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EEA:目标拆分的重要性

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发表于 2018-7-12 09:59:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/雨濛

这是探娱研究院的新生,Gad用户@雨濛 所写的作业。

于是就有了这篇文文章。文章代表了应届实习生@雨濛在经历3个课程后的想法,文章内容多杰未改动,错误之处未批改,所有权归作者所有。

大家努力喷,随意喷,使劲喷啦!

导读

1.      人类行为闭环模型的阐述

2.      目标的高频,中频与低频的界定——《以超进化物语》为例

3.      结论

EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。

正文

1.   人类行为闭环模型的阐述

  假定小明做一件事情需要经过目标,过程和反馈三个阶段,那么目标可以理解为小明对该事的预期,他会预计这件事情可能会完成到什么样的程度。而在做这件事情的过程中,事情的走向可能会符合小明的预期,也可能与小明的预期产生偏差。当这件事完成后小明会得到一个反馈即该事情的结果,基于此结果,小明又会产生新的目标,从而完成一个行为闭环。此闭环运转过错过程如下图所示。依据此模型,人类的行为都可以拆分为这三个阶段。

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在人类行为闭环中,目标是可以基于任何缘由产生的,可以是人类基于上件事情的反馈,即人类自身的记忆或者情感。当某个记忆另玩家感到快乐时,玩家下次再看到和这个记忆相关的元素就会产生快乐的预期。在游戏中,如果小明喜欢剪纸风格的游戏,那么小明关于该种类的的记忆就是好的,当小明看到剪纸风的游戏时,他自然会选择试玩。例如在剪纸风游戏《超进化》物语中,游戏中如果小明的远古怪兽可以进化为最终兵器和暴虐战狂,因为小明觉得最终兵器的模型更为帅气,在不考虑数值的情况下,他就会更倾向于选择要最终兵器,在得到最终兵器之后小明就会定下下一个要进化的怪兽作为目标,这种选择的过程就完成了一次行为闭环,即下图所示。

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在游戏中会给玩家各种各样的目标,而此目标只有被玩家接受了才成为有效目标,否则则成为无效目标。在上图中,假定小明需要搜集一定数量的物品A才可以进化成为最终兵器,当物品A搜集难度不大时,小明可以比较容易的获得最终兵器,他就会继续把游戏玩下去。可是当物品A只有充值才能获得时,小明不愿意在游戏中充值,这时小明就会把获得最终兵器定为无效目标,从而放弃获得吕布转向其他目标。游戏中应该多给玩家建立有效目标,从而驱使玩家完成目标,使玩家产生动力在游戏中留存。

2.目标的高频,中频与低频的界定——《以超进化物语》为例

在现实生活中,小明往往需要在一定时间段内完成多件事,也就意味着此时小明拥有多个目标,当事情多于集中病没有解决的时候,小明就会产生焦虑感。但是当小明近期一件事都没有的时候,他就会产生无聊感。小明目标和反馈的是否一致,带给小明的情绪也不同。例如小明预期可以完成此事,最后完成了,就会带给小明正反馈,小明会开心,但如果没有完成,就会带给小明负反馈,小明就会失落或者愤怒。在这里假设游戏设计师在给玩家设计目标的时候,往往会分为高频,中频,低频三个层级,从而驱动玩家有选择的完成目标。

高频目标

高频的目标在游戏中出现最多,例如玩家操控游戏人物行动或者攻击这样最常规的动作,这就符合一次行为闭环。玩家的目标是使游戏人物前进,过程是玩家按下前进按钮,反馈是游戏人物前进,玩家的目标和反馈达成一致,玩家会开展下一个行为。例如在《超进化物语》中战斗中有怪兽残血时,玩家可以手动释放朱雀技能为怪兽回复血量,使怪兽保持更为健康的状态,或者玩家选择释放玄武技能,反射对手造成的伤害,这都属于玩家的高频行为闭环。

