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[原创] 《愤怒的小鸟2》底层关卡设计中可以借鉴学习哪些因素?

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

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文/戴孟添

利用心流理论,玩家能够进入心流的四条件:

1、感兴趣的主题。带领自己的小鸟打倒猪猪国王,落荒而逃的国王逃离到后面的关卡,出于剧情玩家需要追击国王,达到了设计者希望玩家推地图的设计目标。感兴趣的主题,可以在玩家进入关卡前提前进入“战斗”状态。

2、明确的目标。在一个关卡中保证每个猪头能够被玩家捕捉到,所以颜色上利用绿色,和障碍块和背景色做对比。同时在战斗界面的正上方突出显示当前关卡进度,例如上图中玩家闯到了3/4进度位置。

3、即时反馈。即时反馈有两个层面,一个是玩家每次基本操作后能够得知这次操作后的结果,例如释放小鸟撞击石块,石块粉碎。另一个是从关卡目标进度反馈给玩家。例如三消游戏中每次消除不仅能得到大面积的消除,同时能够提醒玩家有收集到多少收集品。图中玩家释放小鸟后,能够立刻看到小鸟如何破坏当前关卡地图,以及击倒了多少绿色的猪头。

4、和自己旗鼓相当的水平。设计关卡需要纵向考虑如何让玩家学习成长,同时能够根据玩家当前的水平设计出旗鼓相当的关卡。对于小鸟2这种移动射击类型游戏,初期只给玩家一个小鸟,再到后期解锁七个小鸟。(巩固练习)

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打造好的心流可以有以下做法:

1、新鲜&惊喜。新的元素出现营造新鲜感,老的元素组合出新地图营造惊喜感。愤怒的小鸟2中“虫洞”出现(提高地图复杂度),给玩家新鲜感。利用小鸟撞击TNT炸弹通关(还可以这样玩),给玩家惊喜。

2、策略。策略有两种做法,第一种延长目标链(即类似于密室逃脱,通关当前房间需要找到钥匙,拿到钥匙需要……),第二种多选择(SLG中某个时间段是挖取矿石打造建筑提高防御?还是种植粮食提高居民幸福指数?还是注重科技,提高家园科技能力为长远做打算?),而每一个选择需要玩家根据当前的状况做分析。在愤怒的小鸟2中有的关卡需要先打到离弹弓最近的建筑,之后才有射击角度击打后面的建筑(延长目标链),而在困难关卡中玩家可以选择击打几处的TNT,只有一处的TNT可以让猪国王坠落击倒,需要玩家充分考虑到地形(多选择)。

3、小目标。小目标本应该也属于策略的多选择范畴里,但如果在游戏过程中除了主目标外,一直存在给玩家另一个目标,在玩家难以实现主目标时给玩家额外的通关保障,该类目标可以作为小目标,提供关卡丰富度。但小目标需要和主目标相辅相成,即在实现主目标的同时会实现小目标。在愤怒的小鸟2中除了正常的击败猪头,玩家同时可以根据击毁建筑的程度获得积分,当积分达到一定值时可以额外获得一张失去的卡牌。

4、足够吸引的正反馈。有效的撞击,收集到目标道具,大面积破坏,这些有利于实现目标的操作,理应给玩家足够的爽快感。爽快提高后会激励玩家持续追求好的消除,从而进入正循环中。小鸟2中小鸟将障碍块撞击粉碎,爆炸,以及闯关后的“完胜”评价。

5、随机。随机保证同样的关卡重复闯关可以带来不同的乐趣,愤怒的小鸟2中出现的3张卡牌是从卡池中随机出现的。对于同样的关卡由于给出的小鸟不一样,需要玩家利用给出的小鸟特性重新考虑飞行顺序和方向。

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GMT+8, 2018-7-16 12:39

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