的感想:


第一是“效果影响体验”

一个技能的功能或者说作用确定后,到底通过何种方式来实现这个功能其实是有说法的。

就以“炸弹”这个技能为例,其效果很简单——消灭玩家附近的子弹,但具体而言消灭的过程是需要设计的。

  • 可以选择按下技能的瞬间附近的子弹全部消失/爆炸。
  • 可以选择按下技能后由近到远逐渐消灭附近的子弹,同时配合“爆炸效果”制造一种冲击波的感觉。
  • 可以选择按下技能后全屏幕闪烁然后消灭所有/附近的子弹。

但是显然不同的设计有不同的体验,而且实际效果不仅仅和实现的方式有关,还和画面、特效等等其他因素相关。

  • 例如传统的竖版清版弹幕游戏(例如彩京系列)里,炸弹按下后飞机会有一个投弹的动作,这个过程无敌然后清除全屏幕的子弹,这一过程中如果没有投弹的动作而是直接清屏就会感觉很突兀。
  • 例如如果游戏中没有子弹爆炸的动画,那么选择“按下技能的瞬间附近的子弹全部消失”就会让玩家体会不到“由于自己释放了技能所有子弹消失了”的感觉。

第二是“技能的细节设计要考虑环境,反复尝试和推敲”

“减速”这个主动技能其实几经修改,原因就在于一直感觉“体验不佳”。本来减速这个技能是希望玩家通过减速来通过密集的弹幕,感受“弹幕中游刃有余地躲闪”这种快感。

但实际到移动平台由于虚拟摇杆没有物理反馈效果,玩家的走位操作是比不上PC上用键盘、手柄的,因此即使将子弹移动速度减半了,一样很容易撞上去。

调整的过程中我分别尝试了“减速时让射向自己的子弹发生偏转”“按下时瞬间暂停然后逐步恢复速度”等好几种技能的表现形式,但都不理想,总结了一下觉得主要是这里需要一个“动”和“静”的平衡和转换,如果减速减得太狠,那么躲避静态的子弹快感不强,还可能被静止的子弹封路,而且不好判断子弹的后续运动方向;如果减速减得不够,那么由于虚拟摇杆的操作手感问题并不容易通过密集的弹幕。

因此最后拿出的方案是,根据子弹和玩家间的距离进行减速,离玩家越近的子弹减速越狠,这样远处的子弹减速较少能够带来动感,而近处的子弹减速较多能够比较简单地躲避,同时躲避之后随着子弹远离缓慢加速能够预判子弹之后的运动方向。

第三是“充分考虑不同水平、需求的玩家”

说实话游戏设计者肯定会在设计游戏时把自己代入到玩家的角度去思考问题,但实际上玩家里有相当一部分在水平、喜好上和设计者并不相同。因此我一直很强调的一个问题是,要多收集玩家的意见,但是不能全听,要分析导致这些问题的原因。

本Demo中“应急保险”这个被动技能就来自于我对自己朋友试玩游戏的观察。有的玩家对技能的使用并不积极,有的是不习惯用技能,有的是舍不得用,有的是反应不过来要用,对于此类玩家来说能量上限、能量回复的效果就是浪费了的,因此我设计了一个被动使用能量的技能来帮助这些人能也能从升级、回复能量的过程中收益,获得快感。

同理也可以设计一个消耗能量来获得护盾效果的主动技能,作为“被动触发的异步炸弹”。

7-结语

到这里基本整个游戏Demo的设计就已经结束了,剩下的部分就是一些细节的修修补补,不断优化游戏中的各种细节体验,比如画面、描述、技能细节、UI等等。

我认为游戏的设计和开发离不开迭代的过程,指望一个游戏一开始就设计得尽善尽美是不现实的,而对于设计者而言对整个游戏的系统、功能、细节了如指掌,知道每个环节为什么要这么设计、目的是什么,然后在尝试和迭代中更不断打磨修改是很重要的一件事。

实际上通过这次的Demo开发我个人体会到了,真正设计游戏时站在设计者从0到有地设计,和作为玩家在游戏已经做好了然后进行评价、提意见,这2者之间有着很大的区别。

可能3篇总结写下来还是不够深入和系统,部分流程、注意要点还存在问题,希望读的朋友也不要全信,毕竟游戏设计这个事情很吃经验,我作为一个新人自己都虚得1B。

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本Demo的更新和修改还会继续一段时间,实际上这篇文章里的部分功能还没有在Demo里完全实现,例如升级道具的动态倒计时机制还很不完善。

对Demo有意见和建议还请多多留言或者私信,这里照例还是贴一下从上一篇到这一篇之间的更新内容。

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1.8-2018.06.29

调整了移动速度的增长曲线,加快了前期提升速度,降低了后期提升速度
重做了减速技能,现在减速技能根据子弹到玩家的距离确定减速程度,而且减速时子弹持续时间减半,发射间隔加倍
降低了炸弹的作用范围
略微修改了部分UI图标

v1.7a-2018.06.25

增加能量上限的小球现在回复5点能量,而非回满
调整了吸引附近道具的速度,以匹配游戏后期玩家的移动速度
调整了部分游戏参数,降低了后期子弹的速度、增加了后期子弹的大小
修复了一个好友排名的bug

v1.7-2018.06.24

增加了被动技能-应急保险
增加了能在小球上方显示当前剩余能量状态的功能
现在不选择磁铁技能时也能吸引小范围内的加分道具
现在增加能量上限的小球能够立刻回复所有能量

v1.6-2018.06.23

增加了被动技能选择
增加了被动技能-磁铁
略微提升了摇杆控制的流畅度

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