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差点成为另一个“辐射”《无主之地》发展史

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发表于 2019-9-16 13:13:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
就在这周五,那款将狂野和恶搞发展到极致的《无主之地》即将迎来第三款正统作品。作为这个世界上最著名的装备导向射击游戏,这个系列一向以大胆的风格和极佳的游戏性著称,从初代到即将发售的三代,其已经积累了无数的粉丝和各种荣誉。

但今天我不准备和你们太多谈《无主之地3》,在距其初代发售十年后今天,我想和你聊聊这个系列背后的那些故事。

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起起落落

在制作《无主之地》系列前,GearBox并不算一家“知名”游戏开发商,这家公司的崛起之路,其实与V社有着剪不断理还乱的关系。V社翻译叫“阀门”,Gearboxe翻译叫“变速箱”,有种一母同胞的既视感。两者之间的关系虽然没有到血溶于水的地步,但在一段日子里,他们的确如胶似漆。

Gearbox的主要创始者大多来自《毁灭公爵3D》的开发团队,他们在脱离老东家独立之后,曾搭上了EA的车,但那可是具有“工作室毁灭者”头衔的EA啊。EA给了他们机会,令其开发一款FPS游戏,可由于该项目最终被EA取消,新生的团队陷入了绝境,濒临解散。

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就在这时,G胖成为了Gearbox的救世主。一通电话打来,V社把《半条命》新资料片的制作交给了他们,这群人有经验,又有创造力,他们帮助V社接连推出了《针锋相对》和《蓝色行动》,还将自己团队的名字命名为和“阀门”暧昧的“变速箱”。但成也外包,败也外包,由于对《CS:零点行动》的制作方向产生了分歧,两者分道扬镳,再无合作。

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老粉丝都十分喜爱的资料片

这时候的Gearbox已经小有资产了,他们开始潜心发展自己的ip,《战火兄弟连》就是这一阶段的产物,可在接连制作了三代后,该系列也遭遇了滑铁卢。

此时的Gearbox,急需一个新的台柱,来巩固公司的未来,老总兰迪决定豪赌一把,做一款玩家从未见过的游戏,于是《无主之地》立项了。

救世主

那时候还没有装备驱动FPS游戏这一概念,提到刷装备,大家的第一反应就是《暗黑破坏神》,对于自己的新作,Gearbox宣传的就是暗黑破坏神+FPS的独特模式。他们扬言,要给玩家提供一个不一样的《暗黑破坏神》。这是典型的碰瓷营销,而且碰的是当年最火的游戏之一,不过暴雪并没有找他们什么麻烦。

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碰瓷营销,是不是和某件事有异曲同工之妙?

对此,美国一位知名的电子媒体市场分析师曾预测说“《无主之地》这样的混搭型游戏必将面临失败。”但结果是《无主之地》大卖,成为了游戏界最赚钱的IP之一。这只证明这位公开评价岩田聪“the late and not so Gearboxreat”的分析师着实有点不靠谱。

关于《无主之地》的玩法,在steam上曾有这样一个评价:“肯定有另一个平行世界的Gearbox,在2014年推出了《无主之地》在线模式强化版,于是《命运》就死翘翘了。接着又在16年3月追加了第三人称补丁,然后《全境封锁》也死翘翘了。”这可以说是对《无主之地》地位最好的肯定了。

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育碧玩家怎么说来着?“是个游戏都比全境2强”

其实,游戏的制作也并非一帆风顺,开发期间还曾因为画风的变动气走了曾经的艺术总监。在公布的初期,《无主之地》一大卖点是废土,但在发现自己与《辐射3》和《狂怒》有些画风和题材上的撞车后,前者准备为自己添加一些独特性。总裁兰迪决定淡化废土元素,让游戏向科幻、西部走的更近一些。

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《无主之地》之前的画风

可在此刻,游戏的开发进度已经过半,题材的修改还好,对画风进行全面的更改,无疑是一次赌博,但Gearbox的高层并不死心,他们知道,自己太需要成功了,《无主之地》必须一鸣惊人。于是高层偷偷组织了一个小规模团队,开始了对全新风格画面的研究,为了不干扰团队的进度,这一切是偷偷进行的。

秘密团队最后从微电影《Codehunters》中获得了启发,他们决定一改过去的写实风格,使用卡通渲染。最后,当新风格的演示出现在内部会议的时候,它赢得了员工和发行商的一致赞同,除了艺术总监。他觉得非常失望,或许是出于艺术家的尊严,其在之后便离开了公司。

