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[转载] 不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

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发表于 2020-4-21 11:00:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1月下旬,着名老害RPG论坛RPG Codex评出了2019年年度游戏榜单。《极乐迪斯科》毫无疑问地夺下了榜首。

这个结果并不让人感到意外,尤其是去年TGA上,《极乐迪斯科》也拿下了最佳独立游戏、最佳叙事和最佳RPG的奖项。

但在RPG Codex的评选当中,《极乐迪斯科》虽然摘下了年度游戏的桂冠,但它也面临了极大的争议。主评委也承认,在过去几年中从未有哪个年度游戏像它这样带来了极致的粉黑对立——无论是2018年的《拥王者》,2017年的《神界:原罪2》还是2015年的《巫师3》都没有过——有60%的投票者给这个游戏奉上了满分4分,但同时,有25%的投票者给了它最低分1分(这个评选投票是给整数分,最低1,最高4),也就意味着这些人甚至认为它不配被称作RPG。

因此,在一切评奖尘埃落定之后,我想通过这篇文章来给大家解析一下这到底是个怎样的游戏。

在我看来,《极乐迪斯科》是一个颠覆性的作品。它有着极其明确的价值取向。它牺牲了策略和操作,以及重玩价值和成长感,一定程度上背离了CRPG已有的范式,用一切归于判定的方式换来了极强的角色扮演感;它牺牲了游戏内世界的内容量和面积,却用极简的核心玩法、精妙的地图设计、别出心裁的检定与时间系统带来了极佳的任务组织效果,甚至突破了传统的任务系统带来的枷锁。


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还原TRPG角色扮演感的成功尝试与背离CRPG传统价值的争议

《极乐迪斯科》还原TRPG角色扮演感的要诀在于它能给玩家带来一种奇妙的无力感——在这个游戏里,万事决于检定,没有策略和操作可言,玩家和游戏里的人物在初始加点结束之后就高度绑定在了一起。游戏内角色面对的一切问题也就是玩家面对的一切问题。玩家相比起玩家角色也没有任何盘外招,除了SL(即存档-重读)之外。所以这个游戏最推荐的玩法是除了死亡之外不SL,坦然接受一切后果,真的这么玩的话会得到极其罕有的,浓度级高的角色扮演感。这个游戏提供的角色扮演感之强是非常少见的。

而更关键的是,这是一种桌游式的扮演感。得益于文字这一成本低廉的呈现形式,游戏为玩家准备了海量内容。玩家在游戏里探索到的每一个地点,对话的每一个NPC都可能会为玩家带来全新的对话和事件,玩家通过大量的选项来予以回应。这个游戏的C&C非常内敛而微妙。在这个游戏里没有黑曜石游戏那样摆明车马让你挑边站的选择,也没有事先让玩家就知道可能后果的两难之选。一切选择都跟现实生活中一样,玩家无法预知后果,只能像现实生活中一样小心权衡。而小心权衡的基础就是耐心细致地阅读游戏中的文字和对话,听取你的各项技能以及队友金叔给你的建议,通过真正合理的选择推进游戏的进程。

在某些时候,这个游戏甚至把关卡设计和C&C结合了起来。在游戏的第一天,获知了尸体所在的小院有一处窝棚可以直接爬上楼顶之后,玩家可以选择是否要从楼顶跳跃到另一个平台上去捡警察制服,如果跳了过去的话,玩家就没有回头路可走了,只能进入港口集装箱的区域,一路走下去和工联会老大对话。而玩家原本很可能并没有打算这么快就去面见港口老大——毕竟接下来我就因为坐在了令人难受的椅子上而掉血,不安地收下了老大的支票,并像灌篮高手里山王工高的松本稔一样中了对面的精神攻击。这是一个当时令我感到颇为惊喜的例子,C&C有得则有失的核心价值和关卡设计结合在一起效果相当惊艳。而且这样的设计甚至突破了玩家最后的保险大招SL,让SL也变得无力——哪怕你SL成功,在检定里取得了想要的结果,也难以保证接下来剧情的发展会合乎你意。

但这个游戏在一些国外论坛上(包括但不限于上文提到的RPG Codex)却遇到了颇大的争议。一些比较激进的人士甚至认为它不配被称作RPG。争议主要有这样两条。

争议之一是这个游戏没有重玩价值。对于读文本并不那么热衷的人来说,《极乐迪斯科》确实重玩价值很低,这是因为这个游戏不但排除了动作,甚至排除了策略的意义,而且它还是个探案故事,玩过一次之后再玩确实意思不大。

