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那些曾经游戏成瘾的人,现在都怎么样了?

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/paressysa

当《魔兽世界》中排名前十的公会终于向卡姆发出邀请,希望他成为公会的首席猎人时,卡姆心中自杀的念头开始涌动。为了获得这个令人艳羡的邀请,卡姆每天在《魔兽世界》中度过16个小时,生活中一切别的事情都几乎为之摧毁殆尽。

卡姆告诉他的父亲自己在当地饭馆找到一份工作,但是真相并非如此。日复一日,当父亲在对街麦当劳将他放下之后,卡姆就赶第一班公车回家,重新登录自己的账号。哪来的工作?更别说什么薪水了。卡姆的唯一职责,就剩下了他的暗夜精灵猎人,但是是以一切其他生活为代价。

如果我就这么将这一切结束呢?



在《魔兽世界》里换服后,卡姆给父母写下了最后一句话。在与 Kotaku 的通话中,卡姆陷入了回忆。他还记得,那天晚上,妈妈做的是瑞士甜菜汤。一边抱着温暖的汤碗,卡姆一边策划着自杀计划。正想着,手机响了起来,卡姆唯一的朋友邀请他去看一部叫做《太坏了》的电影。“不管了!”卡姆想着。在朋友的车里,大麻烟雾将玻璃染成灰色。

《太坏了》是一部很好笑的电影,电影院爆发出一阵又一阵的笑声。当电影结束,卡姆突然意识到,他正处在一个及其危险的境地。

时至今日,卡姆已经从游戏中解脱出来七年半了。对他来说,这个问题暗藏于青春时期生活中的每一个角落。“游戏满足了我的所有需求。”卡姆解释道。在游戏中,所谓“成功”的基准是明确切实的,卡姆能够持续得到奖励。他在游戏中进行社交。

游戏还帮助他忘记现实,高中辍学,失去朋友,身材走样而被曲棍球队开除。又或者是忘掉那些欺负他的人,忘掉不断恶化的家庭关系,忘掉只存在于谎言中的工作。

在游戏中,卡姆终于有了自己的身份。他很清楚对于他来说,“成瘾”意味着什么 —— 沉迷,戒断,强迫,撒谎,直至世界观的彻底转变。

不可否认的是,就像卡姆一样,少数的玩家发现自己没办法阻挡游戏带来的诱惑,从而忽视了生活中所有别的部分。他们没法停下来。但是不仅仅是他们自己,甚至是一些专家们也在争论的问题在于,他们这种行为是否属于“成瘾”?抑或是无节制地游戏背后存在着更深层次的问题。

而就在今年,世界卫生组织将“游戏障碍”列入国际疾病分类的行为,无疑引爆了这场全方位的辩论。

本文来自Kotaku,原文标题《The Truth About ‘Video Game Addiction’》,作者:Cecilia D'Anastasio,翻译:paressysa

“游戏成瘾”真的成立吗?

20多岁时,我用酒精麻木自己;30多岁时,我用游戏麻木自己。



就在不久以前,以“瘾”字去指代某种行为还是充满争议的。“瘾”一般使用于海洛因,快克和可卡因这种能够让身体极度渴求的实际存在的物体。在心理学家看来,“物质成瘾”没有问题,但“行为成瘾”的定义却略显模糊。

比如说,尼古丁的本质就在于让人上瘾。如果一个人有烟瘾,他会变得反复无常:一方面极度渴望抽烟,另一方面努力戒烟,就算知道未来有可能会反弹。但当绝大部分的玩家在享受《堡垒之夜》的同时,自己的生活质量也并没有受到影响的时候,“游戏成瘾”这个说法是否真的成立呢?

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正在玩游戏的小卡姆


在19世纪80年代,某些人被诊断为拥有“牌瘾”。由于无法停止打牌,这些人常年负债。他们赌博成瘾,根本没办法控制自己的冲动。其实直到2013年,精神疾病诊断与统计手册才将“赌博成瘾”重新定义为“赌博障碍”,并将其归为一种新的“行为成瘾”分类。这也是该手册承认的第一起“不基于实体物质”的成瘾障碍。

在这之后,《科学美国》杂志马上刊登文章称:“迄今为止的研究显示出,病态的赌徒和毒瘾者都拥有类似的遗传倾向,比如他们都易冲动, 又比如他们都非常渴望寻求奖励回报。毒瘾者通过不断增加用药的剂量来使自己获得快感,而赌博成瘾的人通过采取越来越高风险的投机行为以获得同样的快感。同样的,当长时间与使自己成瘾的东西分开时,两种人都出现了戒断症状。”

