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从第一台“VR掌机”说VR游戏业

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发表于 2019-2-28 14:36:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
8年前的前天,也就是2月26日,拥有裸眼3D功能的任天堂游戏掌机3DS发售了。

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曾经我以为,3D画面只有戴上专用眼镜才能看到。但是在3DS上你可以摆脱眼镜的束缚,不借助除掌机以外的任何装备,裸眼看到3D效果!

打开3D开关,游戏人物就从屏幕上浮了出来,就像一个通往虚拟世界的窗口,为玩家展示出一个触手可及的3D幻境。

即使在现在,3DS也在内容数量上碾压了PSVR、Oculus等一系列同行,但是随着2013年2DS的发售和2017年new 3DS正式停产,3DS的3D功能越来越尴尬。

为什么玩家开始在玩游戏时关闭3D开关?为什么主打3D功能的3DS在后来慢慢放弃这一口号?为什么3DS丰富的游戏阵容依然没能培养起玩家的3D需求?

为解答这些问题,本文从3DS的核心技术开始,为你抽丝剥茧,分析3DS发展的脉络。

核心技术诞生

实现裸眼3D的技术有很多,而3DS选择的是当时最成熟的视差屏障技术。

视差屏障利用液晶层和偏振膜制造出一系列明暗相间的条纹,双眼的间距产生的微小视差会导致不透光条纹遮挡左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同,从而实现3D效果。

视差屏障技术的最大优势在于只用在LCD屏幕表面额外镀一层膜,再对屏幕驱动电路做一些改造即可,因此在量产性和成本上较具优势。但其画面亮度较低、分辨率会相应减半则是视差屏障技术的缺点。

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视差屏障技术并不是新技术,早在2003年夏普就推出过基于此技术的的笔记本电脑Mebius PC-RD3D,但是4.6公斤的重量、1.3小时的续航还有35万日元的超高价格让这款电脑昙花一现。

而到了2011年,CPU性能、电池和富士康带来视差屏障技术的普及,我们才得以在掌机上看到震撼的3D效果。配合内置的陀螺仪,我们可以通过非常亲民的价格享受到VR体验。

比如在《塞尔达传说时之笛3D》中,玩家可以通过主人公林克的视角观察迷宫中的环境:手持3DS转动,游戏中的视角也会随之转动。

内容的匮乏

看似震撼的视觉体验,并没能挽救3DS发售时的颓势:除了311大地震的影响之外,首发游戏的匮乏是一大原因。

十款首发游戏中,任天堂本社的《任天猫狗》就占了三款,以《任天堂大乱斗》中都没有登场的游戏作为本社首发,诚意明显不足。而且任天堂过于自信任天猫狗的人气,在宣发上投入很少。

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而其他七款游戏中,以改版和外传为主,唯一称得上正传且是新游戏的也只有《雷顿教授·奇迹的假面》,但游戏里也存在严重的赶工痕迹,以至于LEVEL 5后来推出了PLUS版。

相比其他VR公司,任天堂在VR内容制作方面已经非常强大。但即使如此,在早期依然面临内容匮乏的窘境,可见内容之少已经成为行业内的普遍问题。

便携与3D

3DS首先是一台可以随身携带的游戏掌机,其次才是3D体验机。他最常用的场景是户外,而不是家里。

这就导致在车上游玩时,车辆的晃动会影响裸眼3D游戏的视觉体验,而后续机型new 3DS的防抖功能实际游戏中也达不到理想效果。

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为什么会变成这样呢……3D效果和便携的掌机,两件快乐事情重合在一起,本能给我带来更多的快乐。但是,为什么,会变成这样呢……

其实类似的陷阱不少掌机前辈也曾走过,比如世嘉的Nomad和Game Gear都是忽视了掌机最核心的需求,倒在了续航的问题上。而3DS虽然没有续航之忧,但没有考虑到掌机使用的场景,导致3D效果被玩家打入冷宫。

缺乏游戏性

3DS上的游戏,除了《马里奥3D乐园》外,缺乏3D对游戏性产生直接影响的游戏。大部分3D效果都是可有可无的噱头,新鲜劲儿过了就被束之高阁。

现在其他设备的VR游戏也有同样的问题,第一次很震撼,可重复了几次后,缺乏重复游玩价值的问题就暴露出来。

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到现在真正能成为VR游戏内容标杆的,可能也只有《Beat Saber》(节奏光剑),但缺点依然很明显,类型单一,缺乏像《超级马里奥兄弟》奠定2D卷轴游戏根基的里程碑意义。

VR的出路?

说完3DS的问题,我们说说VR。

从所谓的“VR元年”到现在,我们见证着VR从天之骄子沦落到成为笑柄。各大VR设备厂商依然在比拼着硬件,还没有看到任何内容方面的突破。

但回顾历史,我们发现游戏史上有一种游戏机,其特性能与VR产生完美的搭配,那就是街机。

街机本质上是一种游戏出租,玩家不用购买主机和游戏,只需为单次体验付费。由于街机厅有很多街机,玩家也可以用最少的钱体验最多的游戏。

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而VR面临的设备昂贵、重复游玩价值较低等问题,可以用街机的模式来解决。世嘉的Joy Polis是VR街机的代表,但还有一种VR应用模式更成熟也更受欢迎,那就是主题乐园。

为什么?因为主题公园的游乐设施本质上是出租游乐体验,游客不用直接购买硬件;游客不会长年累月玩同一个游乐项目,对内容的丰富性要求不高;此外游乐设施能通过震动座椅、灯光火焰等一系列道具,给游客完美的VR体验,这也是VR设备做不到的。

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在《哈利波特禁忌之旅》中,游客跟随哈利骑着扫把在摄魂怪和火龙之间穿梭,虽然内容短暂,也不会有任何变化,但哈利波特项目带给游客的感动却是真实的。得益于哈利波特园区的开放,USJ人流量和主题商品销量连续突破历史记录,可见VR游戏项目的价值。

点评

VR游乐设备的火爆或许给VR从业者指明了一条曲线救国的道路,也许在客厅之外的地方,藏着一座金矿。

文/何北航  
来源:何某的游戏研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/omA7cW_QQH0hh023QYxiOQ


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