争议之二则是没有成长感。这个游戏的加点策略是非常反直觉的,合理的加点策略是升级时留点不加,之后在遇到重要检定的时候再看检定要求的项目来加点。于是在游戏的大多数时间里,玩家没有那种随着游戏进程的深入而逐渐变强的感觉。就算是加点提升了检定的成功率,大数情况下也很难做到必然成功,所以一切都寄托在了两个六面骰虚无缥缈的结果上。这个做法极大地强化了戏剧感,却极大地削弱了成长感。

关于这两条争议,我并不反对。这两条争议的内容都言之有物,也确实指出了《极乐迪斯科》的一些问题。但一定程度上,正是这两条争议体现出了《极乐迪斯科》的特别之处。这两条争议其实都是基于博德辐射一脉建立起的CRPG范式而提出的,然而问题是,《极乐迪斯科》不是遵循这个范式的游戏。我个人的观点是《极乐迪斯科》是个拓展了CRPG的边界的作品,它确实不是博德之门,辐射或者拥王者那样的王道正港CRPG,但它确实是RPG。

甚至可以这么说,它不是的话,谁是。

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突破传统任务系统的枷锁

《极乐迪斯科》最大的亮点,在我看来,是这个游戏用极简的核心玩法、精妙的地图设计、别出心裁的检定与时间系统带来了极佳的任务组织效果,甚至突破了传统的任务系统带来的枷锁。同时,它成本低廉的内容呈现方式(我特么写爆)保证了游戏拥有极其丰富的内容。

极简的核心玩法指的是point & click。这个游戏里玩家所有的操作就是用鼠标点击画面——移动,看对话,选选项,换装备莫不如是。因为玩法极简,所以不会出现玩家面对一个可互动对象不知道该做什么的问题。不知道该做什么?点牠就是了。

精妙的地图设计所指的,是把地图面积控制在一个小而丰富的规模上,并分段解锁地图区域,借此在保证玩家的探索能够触及每一个角落的同时,又能很好地限制住当前进度下玩家能接触到的区域,让他们总有事可做又不至于被过于大量的选项淹没。

检定系统是这个游戏的重要组成部分。《极乐迪斯科》把一切“行为”都抽象成了检定,并把这些检定做成了推动剧情发展的重要节点。虽然这个游戏完成任务的顺序是由玩家自定的,但任务系统以一种不着痕迹的精妙方式在引导玩家的行动,确保故事的关键节点不被漏过。这就是可重复判定。在一些重要的故事节点上,玩家都要通过判定才能推进剧情,但在玩到这个节点的时候玩家的技能点可能是不足以应付这个判定的。当然玩家拥有SL和留点临时堆高技能的解决办法,但游戏同样也给出了更自洽的解决办法——玩家可以先不进行这个判定,去别处转转,探索环境,和其他NPC对话,再回过头来没准就发现判定的难度因为玩家掌握的新信息而降低了。关键节点上的判定基本上都只会随着玩家的探索而降低难度(有一些相对没那么关键的判定是有可能随着玩家的探索,在其他地方做的选择而提升难度的),这也是设计感的体现。

同时,判定系统也带来了一些诡计。有个别和主线任务关系密切的判定其实是失败了也无所谓的,老金会提示你解法。而如果玩家形成了思维定式,遇到这些难度看起来很高的判定就决定先不碰,先去做别的任务看能不能曲线救国的话,又可能会导致虚耗了大量时间导致主线任务的推进速度放慢,进而迎来自己并不想要的结局。总体上虚虚实实,让人时刻在怀疑自己的所作所为,以及其他的可能性,这是这个游戏最为精妙的地方。

关于时间系统,这也是本作很大的一个亮点,它让玩家必须投入地去做任务,把通过清单催促玩家完成任务的方式转变成了玩家自己为了迎合时间而去主动规划并推进自身行动的方式。这个做法并不新鲜,在上世代前期的开放世界游戏中,包括Bully,上古4,刺客信条初代和GTAIV中都有过和时间相关的设计,但本作把时间放在了一个非常重要的位置,并通过情节来强化玩家对时间的注意——从玩家初次听说凶案背后的隐情那一刻就开始了,而这很可能就发生在第一天的下午或晚上。同时DE也很好地打磨了时间流逝的速度,保证这个游戏没有变成令人烦躁的需要卡紧每一秒才能过关的样子。

在《极乐迪斯科》这几样东西合起来就生出了绝佳的化学反应,在不需要任务指引的情况下为玩家提供了强大的游戏动力:玩家一开始就知道自己的最终目标,但并不知道怎么做。此时得益于简单的核心玩法,玩家开始找人对话,获取了一些信息,同时在找人对话的过程中探索了更多区域。这个过程中玩家会遇到一些还无法通过的检定,于是玩家能做的就是去找更多的人对话,探索更多的区域。如此一来,玩家很快就会了解到案件背后隐藏着的巨大危机,并不自觉地开始注意时间,思考怎样能更快地开展调查。到这个时候,好奇与焦虑对玩家一推一拉的局面已经完全形成,玩家就会完全投入到游戏中去了。在这种情况下,任务的指引已经不再重要,玩家自己就会去想法探索更多的地方,找更多的人对话以推进剧情。而由于游戏的内容全部由文字呈现,成本也比较低,所以游戏里充满了新内容,让玩家每到一地每找到一个尚未谋面的NPC都能有很多新发现。这是这个游戏构建出的一种绝佳的游戏内要素的良性循环。

