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[原创] 重发,策划了一款武侠卡牌游戏,欢迎砸头

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发表于 2019-8-16 18:14:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

策划了一款武侠卡牌游戏,求拍砖

网易卡牌,失败了。
dota卡牌,失败了

我算看出来了,在中国 只有武侠卡牌有盼头。


武侠卡牌游戏,名称——五岳之王
角色:五岳,每个玩家,可以控制一个主角,主角不是人,而是一个门派,在对决的时候,比如少林,其美术显示为一个 佛像,华山可以为一座山峰

收费模式:免费时间,皮肤收费


玩法特色:各门派有各门派的优点和特色,比如少林,能召唤的怪物为血厚。
华山速度快等。

我方门派为一个主城,主城有声望值,声望值,声望值,别人打你的时候会掉,一些门派的英雄人物,有特定的踢馆技能,如果不接受挑战,声望掉2分,如果被挑战失败,掉3分。
每个玩家的主城有10点声望值,用完死亡,判定为失败。

每个玩家主城有俩个护法,护法不限制门派,你玩家从卡库里随便选。


卡牌分类:
武术卡——战斗卡牌 ,参考炉石火球
药水卡——buff,同上
怪物卡——同——每个门派有自己独特的英雄,如少林方丈,自带铁布衫,贼硬。

英雄卡——同

说一下武功卡,这也是我这游戏的特色,有 拳,脚,剑,刀,棍,软兵等
每一项武术卡,克制一样武术,并被克制,如拳克制棍,棍克制软兵。


游戏和炉石最大的不同,是战斗模板。

每个玩家有9个怪物战斗位置。
前排三个位为先锋,中间为射手位置,后面为英雄位置。
先锋的位置,加速度,敏捷buff,还可为后排挡伤害。
中间射手位置,减速度,减少buff加成
英雄位置专门放英雄卡,英雄卡位无限制,可以实现先锋位置的挡伤害等。
但英雄位置10回合之前只开放一个位置,以后每十回合开放一个位置。

游戏胜负判定,限制回合50,过50判定全输
每个玩家主城声望10点,被怪物攻击,被英雄踢馆不敢应战,应战失败一律减若干声望,声望先为0,判定失败。

以上,基本如此 欢迎讨论。




说下踢馆系统,每十个回合,英雄可进行一次踢馆,踢馆的英雄可以用所有你抽到的武术牌,比如少林棍法等
踢馆的时候,你踢馆对象为对方门派的两个护法,战斗可以有1到5回合的时间,一旦开打,战斗过程系统自动开打,如果你英雄武术卡牌厉害,克制对方护法,那么增加你的胜率。
打死对方2个护法为踢馆成功,减少对方主城3点声望,踢馆3次成功,判定对方玩家输






说一下游戏战斗系统,怪物卡和武功卡的系统。
每个怪物,都可以用武术卡来加强战斗力,比如九阴真经,怪物吃掉武术卡,杀掉一个敌人后,可以追杀。
英雄卡用一些特定的武术会有额外加成,比如少林方丈,一旦抽到铁布衫武术,给他使用后——生命加100点,贼硬。。






另外,我就他么想区别暴雪,就不弄黄金装备,稀有,传说这种分类。

卡牌等级我这么分类。
英雄卡等级,稀有程度划分——高手(陈近南等) 入境(少林方丈) 化境(独孤不败)——因为考虑到金庸版权问题,小公司你不一定有版权

武功等级划分 入门武功,上层武功,绝世武功,化境武功

每个玩家每次可以抽一个卡包,里面有三个秘籍卡,一个怪物卡,不同卡类可以从美术上显示出来,哈哈,又区别暴雪了,开心。怪物卡里面有一定概率抽到英雄卡,下面同上






重点。。。。
我这脑瓜子,我忘了说最重要的一个系统了,为了区别炉石,炉石里面的渐进系统是 水晶,每个回合增加一个水晶,这也是为了游戏平衡,不得不说,暴雪的策划是一个天才,能想到 用水晶系统控制游戏平衡


