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我游戏开发的定位

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发表于 2009-1-26 20:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏程序
平台类型:  
程序设计:  
编程语言:  
引擎/SDK:  
一年之计在于春,在新年的开始,我想把我的定位这个问题说清楚。
这就需要从03年的上半年说起,那时玩了好几个月的三国九,刚开始玩觉得游戏性还不错,但是玩了几个月以后就逐渐暴露出问题,玩家往往期待能在下作中有所改善,而光荣公司每一代游戏往往不是对前作的完善,而是重新设计,这样就给三国九这样的游戏带来了很大的遗憾。这里体现了,商业开发的第一个问题,完善游戏满足玩家需求成本高。再者,即使光荣公司会去完善,也不可能满足所有玩家的需求,因为每个玩家对游戏都有不同的需求,也不可能指望一个游戏能满足所有玩家的需求。这个问题只有通过开发多个游戏才能解决,对于商业开发来说这就意味着很高的投入。这里体现了商业开发的第二个问题,开发游戏成本高。可见,成本高极大的影响了玩家的效用。而这种效用如果投入一定的时间和精力完全是可以达到的,可恰恰就是这个高成本阻碍了玩家的效用的提高。
可见,要想让玩家获得更高的效用,靠大家投入大量的时间和精力并不能从根本上解决问题。因此要想从根本上解决问题,就需要降低游戏开发的成本。其实游戏的开发实际上有意义的工作并不多,是什么造成了游戏开发的高成本呢?是现有的开发模式,目前以代码为核心的开发模式导致了开发人员多做了很多没有必要做的事情。一个好的开发模式和好的游戏框架,它能够大大减少游戏开发的成本,由于成本减少了,开发人员就能把更多精力投入到游戏设计上,更多设计就能够被尝试,再也不用为一些设计是否适合而争论不休了,因为实践是最好的证明。成本降低以后还有个更大的好处,那就是有更多人可以开发游戏,有更多玩家玩家的需求得到满足,游戏呈现百家争鸣的局面。虽然目前各种引擎和开发工具的确是降低了成本,但是它也相应的降低了游戏开发的灵活性,因此我所说的低成本是指在灵活性不变前提下的成本低。
由于游戏类型多种多样,我不可能把每种类型的游戏都研究过去,那样既费时间又研究的不深入。所以我选择了我相对喜欢也比较了解的游戏类型和题材-SLG三国。对于这样的游戏类型和题材,在研究时侯就更能集中精力解决主要问题,而且取得成果时也更能取得成就感,因而也就能走得更远。
总结一下我的定位,那就是降低游戏开发的成本,随着成本的降低,游戏也就更容易开发出来,从根本上就更有利于游戏质量的提高。降低维护游戏的成本,使得游戏完善更容易。对于游戏开发中的一些细节问题,虽然它也影响游戏质量,但是从长远的角度来讲它并不重要,如果把时间花在如何搞好细节上,那么就把更重要的能够从根本上提高游戏质量的事给忽略了,反而不利于提高游戏质量。但是细节部分总需要有人设计,而这个部分留给对游戏很有想法的策划和美术比较合适。因此策划和美术对游戏质量也有很大的影响,虽然不是根本性的,但是对于他们所参与的那个游戏质量是非常重要的。良好的细节设计可以使本来一个质量不好的游戏大幅提高。但策划和美术不论怎么参与,都不能脱离降低成本这个框架,如果脱离,那么就需要分散程序的时间和精力去搞细节设计,这对长远是不利的。
虽然增加游戏开发的投入,也能提高游戏质量,但是并不是根本性的,因为得到并维持如此多的投入需要时机和运气。因此对于业余开发来说,需要思考的不是如何增加投入而是如何减少成本,如何在业余这种投入少的状态下开发出质量高的游戏是值得研究的。因为投入少是一种普遍的状态,这种状态容易获得,具有普遍性。在投入少的状态下能够开发出游戏正是业余开发的精随。
但是改变游戏开发的高成本性质谈何容易?我曾经困惑了相当长的一段时间。软件工程里说要实现两高,可以从技术上和管理上在进行。因此这两个方面都要研究。但是技术方面是基础性的,因此我目前的主要精力是放在技术上,等技术上达到一定的高度以后还要转向管理上的研究。
