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以虚构层为主导的设计思路(一):用“哲学”深化体验

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发表于 2018-10-9 14:38:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/喵了个咪di
来源:知乎
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/euphoroom

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在游戏设计中,虚构层和机制层处于同等重要的地位。当然我们也清楚,一般来说,会以其中一种作为主导进行整体设计。如若整体体验偏向成长感,打斗的爽快感,探索发掘的乐趣等,大部分会以机制层作为主导,主要设计成长节奏,战斗打击感或者是地图探索随机分布算法等。

如若整体体验更偏向于讲述一个故事,描写一个人物或是表达某种情感,则更多的倾向于故事线情节的描述,人物性格的刻画或者是婉转细腻的情感描写。

在《情感引擎》一书中提到——”最伟大的游戏是完美结合机制层和虚构情节的设计(大概是这个意思不要在意细节)。”在这里我们就来归纳总结一下从虚构层方面为主指导设计的方法思路。

我们将从以下几个模块分别拆分,叙述,思考整个虚构层的设计思路。本文叙述纯粹是通过个人观察总结喜好得出~~如果大家有其他看法欢迎留言交流!~~

1——体验-哲学

1.1——关键体验

1.2——情感触发

1.3——哲学思辨

2——世界观

2.1——基础设定

2.2——人文地理

2.3——势力划分

2.4——史实

3——故事

3.1——叙事手法

3.2——表故事线

3.3——里故事线

3.4——节奏曲线

4——角色

4.1——人设

4.2——依托

4.3——关系

5——重要概念

今天我们在这里先来说说第一部分:体验——哲学

1.体验——哲学

体验——哲学部分放在最前面写表明这部分相对来说是比较重要的模块(thx to tusi)。

这哲学部分中,我们要思考以下几个问题:

1.1关键体验

  • 狩猎的爽快
  • 战争的残酷
  • 辩论的激情


这里我推荐大家使用一种“格式”——用一个adj和一个n/v来定义我们想要带给玩家的重要体验形式。这里我们当然不一定必须是正面的词汇,也会存在“死亡的残酷”这类型的负面体验,当然如果创作者足够有自信,也可以将负面体验作为核心体验,带给玩家不一样的体验类型。

这里要说明一点我最初设计一些独立游戏的误区:总会先进行玩法成长等系统的设计,并且习惯性的沉迷其中,而没有一个整体体验的大指导思路,在系统带来的体验间发生冲突时,需要做出取舍时,就会陷入一定的混乱。而如果能明确区分体验的重要程度以及不同阶段的体验,就可以比较好的规避这个问题。

关键体验并不一定只有一种,但是需要一个最为核心的体验贯穿始终,成为核心体验。而其他旁支体验,在游戏的进程中,将发挥不同的体验作用。

在这里,我们选定的核心关键体验,一定程度上将会限制我们的核心机制——战斗,探索,解密等。当然!如果我们有足够的创意,可以将核心关键体验通过一种前所未有的核心机制体现出来,将带来一定意义上的变革!当然,既有的机制总归是最安全的,而机制的创新则很困难,在一定意义上,我们也要量力而行。

核心的关键体验将在一定程度上指导机制层的设计(这里虚构层为主导设计),而核心的体验一定程度上也将体现关键的一点——哲学思辨。这部分关键我们将在下面说到。

1.2情感触发

  • 快乐
  • 欣喜
  • 悲伤且愤怒


伤痛,一点点的喜悦,斗志昂扬

情感是相对来说最为复杂的内容。因为玩家在整体的体验流程中,触发的情感很多时候并不只是一个或两个,很多时候会有很复杂的情感交织在一起,在这种情况下,玩家就要去构想,在什么样的具体情境中,会产生如此复杂的情感。

一般情况来说,体验将带给玩家对应的情感,但在一些特殊的叙事中,体验和情感的方向将被刻意的割裂。这种做法主要用于:

1.缓解玩家的负面情感。


2.突出玩家的负面情感。

前者例如在父王之死的场景中父王临死前的黄段子(悲伤——诙谐),后者例如在女主在肮脏的下水道死亡时,镜头上移至灯红酒绿的赛博朋克都市以及欢快悠扬的曲调(伤痛——欢快)。两者利用体验的反差缩小或放大玩家的情感。

持续长时间的相同情感将会让玩家感到疲惫,在长段的相同情感刺激下,刺激程度将会不断降低。这时候我们可能需要一些其他的内容去刺激玩家的情感——avg游戏中突然bgm的变化(大部分意味着剧情发展的变化),roguelike游戏中新元素/彩蛋的出现,放置挂机类游戏中的某个成长节点,都将给予玩家不同的情感刺激。合理的排布玩家在游戏中的情感,将可以提升玩家的游戏体验

1.3哲学思辨

  • 对于人类科技发展迅速的恐惧
  • 对于战争的思辨
  • AI和生命的区别


这里需要注意的是,在游戏进程中,体验和情感是会随着游戏进程的不断深入不断变化的,是一个相对来说变化的过程。而哲学思辨则是在游戏整体进程中不会发生太大变化的总体指导。

而在整体中,关键体验和情感部分是息息相关的。我们甚至可以用戏谑/对比/反差等手法,刻意的割裂部分体验和情感,让玩家受到更大的冲击力而关键体验以及触发的情感或者是一些新型的叙事手法都将服务于我们最终的目标——哲学思辨

然而哲学思辨并不一定必须存在。在部分游戏类型中,数值不断成长的爽快感、血腥的打击感和画面冲击构成了全部。这类型的游戏并不需要深层次的哲学思辨,而是通过阶段性体验易——难——易——难的过程,在系统设计中不断引导玩家学习,触发相对完整的情感(爽快,刺激)流程,就已经能带给玩家“爽快”的体验了。但我们今天讨论以虚构层为主导的设计思路,哲学思辨也将是重要的一个环节,一款能引发玩家思考的游戏,自然能给游戏加分不少。

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