我这个游戏不是炉石的水晶,而是内功值系统,每个玩家的门派 开始,都给你1000的内功值


用一般武功,消耗100点内功值,用化境,比如九阴真经这种的,每次消耗500点内功值


内功值每回合每个玩家主城回复100点,但一些特定英雄,比如西域妖僧,每个回合增加你50点的内功值。


内功值这个系统更像游戏王,考验玩家的全局思考能力。


另外,能把我这个想法做的好的,我想网易的 数值策划是不错的,他们应该能把握我这个系统,其实内功值这个数值系统很复杂,小公司难度有点大。


另外 腾讯的斗战神的美术 也不错,我欣赏腾讯 的美术,他们随便一些公司做,是能做出来,我相信,但是要达到炉石的那种震撼的效果。。。额,不乐观了,腾讯+网易差不多




 楼主| 发表于 2019-8-16 18:37:11 | 显示全部楼层
说清楚了,是每个门派,玩家的门派,开局给你1000内功值,你的英雄都共享这1000点,如果开局你运气好,抽到九阴真经这种逆天的武功,但你要考虑用不用,用了,下回合你的门派就只剩550点的内功值了,内功值这个系统确实很像游戏王,我还是欣赏游戏王的系统的,那么庞大,但游戏王一点不差
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:01:42 | 显示全部楼层
我又忘了说最重要的一个系统了。。。。



怪物属性系统



怪物,英雄的属性,我是区别炉石的生命值和攻击力系统的



怪物,英雄的属性有:

轻功值

武术修为值(这名字再想)

战斗力



具体的算法,轻功每一点,增加10点战斗力,修为值,每1点,增加20点战斗力。

另外轻功高低,决定了你攻击对方的怪,是怪先反击你,还是你先攻击怪,如果对方的英雄,怪物比你的轻功高,你先挨打,你先受伤害



战斗力为 上面的两者结算相加。



玩家用一个怪物攻击对方怪物的时候,你玩家要自己判定是否值得,玩家通过看双方怪物的战斗力可以看出来90%结果,一般战斗力高的怪攻击别的怪,玩家是胜的,具体这个系统怎么结算, 我感觉要做好了,需要几个数值策划来一波头脑风暴
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:06:45 | 显示全部楼层
我的怪物战斗结算,看战斗力,能看出来90%的战斗结果这个设定,就双方两个怪互打一回合 谁胜谁败的结算。

这是因为照顾新手,另外的10%,来自老玩家的战斗经验,我不想和炉石一样,通过一些简单的算数去算

另外 我非常喜欢怪物轻功值和武术修为值这个叫法,武侠游戏用这个系统太好了! 不过要弄好,非常复杂,因为你如果弄的太复杂,玩家摸不到头脑,就麻烦了,那会丧失卡牌游戏的简单容易上手的感觉。


就这一个系统,我估计需要几个资深数值策划来一波头脑风暴了,哈哈
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:12:13 | 显示全部楼层
又忘了补充了,我的这个怪物数值系统,可以考虑设置没有炉石那样的生命值系统,两怪PK,必定分出胜负,失败的怪物消失。

新手玩家如果算不出轻功值和武术修为值怎么结算的,一般可以通过怪物的战斗力来判断,90%这个设定也能照顾新手玩家
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:16:52 | 显示全部楼层
又又忘了补充了。。。怕人卡不懂 ,上面90%通过战斗力看出来,是这么判定的,只看战斗力,比如我这个怪的战斗力是1000,对方的怪物战斗力是900,那么,两怪对打,90%的结果,我方怪物胜利

一方怪物战斗力高于对方,其胜率大于等于90%,也就是说,我这个怪物战斗力是1000,对方的怪物是999,我方胜率也是最少90%,

嗯~ 这个系统判定 还是有问题的,所以我说了要公司的数值策划一起来,但 肯定要这个系统,因为你是武侠游戏么,具体怎么结算,我自己难度太大,我承认,对于这个系统,我基本完成不了
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:48:52 来自手机 | 显示全部楼层
回复 mengguobin2  :还有你的能量体系问题太大了,1000初始100恢复,那1到2回合莽死对面完事了,low又没收益 还有卡牌最重要的战斗方式和卡牌类型你没说清楚,如果是碰碰怪自动战斗那我觉得肯定凉了
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:49:53 来自手机 | 显示全部楼层
这是网友的疑问,问得好,回复 傑oOoO  : 碰碰怪和炉石一样,不过我的怪物是分三排的,每排怪物有不同的收/减加成,另外,需要打死俩个护法,才能攻击对方主城
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:52:13 来自手机 | 显示全部楼层
回复 傑oOoO  :我的怪物,是没有炉石那样的防御姿态的怪的,唯一的两个防御的怪,就是开局每个玩家自带的俩护法,开局就生成
 楼主| 发表于 2019-8-16 19:55:49 来自手机 | 显示全部楼层
第一排的怪物,有轻工buff加成,并能阻挡一定的远程卡牌伤害,第二排的怪物,是减buff的,第三排的怪物为英雄,不增不减属性,但十个回合,才开放一个位置
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GMT+8, 2019-10-14 08:04

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