“赌博障碍”无疑为世界卫生组织之后的行为铺平了道路,饱受争议的“游戏障碍”就此出现。此定义于去年首次公布,并在上个月终于得到确认。

霎时间,一石激起千层浪:气势凌人的家长们,看着自己放学后连作业也不做就打开《堡垒之夜》的孩子们,仿佛找到了原因;而狂热的游戏玩家们更是被激怒,直言游戏已经承担了足够多本不属于自己的污名。

虽然可能有一小部分玩家确实拥有“游戏障碍”的症状,但没有人希望因为玩了100个小时的《异度神剑2》,就被自己的父母送到精神病医生那儿去。

对于这场争论中的每一方的拥护者来说,“游戏障碍”的概念都像是一个圈套,因为如果定义模糊,那么这个定义就没有任何帮助。之前,研究者们一度使用18种方法诊断“游戏障碍”,甚至还可以从0%到45%测量一个人的成瘾程度。

如今,据世界卫生组织定义,“游戏障碍”是“对游戏缺乏自制力,并将游戏优先级置于其他兴趣和日常活动之上。进一步延续和扩大游戏的影响,而不去理会随之而来的负面后果。”世界卫生组织还补充道,“如果一个玩家要被确诊为游戏障碍,那么游戏对其的负面影响必须涵盖社会,教育,职业等各方面,且持续达到一年的时间。”

实际上,这样的定义并不精确。更别说,现今的 3A 游戏在设计时的理念就是让玩家在其中消耗更多时间。至此,游戏玩家,非游戏玩家,心理学家等等,就是否有必要将“游戏障碍”定为一种疾病,展开了激烈的辩论。

在游戏成瘾问题上,游戏心理学专家们对于可能出现的“道德恐慌”现象(对特定个体或团体的误解发起的大众运动)发出警告。在一篇论文中他们提出:”一些正常的行为正在被归于病态。电子游戏成瘾问题或许确实存在,但其并非像一些人形容的那样,是某种可怕的瘟疫。”(最近一项调查了19000位受访者的研究显示,在所有游戏玩家中,只有3%的人有游戏成瘾的风险)。

首次在医学方面被承认存在的“游戏障碍”,无疑为教育时评行业提供了充足的养料。随便在 Google 一搜,我们就能轻易找到许许多多来自不同家长的信件。这些信件被发表在《泰晤士报》、《芝加哥论坛报》、《卫报》和 Mashable 网站上,都表达了父母们对于孩子游戏成瘾的担心。

仅仅是因为游玩了当下最火的游戏《堡垒之夜》超过几个小时,孩子们就得在父母监视下坐立难安。是否真如 BBC 上月声称(至少是强烈暗示)的那样,一周玩游戏超过20个小时,就已经是属于成瘾了呢?

Kotaku 曾采访过一些已经康复了的前游戏成瘾者,在他们看来,成瘾的定义不单单与你投入在其中的时间有关。简单来说,游戏成瘾意味着你对其他所有事情都没有了需求;意味着就算你知道明天是儿子的毕业典礼,你也没办法去点击“退出”按钮;意味着任何其他事情都吸引不到你。相比于铺天盖地的论文,博客,帖子和手册,这些活生生的人被各路意识形态包夹,他们的故事显得更有其价值。

那么,那些符合世界卫生组织关于“游戏障碍“定义的人,现在都怎么样了呢?


“游戏成瘾者”的故事

本杰明已经摆脱游戏瘾三年了,他告诉我说:”如果当初没有玩游戏,我可能会染上毒瘾。“在青少年时期,本杰明经常躲在自己的房间里,一玩就至少玩到凌晨3点。有时候玩到凌晨5点, 他还能够听到妈妈起床上班的声音,然后他就飞快地跑到床上,假装自己已经睡着了。

就算是游戏已经让他从大学里辍学三次,已经让他被自己梦寐以求的摔跤队开除,本杰明依然无法戒掉游戏。

在学校里,本杰明请求一个朋友把自己的鼠标藏起来,到考完期中考了再还给他。那时他已经连续玩了好几天游戏,想着这样做也许能够帮助自己集中精神学习。可是几天后,本杰明“拖着那个朋友的后领并将他摔在了墙上”,就为了把鼠标拿回来。

当我问到,你是否因为让你上瘾而责怪游戏时,本杰明给出了否定的答案。除了体育游戏和解谜游戏,本杰明什么游戏都玩,所以其实他并没有被某种特定类型的游戏机制所吸引。“我想要的其实只是从生活中解脱出来。”本杰明说道。