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电影截图

事实证明,这种风格着实非常的讨巧。面对写实风格,人们难免会与现实进行对比,但游戏毕竟是游戏,永远无法与现实景物做到一模一样。可卡通渲染的画面,令所有的造型都能够进行夸张,这会跳出现实的束缚,使玩家变得更加宽容,以至于到现在,独特的风格已经成为了《无主之地》系列的标签,能让你一眼便从上百个游戏里把它给识别出来。

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当然,《无主之地》并非仅有这些优点,依赖出色的职业设计、迥异的枪械、独特的风格以及无尽刷刷刷的模式,游戏出道即巅峰,创造了一个传奇IP,同时也给Gearbox续了一波命。

推上巅峰的续作

在2009年这个时间节点,《无主之地》的成功是现象级的。这款游戏发售前,媒体和玩家都没有对其抱有太多期待,但市场最后证明了GearBox的成功,《无主之地》成为了当年的最大黑马。

当时的GearBox并不是什么大公司,但有了初代的成绩打底,他们还是很快就开启了续作的开发。这次续作的开发并没有经历初代那么多的波折,于是三年后,《无主之地2》顺利发售,并把该系列推向了巅峰。

《无主之地2》的许多设计都是值得称道的,尤其是围绕枪械的诸多改进。一代中那粗狂的武器风格被指数级的放大了,团队在枪械上好像放飞了自我,各种牛逼的设计层出不穷,甚至整出了“本身是火箭弹的火箭炮”这种玩意,可谓是创意十足。

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值得一提的是武器独特的红字系统,游戏中具有红字的武器都有独特的效果,但其效果并非苍白的描述,而是藏在一句红字之中,这里面还包含着一堆的致敬彩蛋。

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比如这把手枪,它上面的红字是“让你丫躲”。这句话出自《黑客帝国1》女主角崔蒂尼的台词,电影中她说完这句话就把之前一直风骚走位躲子弹的特工给毙了。而武器也有相应的特性,你发射的火箭弹将会跟踪敌人并且爆炸!

而游戏那独特的职业系统,也令人大开眼界,令人怀疑制作团队中到底有多少疯狂的家伙,才能想出把“面具疯子”这样的近战人物放在FPS里,并围绕天赋给他设计出自爆、连砍等多种玩法。

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但有好也有坏,狂乱的武器让游戏变得疯狂,却也限制了玩家的体验。过度多样化的设计和数值的膨胀,让玩家需要对武器进行频繁的更换,而一些独特的红字武器,由于拥有过度强大的效果,也限制了玩家在战斗时的套路,让游戏的乐趣变低。

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在《无主之地2》大获成功之后,Gearbox还推出了一部《无主之地:前传》。在玩法上面,游戏并没有什么大的突破,但围绕游戏系列剧情的核心人物帅杰克,这一代做出了一个很好的交代,以帅杰克这个程序员的奋斗史展开的潘多拉的故事,也终于告一段落,而在三部曲之后,将会是星辰大海。

救世主再临

自二代结尾,宣告在星海之中还有无数的星球拥有着宝藏开始,这一等就是七年。七年间,《无主之地3》一直没有音讯,而Gearbox本身,却是麻烦不断。

要知道在《无主之地2》上市之前,Gearbox还制作过《永远的毁灭公爵》。那完全是一场糟糕的赌博,老总兰迪出于情怀一意孤行,花大价钱回收了《毁灭公爵》的IP,这一度让Gearbox面临着严峻的风险,游戏最终也表现平平,谈不上是一场胜利。

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但幸好,紧跟着的《无主之地2》大爆,让之前的失败成为了过往云烟。可紧接着,他们成功的搞出了《为战而生》,一款因凉的太快而被玩家熟知的游戏,游戏搞凉了自己,也搞凉了Gearbox的财务状况,这种情况下,他们又一次需要救世主了。

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这次,他们没有了G胖,只能自己出手,《无主之地3》应运而生。从某种程度上来说,该作是绝对不能失败的,《殖民军》早已搞垮了Gearbox的外包,《为战而生》又带来了状况的窘境,如果这一代也失败了,Gearbox可能就会陷入绝境。

不过,从总体来看,在预告和试玩里,三代做得可以说是四平八稳,系列的特色,玩家的需求,他们都照顾的稳稳当当,不出意外,老玩家和新玩家都会奔着密藏重新归来。

后记

《无主之地》是个命运多舛的系列,它的成败,和Gearbox的发展息息相关。希望老是给自己找罪受的Gearbox可以好好的做好这一代,毕竟说来说去,游戏的质量才是王道,好的作品终究会被玩家认可。

顺带一提,我个人是万分希望《无主之地3》大卖的,因为Gearbox刚刚拿走了《家园》的IP,而《家园3》起航在即,希望他们能够赚大钱做《家园》,我们已经等的太久了。

作者:FTD
来源:游民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201909/1222359.shtml

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