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Metroidvania(银河恶魔城)的不朽魅力

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

文/Christian Nutt

译/feng_ye
转自灯塔实验室,原文《The_undying_allure_of_the_Metroidvania》

Metroidvania,一个由Metroid(银河战士)和Castlevania(恶魔城)合成的词。泛指形式类似于前述两部作品系列的游戏。(feng_ye注)

说起Metroidvania,你脑海中会出现怎样的画面?超级银河战士?恶魔城月下夜想曲?抑或是独立开发者的新作,像Axiom Verge和Chasm那样的作品?

1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作(feng_ye注:超级银河战士),可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。

“一开始,我是真心对当时的动作游戏状态感到不爽”,当问起1997年月下的创作来由时,五十岚孝司(昵称IGA)这样说道。“游戏被切分成离散的关卡,而且随着深入关卡难度也逐渐增大,这就造成了熟手玩家很快打完游戏而菜鸟玩家无法享受到(购买卡带的)金钱带来的乐趣。另外我们团队中,包括我在内,都非常喜欢塞尔达传说系列,所以我想制作一款那种风格的游戏。”

现在回想起来,这款游戏居然创造了一个新游戏类型,还是有点令人惊讶的。那是一次明确的尝试,它为广阔的玩家群体创建了一个可供全方位享受的游戏。这一结果是如此地令人振奋,以至于他们后来又创造了诸多类似产品。

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恶魔城:月下夜想曲

孝司和它的团队创造了一种有效的、可重复的设计(尽管怀旧游戏粉们能从很多老游戏中找到它的影子)——最终月下月想曲紧跟广受好评的超级银河战士的脚步,形成了一种完备的设计理念。

“直到月下和它的续作出现,人们才把超级银河战士和恶魔城合起来看作一种分类标准,‘一种关卡中摆放障碍的、拥有整张连续地图的卷轴动作冒险游戏,你只有发现了特定道具并折返之后,才能消除先前的障碍’”,Tom Happ说道,他即将上市的《Axiom Verge》被认为是Metroidvania类型中的一款颇具潜力的代表作。

Metroidvania类型游戏的另一个拐点就是2004年的独立游戏,由天谷大辅(昵称Pixel)独自一人完成的《洞窟物语》。这款游戏的意义不仅在于这一类型上的创意进化;天谷大辅孤身一人创作游戏的精神,将洞窟物语和独立游戏运动的兴起紧密联系在了一起。而且这款游戏的美术和关卡设计,和天谷大辅的DIY制作风格一样,都在圈内影响深远。

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洞窟物语

2009年的Shadow Complex,由Chair Entertainment制作、微软发行的游戏,也值得一提。它在商业上的巨大成功,正巧碰上了独立游戏在主机市场上起飞的时代,让人们看到了这一类型的美好未来。

这不是唯一值得提的理由。“让我一个印象深刻的是,Donlad Mustard说超级银河战士是‘2D游戏设计的巅峰’。我认为这是首次有人想要认真地开发一款Metroidvania作品,而不是一款包含超级银河战士和月下要素的动作冒险游戏”,Happ说道。这是我在2009年采访Shadow Complex的创意总监中的原话。

现在的Metroidvania已成为一种特定类型,开发者们想要尽可能地抓住它的精髓——并拓展之。我和其中一部分人讨论了一下他们为什么要做以及是如何做的。

为何对此情有独钟?

我先问开发者们,为何这种类型如此地长盛不衰——为何今天的独立团队对他情有独钟?毕竟,这是个长久以来的小众类型,直到最近的“后独立游戏爆发”(post-indie boom)时代,这一类型的游戏才开始涌现。

“它的概念是放之四海皆准的”,Erick Umenhofer说道,他是《Temporus》的开发者。《Chasm》的开发商Discord Games的James Petruzzi,也同意这个观点:“我认为它的核心机制是永恒不朽的:探索、角色增强、平台跳跃以及战斗”。

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Chasm

“我想是它在探险之中享受刺激的过程,并混合了易于掌控的游戏性。我认为探索元素让你感到自己在驱动故事情节,比那些切分成离散关卡的游戏要好得多。再加上角色成长元素,让玩家可以始终享受游戏直到通关。”,当讨论到这一类型游戏的魅力时,五十岚孝司说道。