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未能成功的革命

可惜的是,和游戏里50年前Revachol的革命最终失败一样,这个游戏通过万事决于检定、用时间制造游玩动力和弱化任务系统对传统CRPG范式发起的革命也同样不算成功。这三者都有其自己的问题。

检定系统最大的的问题是不好玩,且完全毁掉了游戏性。检定系统能带来极强的无力感,这种无力感对于角色扮演部分或者戏剧感是个极大的提升,但对于游戏部分来说是毁灭性的。它禁绝了任何玩家的主观能动性给游戏进程带来的影响。

时间系统的问题则是不够彻底。到半夜两点时,时间将会静止。玩家此时还可以做大量的事情,只是不能和NPC互动了而已。我能理解制作组的考虑,毕竟在这游戏里时间的流逝有重要的意义,所以不能像过一天也没啥关系的Bully那样可以做成两点一到倒地睡觉的模式。制作组必须照顾各种各样的玩家,如果在时间上过于为难人,那有可能会有很多玩家无法完成游戏。一个让大量玩家无法打通的游戏是没有意义的。因此,这不是一个很严重的问题,但它离我希望看到的“哪怕玩家什么也不做游戏都能迎来结局”还是差了最关键的一口气。这是质的区别。

弱化任务系统的问题是只有前期实现得比较好。从游戏中段水闸打开之后,任务系统的熟悉味道就又回来了。因为此时玩家已经探出了地图绝大部分区域,也和所有能找到的NPC对话过了。这就意味着前期的“探索更多区域发现更多NPC-对话发现新线索-提及新区域-探索新区域”的良性循环没有了。此时玩家再要推进剧情,必须去和一些已经对话过的NPC重新对话,发掘新的线索。因此就还是需要任务系统指引玩家去特定地点找特定的人。因此到这个阶段,游戏的任务系统又变得和传统的任务系统没有区别了(最典型的就是撮合计算机极客和音乐疯们的几个任务和给动物学家夫妇帮忙的几个任务,这两条重要副线基本上都是很常见的无聊跑腿任务,只是情节本身有点意思),但随着新线索浮出水面,曾经对话的NPC身上又多出了新的对话选项(尤其是克拉丝耶小姐),也还是挺吸引人的。也算是给到这个阶段重新被任务系统支配的玩家一点弥补。

和任务系统令人遗憾的前后变化相匹配的,是这个游戏后半段的剧情。和前半段线索千头万绪,草蛇灰线伏脉千里的感觉比起来,游戏后半段的剧情非常急躁。前半段各种铺垫就能让玩家玩上几十个小时,但后半段的几个重要故事节点完全凑在了一起,我个人玩出的流程里,这几个重要故事节点全都发生在最后四小时之内。这和前面的精心铺垫感觉完全不同。除此以外,游戏剧情的结局非常突兀,和前面的铺垫内容也非常不搭。只能说,游戏的故事更像是一个现实中的案情,像是会出现在《今日说法》里的事件,但完全不像是一个侦探推理小说该有的故事,其结局和前面的精心铺垫对比起来,更是会让人产生极大的脱漏感。

除此之外这个游戏还有一些小问题。比如相当于给玩家一些额外技能加成的思维橱,这个设计不差,玩家需要选择一些想法,将其“内化”,并获取一些好处。但问题在于“内化”的过程中玩家是要承担一些属性上的损失的,而“内化”后能得到什么好处在开始“内化”的时候是不知道的。这就又一次消灭了策略存在的空间。另外也有些地方的选项不够自由,比如寻回枪之后如果尸体还吊在树上,也无法开枪将其打下来,而必须去求助等等。

这些问题算不上非常严重,但多少还是让人感到遗憾。也许制作《极乐迪斯科》的ZA/UM工作室还能做得更好,但可惜,面对这样一个Godly难度的检定,他们还是没能投出两个六。

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但即便如此,我也愿意为这个游戏摇旗呐喊。它值得去尝试,因为它如此独特。

而且,这还是ZA/UM的第一个游戏。接下来它也许会有DLC,这个DLC也许会带着我们前往哈里警探工作的街区Jamrock,甚至带我们前往更遥远的地方。

毕竟,Revachol之外,还有一整个世界。

作者:护士衫下
原地址:https://www.toutiao.com/i6799077322239509003/

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