先说一下技术上的研究结果。从战略三国到模拟三国再到战争的开发过程中,我发现了游戏开发存在的大量的重复工作,并且由于缺乏合理的规划,导致做了很多没有必要的事。这些恰恰是导致游戏开发的高成本根源。如果这些问题能够得到改善,那游戏开发的成本就能得到降低,有更多人就能开发自己的游戏。在这当中,代码是造成高成本的主要因素。根据我近期的分析,写代码的过程中混合了逻辑实现、物理实现、开发工具实现等等,这些内容本应该是分开的,但在实际开发中写代码就把这三方面一起考虑了,不仅导致了开发时写代码的困难,更重要的是它导致了程序的可维护性、可理解性低,测试时找BUG困难,这些都大大增加了游戏开发的成本。但即使把逻辑、物理、开发工具三方面的实现都分开,成本仍然是巨大的。因为对于这三方面的认识都需要一个很长的过程,而在实际开发中,很多人都在重复进行着对这些内容的研究,这就造成了巨大的浪费。如果能将这些内容的认识系统化,让游戏开发者继承已有的成果,那么游戏开发的成本将会大大降低。甚至这些系统化的认识可以做成一个开发工具,隐藏掉一些游戏开发者不需要知道的细节,这样这个学习过程就更短。以上所说的这些,还只是从游戏实现的角度来说的。实际上游戏设计的角度也有很多方法可以减少开发的工作量。实际上,目前的策划也在进行着大量的重复设计工作,很多时侯策划往往要去思考他不喜欢的部分,如果能做到设计上的复用,那就能大大减少策划的工作量。但是要真正做到复用,就必须严格分析策划的框架,分析各部分的独立性,因此也需要一定的时间研究。对美术来说,复用也可以采用类似的思路。
再说一下管理上的研究结果。在我开发游戏的时侯,很多人跟我提搞团队,原因是人多力量大。但事实真是如此吗?这就要从分工的作用说起。一般来说游戏开发之所以需要分工,无非是有些事自己由于能力不足而做不了或者是工作量过大但不难且是独立的。在这种情况下的分工是有效的。但如果一件事工作量很大且难以对其中的部分进行拆分,那么这种情况下进行分工就会有很大的害处。但有时却由于能力不足,不得不作这样的分工,这种情况是需要控制的。所以分工不是人越多越好,要综合考虑各种因素。分工一方面可以提高游戏质量,但另一方面也增加了开发失败的可能性。我认为比较理想的分工模式要达到一种状态,这就是分工不增加游戏失败的可能性却能够提高游戏的质量和开发速度。
说到这里,我想说实践是一切研究的基础。有的人说既然我这么喜欢研究,那就不要什么策划不要什么美工,把这些基础的东西都研究好了再来搞开发。但是说这话的人,恰恰忘了这么一个道理:实践出真知,没有实际的游戏开发,研究是取得不了实质性的成果,没有策划和美术的合作,就没有管理方面的经验,这些对研究都是有害的。而且研究是无止境的,企图把问题都研究清楚再搞开发也是不现实的。
总之,大方向是我追求游戏开发的低成本,具体化就是在SLG三国游戏开发方面的低成本,我将长期的继续追求这个目标。追求这个目标是我开发的一大乐趣,我是为了从根本上提高游戏质量而追求低成本,随着成本越来越低,游戏的质量也会越来越好。随着成本低到一定程度,游戏开发质量也会达到一定程度。这需要长期的过程。但如果策划和美术比较努力,这个过程则会加快,甚至可能在短期内做出高质量的游戏。
发表于 2009-1-26 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:我游戏开发的定位

这里已经是中文语言学和日本文化论坛了.
发表于 2009-2-1 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:我游戏开发的定位

我一直认为这是中国不要脸大王VS日本白痴大王
发表于 2009-2-1 22:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我游戏开发的定位

打酱油的: Re:我游戏开发的定位

我一直认为这是中国不要脸大王VS日本白痴大王


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发表于 2009-2-2 08:28:00 | 显示全部楼层

Re:我游戏开发的定位

标题欠佳,改为“我的游戏开发定位”较好
发表于 2018-10-10 13:26:18 | 显示全部楼层

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