“Platformer游戏一向以简单、容易上手著称……结合这些简单机制,包括道路折返、角色升级、强化道具和探索新区域……为如何向玩家展现冒险添加了许多新奇口味,让他/她感觉自己存在于一个巨大的世界设定中,可以用多种方式进行探索(即使是一种假象)”,Alonso Martin说道,他是《Heart Forth, Alicia》的开发者。

“你就是故事,你就是冒险。这取决于你,由你来决定要走向何方,由你去发觉所在的这个世界它隐藏的秘密”,Renegade Kid公司的Joos Watsham说道。他最近发行了自己的Metrodvania游戏,《Xeodrifter》。他把这一类型看作是一种可以给予玩家专注于“探索性、自由度、自我改进,以及征服之前无法逾越的难关”的游戏。

Metroidvania对于游戏性元素的混合,使得这一类型让玩家和开发者都如此地痴迷。Umenhofer说道:“这是你能从独立游戏中获得的一切。无需投入大量时间,玩法简单,有趣并不乏挑战性,通常开发成本和零售价都能做得较低。”

探索的力量

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恶魔城:月下夜想曲 地图画面

根据开发者们的言论,Watsham所专注的探索部分是这个类型游戏的一大魅力所在。

“在这种类型中,小时候大人常说的‘知识就是力量’——是毫无疑问的真理”,Andrew Bado说道。他是即将上市的《Legend of Iya》的开发者。“至少这是我喜欢这一类型游戏的原因——创造这个世界的人把孤零零的我扔在这里,让我探索、发掘并认知这个世界”。

“我认为玩家的自我引导是极其重要的,说到底,玩家就应该是这样做的。比起去公园玩,我个人更喜欢去废墟玩。因为你可以思考、感受并搜索属于你自己的玩乐方式”,洞窟物语的制作者天谷大辅在2011年是这么对我说的。

“没有什么比可能性更让人兴奋的了”,Matt White说道,他是《Ghost Song》的开发者。“真正意义上的发现,只在于找到了可能并不存在的东西,或者经历了可能并不存在的游戏体验,之时”。

“我喜欢在玩游戏的过程中渐进式地学习事物,这很重要。你会根据你的进度逐渐了解这套游戏性系统”,天谷大辅说。

“给予玩家一种发现的感觉是良好游戏设计的重要组成部分,哪怕是‘假的’的感觉……Metroidvania游戏的最擅长的地方在于可以让玩家根据自己的选择深入游戏,至少我是这么想的”,D-Pad Studio的Jo-Remi Madsen说道。他是《猫头鹰男孩》(Owlboy)的制作者。

Happ同意道:“半开放的地图让玩家感到自己不只是在体验一套预先设计好的事件,反而是由自己在制造一连串的事件(有时事件的顺序并不一致)”。并且“让玩家在这个世界中真正做到乐不思蜀”,Petruzzi说道。

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Guacamelee

这种设计也带来时间上的优势:这些“充满秘密的迷宫世界,将会促使玩家形成健康的游戏社群,其中痴迷的玩家甚至会玩上数年之久”,Jason Canam说道。他是DrinkBox Studio的游戏《Guacamelee》的设计师。而且,这种可重玩性“让游戏从有趣成为传奇”,Umenhofer说道。

“当然,当我们在制作超级银河战士时,我想的是‘我要做一个,即使我很多年之后再玩还会觉得有趣的伟大游戏’。我只想说很开心我们达成了这个目标。但要说是什么让银河战士拥有如此持久的魅力的话,大概是游戏剧情的逐层展开给人们留下的印象深刻吧”,银河战士系列的制作人坂本贺勇2010年对我如是说。

超级银河战士在1994年之后名声鹊起。那种天然的可重玩性——任何玩过超级银河战士或月下的二周目、三周目或四周目的人都会了解——给硬核玩家群注入了新能源。Canam说道:“(玩家)很自然地把一类型拿来玩快速通关、变态通关等……这些游戏会持续爆出新玩法、新漏洞和新捷径”。

游戏本身自成方圆

虽然我采访的开发者都是这些经典游戏的粉丝,但“粉”这件事并不是让他们开发Metroidvania游戏的唯一原因。

“孩童般的好奇心和探索欲望是非常有魔力的。我就是受到它的感召才着手开发Metroidvania游戏的。这一过程非常令人兴奋,也让人感到恐惧和惊悚,当然也回报也极其丰厚”,Watsham说道。他对Xeodrifter的设计方法就是“洞察我的内心,并了解我内心深处的那个小孩想要的是什么”。

