GameRes游资网

 找回密码
 立即注册
返回列表
查看: 320|回复: 3

[讨论] [新人发帖]尝试写了份古网的寻宝系统,请大佬们过目

[复制链接]
发表于 2019-8-12 15:18:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:社交游戏   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

古剑奇谭网络版寻宝系统
2019/8/12 版本号:2.0.5.9024
寻宝系统在古剑中为休闲玩法的重要一环,提供了获取探索收藏的途径,藏宝图玩法的基础,少量游戏道具的产出之外,还丰富极少数任务的完成方式。
一、        游戏概述1、 游戏简介
《古剑奇谭网络版》是网元圣唐旗下上海烛龙研发的一款PC端大型多人在线仙侠类角色扮演游戏(MMORPG)
2、游戏风格及定位
游戏延续了《古剑奇谭》单机的世界观,注重剧情发展及世界观的完善,令玩家感觉自己身处于古剑的世界中。游戏3D写实的风格,明快的无锁定动作战斗模式,吸引了大批玩家,同时在人物塑造上,游戏细节和人文展示,都有不错的表现,使玩家更快的融入游戏。
→  定位:《古剑》单机爱好者、mmorpg爱好者,特别是男性用户。
3、游戏画面
3D写实风格画面
4、操作模式
游戏为了不同风格的战斗或是其他的玩法,提供了两种操作模式。
→  动作模式:隐藏鼠标,鼠标滑动控制镜头方向及人物面向,鼠标左右键点击为战斗技能。
→  传统网游模式:显示鼠标,左键拖动控制镜头方向,右键拖动控制镜头方向以及人物面向,技能由键盘或者鼠标点击技能栏释放。
分析:在战斗上,操作模式可以有相应选择,而在寻宝的交互上,必须使用鼠标点击的操作,由于游戏没有非常具体的操作流程,个人在第一次尝试中,尝试了许多时间才成功,现在版本有流程教学,但任务顺序还待斟酌,还是建议添加图文操作讲解。
二、        寻宝系统1、寻宝简介
玩家在一定等级后解锁相应道具及玩法,使玩家获得游戏内的藏品和藏宝图宝物,丰富了游戏玩法,其藏品完整了时间观,藏宝图增加了相应产出。
2、设计目的
→  丰富游戏休闲玩法。
→  添加游戏剧情内容,完整世界观。
→  增加微量游戏内道具产出
→  添加彩蛋
→  提供博物币商店,消耗游戏货币
→  提高玩家在线时间,消耗点卡

