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[原创] 游戏制作简单流程

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发表于 2007-7-21 21:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏制作简单流程

作者:法师猫不凡(文章完成于2007.7.19)

以下是游戏制作流程的简单总结:

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

·场景:包括游戏地图、小场景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

·全身像:人物的全身像方面。

·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

·官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

·前期策划:前期策划和项目的规划。

·关卡设计:关卡设计阶段。

·前期美工:前期的美工制作。  

·后期美工:后期的美工制作。   

·程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段
          
·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。         

3)Beta版本阶段

·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

·开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及        各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

·发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
·盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。

法师猫不凡 完成于2007.7.19
 楼主| 发表于 2007-7-21 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

可能有不完善的地方,大家可以参详参详~~
发表于 2007-7-21 23:59:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制作简单流程

兄弟,帮你顶一下,另外,想和你交个朋友,如果可以加QQ4478230找我,我最近有个游戏需要有水平的人帮忙开发
发表于 2007-7-22 03:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

看看,学习下
嘿!
发表于 2007-7-22 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

策划`.......

发表于 2007-8-8 05:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

引用LZ的“目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。”

如果你针对的目标客户只这么分的话,可能哪条都抓不好啊,你得弄清楚他们之间的关系
就你说的核心和大众两类,按你的意思,核心我理解为骨灰,精英和职业,大众为游戏爱好者,普通休闲和打发时间,是不是可以?但是核心却来自于大众,没有谁生来就是核心的,是靠游戏培养的,要让他们慢慢的被游戏引导进入核心,再由核心带动和领导大众才是上策,一个游戏里面没有核心也就不会有大众,还有,关于针对的年龄层的定位也很重要。

最开始应该还是做一个公司资源调查的好,了解自己的优势项目在哪里,还有根据目前市场调查的资料预计在2年以后(如果你计划是2年的话)哪些类型的游戏比较能火,再根据公司资源调查的资料看看自己公司做哪些类型的游戏更能发挥团队的水平(比如公司内成员多数比较爱好体育,那么做体育类游戏相对来说会做的比较好,若喜欢欧美文化的,那么做魔幻风格什么的,武侠迷多那么可以考虑中国风的什么游戏,至少文化背景上,还有美术风格上可以定位了),在做创意之前,通过上面这些资料获得的结论,先给大家一个大的方向作为建议,在这个基础上再自由发挥,有更好的想法可以不用保留,这样大家不会盲然而且积极性也相对比较高,效率相对提高。。。

还有特别是LZ做的那个成本估算。。。汗一个,这里我就不细讲算了

哦,那个突然事件。。。在这里就不用写了。。。晕
 楼主| 发表于 2007-8-8 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

说得对,我接受~~
发表于 2007-9-7 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

补充一下,对于之前有过项目的公司来说,在计划阶段还需要对之前项目的资源进行再利用规划,看看哪些资源可以在新项目中使用的~~~~~~~~~这对于成本节省十分重要
发表于 2007-9-7 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

引用AD.MARS的话“最开始应该还是做一个公司资源调查的好,了解自己的优势项目在哪里,还有根据目前市场调查的资料预计在2年以后(如果你计划是2年的话)哪些类型的游戏比较能火,再根据公司资源调查的资料看看自己公司做哪些类型的游戏更能发挥团队的水平(比如公司内成员多数比较爱好体育,那么做体育类游戏相对来说会做的比较好,若喜欢欧美文化的,那么做魔幻风格什么的,武侠迷多那么可以考虑中国风的什么游戏,至少文化背景上,还有美术风格上可以定位了),在做创意之前,通过上面这些资料获得的结论,先给大家一个大的方向作为建议,在这个基础上再自由发挥,有更好的想法可以不用保留,这样大家不会盲然而且积极性也相对比较高,效率相对提高。。。”

这其实是十分理想的状态,但现实中大部分公司都没法做到吧~~~~~~~~~~~~因为很少有公司的项目开发决定权是在团队手中的,大部分是在老板手里~~~~~~~~~~
发表于 2007-10-21 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作简单流程

游戏制作怎么把运营的东西都去考虑了...
另外...游戏制作中,人工成本你写的地位MS低了点了...
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