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Xeodrifter

就像White所说的,“我想让游戏世界对我的存在不做任何特殊对待——感觉是我只是这个世界的过客,无论我是否来过这个世界,它总是存在着、而未来也将存在下去。”

Happ也郑重(玄妙)地提到过游戏世界对玩家的效果:“游戏存在着一个清晰可见的表世界,则同时也就构建出了一个隐藏的里世界的探索轮廓”。

Metroidvania这样的世界结构让设计师可以添加各种创意。天谷大辅说道:“(洞窟物语)中的所有元素,都是以我的喜好为第一标准先加入到游戏中来,而是否适合这个世界则是第二位的。这就是洞窟里不同的元素有如此之多的原因。我喜欢让玩家接触不同的元素后自行脑补这个世界”。

Canam对于游戏世界的可能性提供了另一种观点:“关卡设计,在核心层面上,是解决玩家在一个区域内如何互动的问题。但对于Metroidvania游戏,由于叙事和玩家的进程是紧密相关的,关卡本身就自成一种‘角色’。我把关卡看作是玩家对抗、探索并最终征服的对手。创建这样的关卡令人感到身心愉悦,而且(希望)玩起来也能同样愉悦!”

设计师钟爱的类型

并非只有Canam和天谷大辅会坚称Metroidvania这一类型可以为关卡设计提供丰厚的回报空间:“从设计师角度来看,创造这一类型(的游戏)是相当锻炼大脑的——痛苦、富有挑战,但超有乐趣。要是你在Metroidvania设计中需要大量的纸上绘制图表、地图或搞一大堆怪物数值表格,那只是你(逃避设计)的借口”,Chris McQuinn说道,他是Guacamelee的设计师。

Watsham暗示说虽然设计上挑战很大,但(玩家)克服难关的同时会带来创意红利:“这是你在克服困难,当你做对了,你会有种比其他类型游戏更真实的感受,因为你征服的这些谜题和挑战,同你在游戏过程中的个人成长与进步息息相关。Metroidvania就是人生旅程的缩影”。

“作为一名开发者,(我关心的是)开发什么要素才是最具乐趣的。我喜欢探索,也喜欢设计摆放秘密道具的隐藏房间”,Happ说道。但比这更重要的是:“要是真有什么事会让你感到沮丧甚至放弃开发,那必然是开发游戏本身变得无聊乏味了。Metroidvania几乎能满足我的爱好,并且能刺激我持续一整天的开发。”

五十岚孝司对于这些晚辈们的一些忠告:“我想最终要考虑的是这个问题:当人们制作游戏时,人们是如何看待游戏的乐趣点?以及这些点是如何同玩家交流的?游戏中,即使你创造了一种有趣的概念,倘若玩家无法从你的操作中意识到这一点,那么再好的概念也是白费。因此我认为,任何游戏的核心都是建立在玩家操控的基础之上的。”

“我要说的是,如果你都不认为自己的游戏有趣,我会很怀疑玩家的感受。从其他人那里获得的反馈很重要!接纳这些意见,以你对游戏的理解将其取舍加工,并实现它。要是你坚持不这么做,那么必须有一个明确的理由才行。”

当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象(指银河战士的IP)打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。

这些话似乎对所有这一类型的游戏都适用。

处女地

既然设计师们对该类型游戏有如此坚定的信仰,加之其灵活性,毫不意外地他们也认为这一类型中仍有很多设计空间有待发掘。

White指明了一条让这一类型发展的道路:“我认为减少传统银河战士中常见的‘硬障碍’(例如你无法进入地区2,直到你获得了高跳能力,原因就是你无法越过障碍)并增加更多的‘软障碍’(这一区域非常非常难,直到你获得了新能力,但理论上你在任何时候都能访问这一区域)是Metroidvania未来的一种发展方向。这也是我个人将着手去实践的方向”

虽然和这一类型很少同时提及,但从结构上来说,初代的《黑暗之魂》其实就是个3D版的Metroidvania——游戏进度取决于玩家开拓新区域的能力和在其中的生存能力。

