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楼主: sea_bug

[原创] 史玉柱:我是怎么做游戏策划的

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发表于 2018-9-23 16:04:07 | 显示全部楼层
首先这是史老板13的一片文章,以现在的眼光,辩证的去看
第一条,荣耀,实际上我更想说是反馈,游戏有个很重要的特征就是反馈及时,而且一般是好的反馈,即使是不好的反馈也是为好的反馈做铺垫。而荣耀只是反馈的一种,也是反馈非常重要的一种,但不能以偏概全,作为第一需求。不同的游戏类型应该是有不同的反馈作为第一需求,虽然都会与荣耀有着联系,但是主次要分明。

第二条,目标,说到这一点就要说到另一篇文章《gdc2012》那里对开始到目标有着更多的讲解,而现在火热的心流理论也是基于这一目标。具体在心流里会提到

第三条,互动,关于互动一方面游戏内的互动,这方面先略过,我想说的是由游戏内延伸到游戏外的互动,比如游戏内的工会在游戏外一起建群聊天啊,又比如同学朋友之间的吸引入坑啊(实际上绝地求生,ow,阴阳师甚至lol、王者荣耀的火热我觉得有一点就是因为这个)这一点的重要性甚至可以强过游戏内的互动(具体情况具体分析),这是非常值得注意的。

第四条,惊喜,实际上是讲随机的,这一点是我最赞同史老板的一点,随机代表网游的耐玩性,即是游戏寿命的,现在网游又更是那种每一把都同等的,那么随机就更加重要了。
随机也不代表就完全随机,史老板提出了与努力相结合,在我看来这种努力实际上是基于成长系统和策略集的,我努力了,然后我在这种成长系统中得到成长,也是得到正反馈,
然后策略集的存在就代表这种随机是一定程度上的可控,玩家通过“智慧”,得到更好的表现,也得到正反馈


然后就是关于三关印象关,尝试关,无聊关。基本上可以用于现在的,这个我在有更多实际经验的时候再去想吧

最后就是玩法,实际上玩法单一的lol也火了很久了,这一点上,确实不太好。更本质的说,不同的玩法代表的其实是不同的随机,为什么要多种玩法,多种玩法就是多种随机,那么一种玩法提供的随机就足够了呢?就像lol,所以玩法上来讲,并不需要多,关键还是看随机,所以随机的设计才是最总要的。


总的来看这篇文章是基于当时的游戏环境来讲的,但实际上随着游戏玩家群体的扩展,游戏玩家特征的变化,这篇文章有不合时宜的地方,但是也是有着正确的地方,辩证的看
发表于 2018-9-25 14:09:08 | 显示全部楼层
音乐音效 配音也是关键,特别是贯穿整个游戏的背景音乐史老板就是牛
发表于 2018-10-11 21:27:31 | 显示全部楼层
楼主是屎总?原创贴?
发表于 2018-10-12 18:24:40 | 显示全部楼层
史玉柱哪有空说那么多废话,这大概是别的人借他之口说的吧?
发表于 2018-10-16 02:56:46 | 显示全部楼层
wanlong2a 发表于 2018-9-23 16:04
首先这是史老板13的一片文章,以现在的眼光,辩证的去看
第一条,荣耀,实际上我更想说是反馈,游戏有个很 ...

你好,请问GDC2012是哪篇文章啊,能给个链接或全名吗?谢谢
发表于 2018-10-17 11:57:49 | 显示全部楼层
TWFans 发表于 2016-7-2 18:40
应该是未来思路会倾向固化,但这究竟是好是坏现在谁也说不准,不过不同题材未来肯定能够越做越好,毕竟思 ...

思路固化?+题材越多?=换皮?
发表于 2018-10-24 21:38:37 | 显示全部楼层
找到很多系统功能的制作出发点。也有一些不敢苟同的点,总之,还是有收获,受教。
发表于 2018-10-26 10:06:24 | 显示全部楼层
大剑 发表于 2018-10-16 02:56
你好,请问GDC2012是哪篇文章啊,能给个链接或全名吗?谢谢

https://bbs.gameres.com/forum.ph ... 9&highlight=gdc
也是游资网上面的一篇文章
发表于 2018-10-27 15:21:51 来自手机 | 显示全部楼层
策划一款游戏,我认为定位很重要。他的游戏基本就是服务于暴发户,煤老板,富二代等。还有一些超级屌丝(玩游戏比较在行的那种。)
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GMT+8, 2018-12-17 12:43

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