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35岁奶爸乔桑,一年半独立开发创意游戏《爱情自助器》

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发表于 2019-8-16 09:27:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
两年前的一个悠闲午后,我没去上班,和不到两岁的女儿在家过二人世界。我假装随意地问她“姑娘,我不上班去做游戏你介意吗?”,她一对闪着光的大眼睛对我眨了又眨。她没法回答,她还太小,她不懂一个中年男人不上班要承担的责任与后果,也不懂一个人在家做游戏的血泪和苦痛,当然最重要的是她那时候还不懂说话。

时光飞逝,虽然女儿没有回答我,但我真的没再去上班,我真的开始一个人在家做游戏,我的游戏真的做出来了,它的名字叫《爱情自助器》,我相信它是一款新颖有趣、创意多多的诚意之作,希望可以得到玩家的喜欢。

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全职奶爸一人独行,耗时一年半完成开发

我是乔桑,这一年,我34 岁自由职业,在家独立带娃的奶爸。不会编程,不会画画,五音不全,没写过剧本,家里没矿,想要自学 unity 引擎,用可视化编程插件 playmaker 独力做一款独立游戏。我试着问了一些人,成功(能赚钱)的概率高不高,他们回答我说:“概率为 0%” ,“无限接近 0%” ,“0.0001%”,“不如去买彩票”,“不如好好带娃”。

好吧,但是不管怎么样。35岁,我的游戏——《爱情自助器》做出来了。

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《爱情自助器》是我的第一款完整意义的作品。这个游戏的酝酿时间很长,这一两年我除了带孩子的时候,剩下几乎每时每刻都在想着游戏的玩法,设计。我有一个32开300页的笔记本,有关游戏创意和想法已经在一年半中断断续续写完了这个本。

真正动手制作和开发主要集中在孩子上幼儿园后和孩子睡觉后的时间段。所以我一度想要把微博的自我介绍改成,“全中国最会带孩子的独立游戏制作人。”

虽然我不懂编程、美术、策划,但是我相信,《爱情自助器》是一个好游戏。希望将来会有很多人喜欢它,希望 36 岁、46 岁以及未来的我,还能在一直继续地做着游戏。

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关卡无重复机制,内容涵盖爱情点点滴滴

为什么要选“爱情”这个主题呢?从我身边和网络世界里看,爱情这件事它既复杂又有趣,是个玄之又玄的东西。有人因此光彩照人、焕发新生,有人因此黯然伤神,有人困于其中不能自拔。因此,我想从这种情感出发,做一个游戏,将现实里每个人的爱情和游戏尽量有趣的联系起来。

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《爱情自助器》里面剧情并不多,不过每一关都有不同的主题,比如,初恋、暧昧、暗恋、懵懂、异地恋和覆水难收等,主要还是靠玩家自己去把自己代入进去。

此外,游戏里也有一段隐藏的剧情和结局,算是一个小副本吧,感兴趣的玩家可以挖掘一下。

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《爱情自助器》的玩法流程如下:

1、引子:玩家先要想起一个让自己心动的对象(初恋、同学、明星,等等),然后通过测试题,游戏会判断出你们在一起的可能性。

2、关卡:通过一系列相应的关卡,来增加在一起的“可能性”,最后向她进行表白。

目前,一共设置了三十多个关卡,以横版跑酷为主。几乎每一关的机制都不一样,我的设计方向就是,以跑酷操作为前提,试着探索着一些跑酷游戏的新可能性,比如,跑酷x对决,跑酷x卡牌,跑酷x解谜,跑酷x策略等,尽量让玩家们感到只有这个游戏的新奇和有趣。

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整个游戏的主题和多数的关卡设计方面,据我观察,目前市面上是没有类似体验的游戏。

其实,游戏里无论从任何方面,我最想表达的主题其实都是快乐。想起她的名字时的快乐,追求她时的快乐,懵懵懂懂的甜蜜,对失败爱情的自嘲、异地恋的想念,前缘旧梦的难忘,虚拟爱情的幻想,等等。

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《爱情自助器》的游戏美术风格相对比较简单,因为我本身也不是专业美术出身,主要运用了之前视频后期制作时候的技术,如ae,c4d,ps等。音乐素材基本都是在unity的商店里面购买的音乐和音效素材,故游戏声音方面的完成度还略低。

近期准备TapTap开测,寻求发行投资关注

《爱情自助器》开发了一年半,目前已初步完成。我准备近期在TapTap上进行一次小规模的测试。接下来还会再增加几个附加的关卡,再根据近期参加测试的玩家的意见,做一些优化调整工作和bug修改。

推广工作目前仅是自己发了几个微博,在indienova和TapTap发了介绍文章。目前关注度也不算太高。希望有能多的业内媒体能注意到我这个小游戏,进行宣传吧,我个人觉得它还挺有意思的,不会辜负玩家的期待。

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TapTap产品页面:
https://www.taptap.com/app/172269

我个人希望最快是今年9月就能让它与玩家见面,让玩家们玩到这个游戏。我也会朝这方面做最大的努力,但有一些现实的问题 ,如面对版号或者一些技术方面的问题,我个人的力量可能很有限,所以也希望有意向的发行商、投资人关注我,联系我。

奶爸乔桑QQ11923356

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仰望学长前辈 ,做一个真正的游戏制作人

我是一个挺普通的人,要说有什么略微特殊的地方,可能就是曾经在日本留学五年多,在大阪艺术大学艺术计划学科学习,我们学校很多校友、大前辈活跃在日本游戏界,其中包括任天堂Switch的制作人小泉欢晃先生、《旺达与巨像》制作人上田文人先生等等。这些前辈我虽然没有直接接触或照面,但是在游戏制作之路上,他们的存在本身,实实在在就给了我不少的勇气和信心。可以说,他们是我仰望的灯塔所在。

我原先在几家知名游戏公司做过视频动画,后来在家做自由职业,一边带孩子,一边继续做视频。但其实,“做游戏”这个种子我自小就有,小学就想着长大了要做游戏,只是一直觉得不会编程便做不了游戏,直到有一天我无意间看到一篇介绍Unity playmaker插件的文章,说的是不会编程也可以做游戏!看完之后,我只剩一种感觉,血在燃烧。就从那天、那时、那一刻起,就好像勇者终于拔起了石缝中的宝剑,我知道,一段刀山火海的屠龙之旅,可以开始启程了。

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我的工作台

开发过程中有时候真的挺累,尤其在边带孩子边琢磨创意,且不会编程的情况下,自己一个人,第一次做游戏,肯定会走很多弯路,但是看着游戏一点一点成型,小川汇聚成大海,还是很快乐的。

前些天我还问我妻子,我算是一个游戏制作人了吗?得到无比肯定的回答之后,我才敢确认,我真的做成了一件我曾经向往的事。

希望玩家们会喜欢《爱情自助器》这款游戏,因为我现在又有了一件更向往的事,那就是,做一辈子游戏。

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