如果Metroidvania成功的关键在于它所描述的世界,那么White找到了许多可供发展的空间:“我认为Metrodvania最佳的发展方向是增加动态内容的交互,至少是部分增加。一个智能的、自洽的世界能让人感受更深层的沉浸感,我认为这是未来的方向”。

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Unepic

也有简单的渐进改良方式:Francisco Tellez de Meneses的Unepic为Metroidvania融合了桌面RPG机制,并讲述了“一个从未有过的滑稽剧情”,他说道。最终的游戏相当具有个性。

“说到游戏本身,对游戏的想象空间自然是无限的。倘若开发者能发明更多方式来进行表达,那他们就能完成更多的工作。我认为这里有巨大的空间可供发掘”,五十岚孝司说道。

寻找灵感

该如何寻找这些空间?当然,开发者们正在从老游戏中发掘灵感。但他们也学习当代游戏——学习游戏之外的事物。

“我认为在Metroidvania框架下保持它的本色并提供新鲜体验是完全可行的。我甚至认为它和其他类型游戏的融合会为Metroidvania加入更多的可能性,用于带给玩家更有趣和更刺激的体验”,Watsham说道。

“幸运的是,在这Metroidvania游戏大量面世的时代,我们是进可攻退可守。你能从这许多新晋游戏的亮点中寻获灵感”,Canam说道。

“大多数新事物不过是旧事重提而已,不是吗?”,Bado问道,他计划将非Metroidvania的经典元素加入到他的游戏中。当问及设计师是否需要玩游戏时, Martin很坚决 :“学习他人作品能教给你的东西,是你自己需要花长得多的时间去摸索的”。否则,你将会陷入“学习重新发明轮子”的困境。

“所谓idea,重点在于它的执行,以及执行的环境”,他说道。

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Heart Forth, Alicia

为了达到目的,Umenhofer计划选取“一些有感觉有亮点的游戏,而不是简单地复制品”加入他的gameplay。“我问自己类似于‘洞窟物语在这里是如何让我感受环境的?’这样的问题,而不是逐帧去分析场景”。

Happ相信,类似任何其他的创意作品,Metroidvania的灵感可以通过“书籍、电影、自然界以及我生命中曾发生的事”拓展。

“何事让我好奇?何事又让我焦虑?怎样的处境我会感到无助?怎样的场合让我感觉所向披靡?”他问道。这些都是令Axiom Verge成长的原料。

与复古决裂

作为一种连名字都如此复古的游戏类型(Metroidvania这个词毕竟是两个经典游戏拼凑起来的),我采访的这些开发者都对将新概念带入游戏很感兴趣——“时间旅行的概念和它如何影响2D地貌”,关卡是“由过程算法组装手工创建的房间”,为二周目游戏玩家提供关卡变化,亦或是对这一类型的“以一种有趣的、大卫林奇的方式”进行“自我反思”(上述文字分别是Umenhofer之于Temporus,Petruzzi之于Chasm, Happ之于Axiom Verge)。这些开发者从不缺乏野心,即使脚下的路已经被很多人走过了。

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Axiom Verge

然而,Petruzzi提示说“虽然玩家渴望着焕然一新的全新体验,但他们不会完全丢弃以往钟爱的游戏”。

关于上面的话,Happ看到了这一类型的称谓的问题:“我认为这个名字对于一场(独立游戏)运动来说,有点限制太多了。我不会开一个新项目然后说‘好,接下来我要做哪种Metroidvania?’”

“用尽可能少的文字描述你的游戏(指Metroidvania),是一件非常强大的武器”,这是Watsham的观点。然而Happ不同意,他看到了“巨大的”潜力。如果我们有能力将这一类型扩展的话:“(潜力)基本上是无限的。我认为我们在尝试碰触可能性的底线时太过保守了。”

“举个例子,Fez,基本上是个没有升级和战斗的Metroidvania游戏。Hohokum,又进一步做了抽象。Hohokum和Fez有很相似的结构,有门,也有接驳点,没有战斗。但当你玩起来的时候,你不会感到一点点的银河战士或是恶魔城。而它们的核心机制却是一样的”。

毫无疑问,这一类型将继续发展下去,而且开发者也对它抱有信心。下一个革新将会是一部伟大的作品,它将告诉我们什么是这一类型的真正潜能。





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