高频目标并不要求玩家得到正反馈或者负反馈,甚至玩家在完成高频目标时是无意识的行为。

中频目标

中频目标在游戏中出现的次数中等,例如在《超进化物语》中,玩家主要提升经验的方式是推图,但当玩家打到某个关卡就会出现心魔事件,心魔事件是系统自动选择的该等级的其他玩家,通过击败心魔,玩家可以获得大量经验和物品,相比于打关卡可以获得更多收益,这就给玩家带来带来一种惊喜的感觉。同时心魔是玩家通过调整阵容可以轻易击败的,每小时自动刷新一次,比刷图的体验要更好。

中频目标的完成会带给玩家一些小惊喜,带给玩家正反馈,不造成负反馈,从而吸引玩家在游戏中不断完成中频目标。

低频

低频目标在游戏中出现的次数最少,一般是游戏阶段性的大目标。例如《超进化物语》中玩家想要获得不朽不朽怪兽火神,游戏中获得火神的方式有三种,分别是在造物台中的十连抽,或者通过不断战斗获得火神碎片兑换火神,或者玩家耐心培养基础怪兽,在一定时机可以合成火神,玩家最快获得火神的方式是参与十连抽,有大概率可以抽到火神,但是不参与十连抽的玩家通过耐心培养也可以最终获得火神,获得火神都会给玩家带来惊喜。当玩家因为脸黑抽不到火神或者感觉培养火神进度太慢时,玩家就会失望,可能会转移目标放弃火神。一般而言,低频目标是玩家不会轻易完成的目标,低频目标给玩家不仅有正反馈,也有负反馈,如果玩家完成了目标,则会给玩家带来巨大的成就感和满足感,如果玩家没有完成目标,则会带给玩家相当的挫败感和失落感。

高频,中频,低频三种目标的结合就构成了游戏中的任务体系,三者的在游戏的分布可见下图。

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基于此分布,游戏设计师对于游戏中玩家目标的设计必须是持续不断的,而且还需要保持高频,中频,低频目标的分布情况,从而使玩家在不断完成目标的过程中逐步深入游戏,这也是游戏之所以令人沉浸的原理所在。游戏设计师往往会给玩家具有一定难度的大目标,例如《超进化物语》中获得火神,同时又拆分为一定数目的难度不高的小目标,例如搜集火神碎片,促使玩家在不断完成小目标的过程中最终完成大目标。

3.总结

人类行为闭环模型可以应用于人类生活的各个场景,同时人类对于目标拆分的例子并不少见。以笔者做过的记者行业为例,想要成为一名合格的记者,必须要熟悉整个新闻制作流程,而新闻制作流程可以分为选题,采访,拍摄,撰稿,剪辑这五个环节,每个环节都对于记者技能的培养十分重要,在采访这个环节中,又可以分为查找资料,准备问题,选择采访方式,调整采访问题,整理采访资料这几个小目标。记者的目标是做一条新闻,接下来记者在做新闻的过程中要注意五个环节,记者做好一次采访,又需要注意上述种种细节。每一个小目标的完成都是一次行为闭环,诸多行为闭环的顺利进行最终才会生产出一条好新闻,不然则会生产出一条平庸的新闻甚至是根本达不到播出标准的新闻。

在游戏中高频目标,中频目标,低频目标的设定是吸引玩家进行游戏的重要因素。以《英雄联盟》一局游戏为例,从玩家每一次的补刀的高频目标,到打赢一波团战的低频目标,到最终获得游戏胜利的低频目标,玩家的胜利是逐步积累的,必须做好每一步才可以获得胜利。而这其中往往会出现“团战可以输,提莫必须死”这样的非理智目标,即便玩家完成了这样一个中频目标,但是对于实现最后的低频目标还是不利的。甚至有一些游戏并没有做到高频目标,中频目标,低频目标的设定,对玩家的吸引力不够,自然玩家会趋向于设定更为完整的游戏。

因此可以得出以下结论,一款优秀的游戏,会为玩家做出类似高频目标,中频目标,低频目标的拆分,这样才可以使玩家时刻保持对游戏的专注度,从而更好的留下玩家。


发表于 2018-7-12 15:18:31 | 显示全部楼层
文章的大部分东西和我的想法不谋而合,特别是关于高中低频目标结合这一块。但我认为 最后的结论有一些绝对,有些时候游戏设计者并不需要给玩家设定目标,而是玩家自己给自己设定目标,典型的例子——《我的世界》。
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