我曾想告别那样的自己,逃离那刻的境地,否定那里的一切。



同时,本杰明也向我们承认,他也曾沉溺于酒精和色情品。经过了一段时间的治疗后,本杰明终于找到了让自己不断想逃离的东西是什么:家庭问题,焦虑和抑郁症。

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曲棍球是小卡姆除了游戏外的爱好


大部分受访于 Kotaku 的前游戏成瘾者都证实,游戏根本不是他们问题的根源。“我觉得过度游戏背后一定有更深层次的问题。”哈罗德这么说道。哈罗德曾沉溺于《魔兽世界》,之后他辗转于几个诊所寻求治疗。不仅是他,就连其他三个受访者也持有相同的观点,对于他们来说,藏于游戏背后的真正问题,是抑郁症。

还有几个受访者的情况有所不同,在游戏成瘾前,他们也曾对其他事情上瘾过。斯科特形容23岁前的自己为一个“失去控制”的酒鬼,直到23岁那一年,他参加了一个戒酒互助会。“但是很快的,”他说道,“我就开始玩很多很多游戏,当时根本不知道游戏成瘾这回事儿。”

斯科特不愿提及那些让他沉迷的游戏,因为他觉得藏于游戏背后的更大的问题才是关键所在。

“我很清楚我当时的情况:我有强迫症;拒绝接受现实,所以遮遮掩掩地欺骗自己;害怕,每天脑子里都有疯狂的想法;在外易怒;精神上很渴望,思想却很扭曲。”他补充道,“20多岁时,我用酒精麻木自己;30多岁时,我用游戏麻木自己。你要说这两个是不同的,我觉得不对,因为这不符合我的经历。“

令人感到好奇的是,很多相信游戏成瘾背后成因是焦虑或抑郁症的受访者们,都对世界卫生组织针对“游戏障碍”的分类感到不满。当你明明知道游戏成瘾背后有更深层问题的时候,为什么还要让医生针对游戏成瘾来进行治疗呢?其他成瘾也是同理。不可否认,远离游戏能够帮助游戏成瘾者们更深入地了解自己成瘾的原因和习惯来源。但仅仅是不玩游戏,并不是一个能够帮助他们“重新开始自己人生”的万全之法。

为了达到钻石段位,哈特曾在《守望先锋》中花掉了自己所有的时间。在戒掉了游戏后,他坦诚道,自己一开始对于“游戏障碍”的乐观态度已经慢慢转变为了恐惧。

在一封邮件中,哈特这么写道:“我真的开始认为世界卫生组织对于“游戏障碍“的定义其实是有点危险的。如果”游戏障碍“就这么被官方认定了,人们就会因为一些表面的行为问题被确诊为”游戏障碍“。这样的话那些隐藏着的,真正根源的心理问题(比如哈特的情况就是抑郁症)就很容易会被忽略。”

尽管已经康复了的成瘾者们认为找到成瘾背后真正的根源才是关键,爱荷华州立大学媒体研究室主任,心理学家道格拉斯博士却持有不同的观点。在1999年,道格拉斯博士开始研究游戏成瘾问题,很大程度上希望证明这是个无稽之谈。但现在,博士的观点已经发生了转变。

在去年的一通电话中,博士告诉我他已经调查了数千名受访者,”如果游戏已经很大程度上阻碍到了生活的其他方面,成瘾很可能先于抑郁症发生。”他认为这是一个先有鸡还是先有蛋的问题:确实,大量的游戏成瘾者也被确诊出其他心理问题。但是如果一个人经常把自己关起来玩游戏,他的社交能力无疑会降低。所以当走出社会时,他们会感到无比的焦虑。当玩家将自己孤立,他们会慢慢失去处理自己生活的能力,这会助长更深层次问题的诞生。“

一方面以玩家的身份自居几十年,一方面又把自己问题的根源归咎于电子游戏,这样的玩家基本找不到。虽然已经无法再玩了,但在所有受访者中有四个人坚定地表达着对游戏的热爱。而其他一小部分人,承认他们喜欢的其实是游戏中存在的一些诸如开箱之类的机制。

曾就医治疗抑郁症的哈特,就经常在床上辗转反侧,把自己的时间浪费在手机里任何一个免费游戏上。《皇室战争》、《炉石传说》、《火焰纹章 英雄》他都玩过。“得到一些超级稀有和酷炫的物品让自己多巴胺持续分泌,频繁地进入游戏游玩以获得每日奖励。从心理层面来说,这些都能让你看到自己不断进步的循环。”哈特说道。

