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让游戏更少差评——玩家预期与“仪式感”游戏设计
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ji654
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球员是否是最强教练和老板
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老主策说说手游制作标准
古木怀
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wuye
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shadowlbj
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设计真正的动作游戏(二):设计一个“冲撞”技能
小篱
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ji654
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半条命2:改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用
小篱
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设计真正的动作游戏(一):“动作状态机”与打击感
小篱
2018-12-25
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s356716972
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NPC自由发展的实现思路有哪些?
gnian1989
2019-1-7
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gnian1989
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wuye
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a87792406
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《荒野乱斗》“吃鸡”模式带来的不同口味思考与分享
一元
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马揩要
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女性玩家是如何在《恋与制作人》中恋爱,成长,以及流失的?
小篱
2018-11-22
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ji654
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系统策划与数值策划如何协作
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乌龟大魔王
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由浅入深谈动作手游(三):连招系统浅析
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ji654
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小程序独立游戏怎么样
spook222
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萌新关于腾讯独立游戏——末剑的简单分析
碎影
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玩《最终王冠》的一个困惑
sammuel14
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制作一段游戏Demo(下篇):从剧情层面的需求出发
小篱
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如何设计人与设备对话的话术、并应用在游戏技能设计中?
小篱
2019-1-3
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塑造城市风味:背景描述的十种写法(上)
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潜行游戏设计的三种主要思路
小篱
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《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士是如何诞生的?
小篱
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游玩笔记:浅谈《Ori》的设计
D小游
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幽林怪谈:冰冻三尺非一日之寒
小篱
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