3、系统开启
玩家在满级之后(游戏时间约为4小时)通过任务解锁并学习相应玩法。
4、寻宝过程4-1、寻宝条件
→  完成引导任务,获得嗅宝罗盘。
→  打开嗅宝罗盘。(路径:历世万法ctrl+Y→博物学者,左键道具打开),在任务完成后默认为打开状态
玩家可以在游戏内选择是否开启寻宝玩法4-2、寻宝开始
在距离宝物(无论是藏品还是藏宝图任务)80m左右(中型地图约为500×500大小),嗅宝罗盘会有相应提示,显示宝物的方向,以及使用透明度表现远近。
在80M左右,嗅宝罗盘会有非常轻微的提示4-3、寻宝途中
→  在距离宝物80M至30M过程中,嗅宝罗盘提示的透明度会减少,设计视觉交互表现距离靠近。
→  在距离宝物30M以内,嗅宝罗盘就会显示发光,此时引导玩家的从视觉转为听觉。
→  玩家距离宝物越近,铃铛生效的声音将会越明显,立体声也能让玩家知晓宝藏的方向。而在玩家距离不到3M的情况下,将会在原有音效上添加另一种更清脆的铃铛声。
→  最后依靠提示发现宝物,此时需要调用鼠标滑动寻找,在设定物品上才能触发交互。
→  如寻找的为藏品,由于不知道是什么物品,考验玩家观察力与判断力。
分析:完整的寻宝方式,视觉和听觉的交互表现得很好,也有相当难度,让剧情能够以这样烧点卡的方式逐步呈现,给玩家探索的快乐。
4-4、宝物交互
→  鼠标滑动,若是在物品上停留便会出现紫色描边,表示寻找到物品。
→  宝物文案包括名字,物品信息,交互方式(3M内右键点击)。
→  按提示右键点击收获,获得藏品或其他道具。
→  距离太远,交互失败。
一件很小的藏品
三、        寻宝收获
寻宝的收获分为几类,在此新列标题,详细说明且方便查看。
1、 藏品
游戏内关于剧情的物品,文字内容和一些小道具,统一收入在藏品系统中(进入方式十洲博物Y+藏品栏)。藏品一部分为剧情过程获得,或者成就达成获得,除此以外寻宝能获得的藏品约为438件,数量繁多。
书册类藏品,使用可以观看
小道具类藏品,使用有特殊效果
彩蛋类藏品
2、 藏宝图
藏宝图在游戏内可由以下方式获取:
→  博物学会游戏币购买,高级藏宝图需要低级藏宝图挖的信物购买
→  世界boss掉落
→  青灯boss掉落
→  家园系统任务
2-1开启藏宝图
藏宝图寻宝在游戏中为日常玩法,在对应地图龙星阵可以解除封印,显示宝藏地图位置,同时生成宝箱,而寻宝方式与藏品寻找方式相同。
藏宝图的宝藏与藏品的宝藏在嗅宝罗盘上显示不同
藏宝图解锁前后2-2藏宝图收获
据个人不完全统计:
博物碎片(兑换博物币,博物币可以兑换高级藏宝图,称号外观等PVX玩法道具)
装备强化石
装备镶嵌石
当前低级副本等级PVE PVP装备(当前版本为180)
珍稀藏品
藏宝图生成的宝藏
分析:
  • 藏品的寻宝非常有趣,但始终是有上限的,除了开新地图,目前没有新的藏品加入,要增加游戏世界观的完整性,必须还引导玩家对藏品的使用和阅读。
  • 藏宝图的玩法将寻宝玩法日常任务化,并且能在玩法中挖坑,消耗货币,消耗点卡,提高游戏粘度时长,但玩法日常化,持久化会造成重复性高,使玩法枯燥,建议添加高级藏宝图的玩法,如不用地图标识位置,而改用场景或是文字。



在复制过程中会有格式问题,请见谅
发表于 2019-8-15 17:02:06 | 显示全部楼层
123456667889
发表于 2019-8-16 11:42:05 | 显示全部楼层
文档中的图 全都看不到。。。
我说几个我的意见:
一、设计目的
从设计目的来说,这个功能的核心目的是增加“玩家在线时间”,因为在线增加了,消耗了点卡,才有钱赚(一切向钱看的核心目的),我的入行老大告诉过我一句话:牛逼的策划,一个功能可以满足多个目的,一般策划能做到一个功能满足核心目的。策划案的目的不在多,而在于能真正的满足。
这里我给你的建议是:真正的明确这个功能的核心目的是什么?所有设定都围绕这个设定来做。其余内容,全都是为了满足这个核心目的所使用的表现方式或者包装。设计目的不要贪多,否则可能适得其反

如果设计目的是明确的,为什么采用这个表现途径?

二、思考的角度和范围
作为mmorpg,社交和经济体系是重中之重。那么本系统对社交和经济有没有影响?有什么影响?对其他功能玩法,是否有冲击?因为文中很多看不到的地方,我只能先这么写,作者自己考虑一下。

策划重在思考,谋定而后动。我建议你的思考方式是:

核心设计目的是什么?→预期玩家的体验是什么?→如果预期体验是好的,那么怎么达到这个体验?(这里就可以推出具体的逻辑规则了)

个人意见,仅供参考
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2019-10-14 07:22

快速回复 返回顶部 返回列表