“我能理解,一种很常见的情况是厂商不断地推出新的拓展内容,包括更强的卡片、角色、装备或者皮肤,甚至设定时限,就是想让你去买它们。”他继续说道,“如果我当初没有卸载《火焰纹章 英雄》,我现在肯定很穷。”

去年一整年,很多人对于游戏内开箱的机制表达了强烈的反对。由于其类似赌博的机制,立法者甚至也站出来发声。沉迷于《使命召唤》这种第一人称射击游戏,和沉迷于《皇室战争》这种刺激你多巴胺的游戏机制,当然是有一定不同的。

不过,当在浏览各个游戏网站和帖子时,你仍能看到大量针对“游戏障碍”的怀疑态度,甚至还存在一些反对的声音。作为最大的支持重视“游戏成瘾”问题的网站 GameQuitters 的运营者,卡姆说这样的态度很有可能延续于上世纪90年代对于游戏暴力“道德恐慌”现象的抵触情绪——在那时,家长和政府都担心玩《黄金眼》可能会让小孩子变成杀手。“

“每当一个涉及游戏的话题出现,强烈的抵触声音会自然而然地产生。”卡姆说道。一些人很不喜欢听到停止游戏的论调。由于负责运营 GameQuitters,每隔几周卡姆都能收到恐吓信和死亡威胁。半年前,有人对卡姆说他应该在脚上绑着水泥块跳到海里去。卡姆还透露到,每当有关于”游戏成瘾“的话题浮现,他所负责的 Reddit 板块 /r/StopGaming 就会被网络暴徒侵入。

“这些威胁我们的人顶多也就是冲我们大喊,骚扰我们罢了。我不怕他们,而且我也能理解他们。”卡姆说道。但是这些人的态度是能影响到 /r/StopGaming 里面的人的。这里面的人基本从记忆伊始就与游戏绑定在一块。这些人能够离间他们,让他们为自己寻求帮助的行为感到内疚。

“在这个 Reddit 板块里,有一些13,14岁的青少年。他们意志比较薄弱,而且刚刚停止游戏。当这些威胁我们的人涌进来说他们为自己不是真的成瘾而感到尴尬时,这些青少年就会感觉自己不再属于这个社群而渐渐疏离。”卡姆说道。

回到岸上

我只是想让有成瘾问题的人能够得到帮助。



官方认定“游戏障碍”这件事情最积极的一面可能在于,这可能能帮助到一些人让他们的生活回到正轨。对于一些没法停止游戏,也不能理解为什么自己的朋友能够在游玩了两个小时后就放下 PS4 手柄的人来说,这将会是海上的指路浮标。

“我以前一直以为上瘾只存在于那些对着自己手臂注射毒品,无家可归,又或是用纸袋子酗酒的人。”在搬回去跟父母一块住以后,本杰明终于开始针对自己的游戏成瘾寻求医疗帮助。早在七岁时,他就去找过医生,但没一个人诊断他为游戏成瘾,他自己当然也没有听说过这件事情。

另一个受访者雅各说,当他在为自己的游戏成瘾寻求医疗帮助时,一位专业成瘾研究咨询师告诉他,他的问题在于他切断了与社会的联系,他应该去玩网络游戏。于是雅各回去搜索了《星际争霸2》,在这之后他的问题变得更严重了。在没有正确的引导下,专业咨询师不认为他的问题有多么严重。但是今天,这样的问题就有可能会被重视了。

本杰明和雅各开始在网上与其他已经康复了的游戏成瘾者会面。如今,他们创办了电脑游戏成瘾匿名互助会,为草根阶层提供12步康复指导。“我只是想让有成瘾问题的人能够得到帮助。”雅各说道。互助会的康复计划为数百个出现问题的游戏玩家设定行为界限。

就像酗酒互助会一样,游戏互助会的成员们会告诉玩家他们的问题其实出在心理上,而非仅仅在于游戏。到目前为止,能够让游戏成瘾者发现自己自毁倾向背后真正原因的只有一种方法,那就是节制。这也是一个在大量游戏成瘾者中广为流传的共识。

卡姆现在拥有了一个新的爱好:冲浪。他大笑着对我说,他可不能像玩游戏一样连续冲浪15个小时。在冲浪时,进步并不像在《魔兽世界》里那么容易感知。冲浪时的一些回报,比如赶上一波好浪,也是断断续续的。“昨天在冲浪的时候,我赶上了一波好浪。当时我真是完全沉浸在了里面,一切其他事情都被抛诸脑后。”

当然,最重要的是卡姆知道,海浪汹涌,他终归是要回到岸上的。


via:Kotaku
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