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[讨论] 一个想入职游戏策划的萌新,举例《绝地求生》,浅谈我对大逃杀游戏为什么能火的分析

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发表于 2018-7-10 19:25:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:端游/微端   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

自从《绝地求生》这个神话般的游戏脱颖而出,抢占steam榜单第一以来,为什么这款FPS类游戏能够从市场众脱颖而出,在个人沉迷大逃杀900个小时后,作为一个想入职游戏策划的新人,看了很多网上大牛的分析和理解,得出个人的分析:

个人绝地求生游戏时长,也不算特别多啦

个人绝地求生游戏时长,也不算特别多啦

1.      新颖的游戏世界观题材
《绝地求生》是一个大逃杀类型的游戏,游戏的世界观是来自现实题材,并没有凌驾于现实(即科幻题材),这里举例一下,FPS类游戏里非常有名的使命召唤类游戏,其实对于玩家来说,玩家更愿意选择贴近生活,有代入感,有现实感的游戏世界观和环境,  对于使命召唤这样科幻类型的题材游戏,其实在国内的目前现状来说,并不是每个人都能有这样的科幻思想和创新思想,玩家更愿意去选择和现实息息相关的游戏。
比如每一个喜欢FPS类游戏的玩家,都知道AK系列枪支,M4系列枪支,大家有认同感,才会有更强的代入感和吸引力。

2.      游戏的时长和游戏节奏
现在的游戏玩家,普遍喜欢快节奏的游戏,这也是诸如一些老牌,经典的各类型游戏人口流失的一个主要原因之一,它们所消耗的游戏时长更长,游戏节奏更慢,养成过程更久(肝),当然,在FPS类游戏里,节奏普遍偏快
但是如何在快节奏的游戏中做到抑扬顿挫,但是由于游戏核心玩法和世界观的设定下,《绝地求生》这块游戏,从一个玩家落地开始,就已经置身于一个快节奏,强对抗的环境节奏里



            这样一个游戏的节奏,其实是随着游戏的时间进行,节奏感,体验感是逐步提升的,加上大逃杀机制(毒圈逼近,越来越小的圈,遇见敌人的几率越来越高)导致游戏玩家在体验的过程中,时刻保持高度紧张
      尤其记得当初我这样一个FPS类玩家玩的很多的人,竟然在第一把吃鸡,第一次走进决赛圈,握着鼠标的手都是汗,心脏也越跳越快。
      这就是《绝地求生》给玩家带来的体验感刺激,也不是一层不变的紧张,当你在一个空旷的野区搜装备,其实你是很放松的,但是突然周围响起枪响,你就会突然兴奋紧张起来



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体验紧张感随着时间推进跌宕起伏波动,更有代入感

体验紧张感随着时间推进跌宕起伏波动,更有代入感

如上图所示:每一个波峰和波谷其实是在游戏中不停的反复出现的,当你遇到敌人,你会紧张,击败敌人后,一切归于平静,你会放松下来,但是毒圈逼近,遇见敌人机遇增加,到最后决赛圈吃鸡,游戏的体验感和紧张度会随着时间不停的波动和提升,这给大部分玩家带来了以往FPS类游戏里所不能体会到的紧张体验感。

3.      随机性
FPS类游戏里,无疑《绝地求生》是这类游戏中,最具有随机性的一款游戏。
玩家落地后,枪支的刷新,周围是否有人,车辆是否刷新,空投是否掉落,毒圈刷新的位置,轰炸区的落点,无疑给这款游戏的随机性带来了巨大的提升,这种强烈的未知感是玩家深爱的。
这里不得不提及,《绝地求生》的枪支涉及弹道和手感以及命中率,枪支的射击手感是更加模拟现实枪支射击手感,受到距离的影响,子弹会下坠;包括伤害随着距离的递减,子弹飞行速度,敌方人物的运动轨迹等等因素,并不像同类型FPS游戏,大多数是“激光炮”弹道。
这一方面是给玩家带来了巨大的操作空间,职业选手高玩能很好的压枪,萌新却觉得4倍镜压枪飞上天等等。
枪支配件的刷新随机性和匹配多样性,是一个加分项,部分枪支可以装备不同的倍镜,不同的握把等等,给玩家带来不同的体验感,在击杀敌方时,你永远不知道他身上会有怎样的补给,怎样的配件,这是《绝地求生》把随机性做得淋漓尽致的一个体现。

4.      载具系统
游戏里大量的吉普车,跑车,三蹦子,摩托艇等一系列载具,是提升玩家代入感和射击体验的加分项,尤其是载具不自带火力系统,机场守桥火拼载具是玩家的一个梗,这里不过多阐述

5.      细节与优化
《绝地求生》其实在某种程度上来讲,细节做得非常到位,(当然有人吐槽说优化不好,我1080核弹卡带不动),在这里我不对游戏引擎和一些游戏性能方面和外挂这方面做阐述。
《绝地求生》其实较之《H1Z1》,这款同类型大逃杀题材的FPS游戏,细心的玩家在体验过两个游戏后,能很好的得出结论,不论是从界面优化,到毒圈机制,到车载等等方面,《绝地求生》是超越后者的
当然在之后出现了《堡垒之夜》,在大逃杀的世界观基础上加入了建筑功能等等沙盒类的思维,这里我只阐述《绝地求生》,不过多阐述。

6.     当然,说了这么多,《绝地求生》给我们带来的惊喜太多了,希望游戏能越做越好,也希望能优化一下游戏性能方面和外挂惩治方面,腾讯爸爸加油!
以上是我个人的一个小总结,希望大家能多多指点。更专业的一些策划内的行业术语,几乎没有吧,以上是像入职策划的小白一点点体会,在朝游戏策划努力ing


发表于 2018-7-11 20:39:00 | 显示全部楼层
不好意思。。。你的内容似乎抄袭了之前gameres看过的一篇绝地求生分析。。。
发表于 2018-7-11 09:53:57 | 显示全部楼层
除了一个勉强算是心流体验的部分,其他分析都太浅。
发表于 2018-7-11 13:27:17 | 显示全部楼层
想入职游戏策划。分析游戏为啥火对你没有帮助
发表于 2018-7-11 20:43:22 | 显示全部楼层
一个游戏能火,是研发+营销+市场环境共同影响的结果,入行不需要想那么多
弄懂平衡和游戏框架最重要
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