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《地下传说》开发者Toby访谈(后篇)

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发表于 2018-9-17 14:24:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文:《地下传说》开发者Toby访谈(前篇)

译/R_ririan

Hello!我是SOEJMA,这篇是toby采访的后半部分,该部分包含了游戏中的部分剧透,还没玩的玩家请留意。

这次我们谈了谈toby对《mother2》的回忆,《Undertale》部分角色诞生背景,开发时的废案以及游戏方针大改的瞬间。

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● Toby fox:《Undertale》的开发者,游戏的故事,系统,角色设计,音乐,几乎全由其一人完成,现住在美国。

SOEJIMA:提到影响过你的游戏时,toby你经常举《MOTHER》系列的例子,你最初是怎么遇上这款游戏的?

Toby:与《MOTHER》系列的相遇……记得好像是哥哥送了我一份《EarthBound》(『MOTHER2』海外版译名),但不知道那时是圣诞节,还是我的生日了……我记得那时我一边玩《Earthbound》,一边记里面出现的单词。

我还隐约记得小时候,我在昏暗的地下室读《EarthBound》的攻略书,然后妈妈发现后很生气地骂我说:“这么黑的地方看书会弄坏眼睛的。”《EarthBound》的攻略书真的非常有意思。其中当然有游戏的攻略信息,虽然也有错误的地方(笑),但上面也有着非常多游戏内人物的粘土模型,当时觉得看这些非常的开心。还有游戏内各种地区的图片,跟这个区域相关的伪豆知识也大量刊登于上面,像是Onett小镇总共有3500人和2只狗狗之类的。

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《MOTHER2》的攻略书,北美电子版有附带

我也想着,什么时候自己也能做一本有粘土人偶图片的攻略书。读了这本攻略书的小孩还被父母骂“不要在那么暗的地方看书!”,要是能够创造出这种在日后让自己会心一笑的回忆的话,我会很开心的。

SOEJIMA:我也想读一读那一本攻略啊,想起小时候我也经常的读攻略书,也因《MOTHER》系列受到很深的影响。

Toby:受《MOTHER》的影响真是太大了,我都不知道应该怎么形容……简单地说,多亏了《MOTHER》我才参加了《MOTHER》的粉丝社区,我在那结交了很多好友。这些事情都跟我最终能做出自己的游戏有无法分割的关系。

而且,《MOTHER》是一部共存着奇特、幽默、直击人心的场面的游戏。我也一直想将那样的世界观在自己的作品中实现。当然,轮到自己制作时,并没能那么老练地做出来……

(我为自己在家中烧焦的烤薄饼感到自豪……)

SOEJIMA:不仅在世界观上,《Undertale》中登场的角色也非常的独特。我比较想知道游戏内Sans和Papyrus的诞生背景。

Toby:我的朋友中,有一位喜欢JN wiedle骷髅的创作者,还画过名为《Helvetica》的网络漫画,而Helvetical是骷髅主人公的名字,也是英语中常用的字体的名称。所以我就决定做两位骷髅的角色,然后用很土的,大家比较讨厌的字体名称给他们命名。我想以此来捉弄我的朋友。Comic Sans和Papyrus,美国设计师之间给这俩字体的评价大都是“土爆了”。

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英文版里,sans和papyrus的台词就是各自名字的字体

SOEJIMA:他们竟然有着这样的背景!没想到他们是从字体中诞生的角色!还有还有,可以的话能说说我喜欢的Undyne吗!

Toby:我认为呢,“RPG中应该有着像水属性人鱼那样的角色”。但把Undyne这个角色形象确定下来,是“水域”场景制作的时候。最初是想把她做成一个非常高雅,很有气质的角色……在一开始的点子里,在主角进入雪域场景,遇见Sans之前,会经过一个泉,通过的时候会听见动听的歌声,那就是跟Undyen的相遇。然后想往前走的意图被Undyne发现,她就指挥一群影子一样的怪物攻击主角。在之后,玩家会遇到Sans,并以为Sans和那群影子怪物是同伙,但后来发现原来是自己的同伴。一开始是想设计成这样的流程。

虽然没最初设定上那么高雅,美丽,但最终Undyen的成品我是相当满意的,就是做成了那种“虽然唱歌水平非常糟,但还是陪你一起去卡拉ok,什么歌都和你一起唱,让人非常开心的角色。”

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鱼姐超帅

SOEJIMA《Undertale》的音乐都相当好听,你作曲时最重视的是什么呢?还有,你最花心思的是哪首曲子?

Toby:最重视的是情感与氛围,让曲子以此给人留下深刻的印象。最用心的曲子,或许就是Main theme的旋律了。

SOEJIMA:这次的收藏版内有着原声的乐谱,toby在作曲时的想法和一些说明都记录在上面,有兴趣的朋友请务必购买。

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看到作曲时的说明,听的时候能对乐曲有完全不一样的感受

SOEJIMA:现在想请问一下关于剧本的事情。剧本时开发初就决定好的,还是一边做并一边进行修改的呢?

Toby:我是一边制作游戏,一边补充各种要素的。所以游戏大半部分都和最初设想的完全不一样。再说,“计划”这种事情有才奇怪呢。但是随着游戏的开发,自己也会有一种“跟计划一样”这样的感觉。

回想起刚刚开始制作的时候,在Demo完成的时候果然还是有很多细节上的点子被放弃了。比方说……

原本打算连手机也成为角色之一的。它会和玩家对话,并且为玩家的朋友。但这样做的话,游戏整体的孤独感就会有所降低。

在场景”遗迹“的最后,原本打算做一个夕阳渐渐消失,有如地上世界般美丽的场景。然后那风景突然倒塌,原来只是块纸板画。然后花花就会跑出来嘲笑玩家“以为这么简单就能从出去吗!?”。像这样的对话,我原本打算作在各个区域的结尾都做一个。

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花花

原本还打算着,在游戏中能够和Metton结婚的。但是做着做着就觉得那样不行啊。一开始Metton身上关于娱乐机器人的,让人开心的元素是很少的。按我一开始的想法,他更有一种……”不像一个小孩子“那样的感觉。

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和Metton结婚会有什么样的展开

像我刚刚说的那样,制作过程中改变的部分非常的多,但要举一个变动最关键的例子的话,就是最初和羊妈(Toriel)的战斗中并没有”宽恕“选项,只能将她打倒。但仔细想想,那真是太过残忍了,为什么羊妈必须得死,这绝对是不对的啊。就在那个时候,”要是做一款谁都不会死的游戏会怎样呢“的想法出现了。在这以前,我计划有着很多不得不打倒某些角色就不能前进的残酷情节。

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游戏序章中的重要角色,羊妈(Toriel)。

现在回想,那真是一个好的决定啊,如果没做出这种改变,我想本作一定会变成垃圾游戏的!所以,制作游戏的时候,最开始的点子普通一点也无所谓,这也是我的建议。

SOEJIMA:Toby这么喜欢独立游戏,也玩过很多日本的独立游戏吧。

Toby:虽然各个游戏会有所不同,但大部分独立游戏的规模都不大,也正是如此,他更能够表现制作者的想法,不会被公司等因素约束制作的方向,我就喜欢独立游戏这种勇往直前的感觉。而且正因为制作者都是无比地热爱着游戏,都不是游戏界的专业人员,才能制作出这样的游戏。不被任何事物约束,在纯粹的热情与好奇心中产生了新的视角。大规模的游戏大作的制作者们虽然也有这种热情,但受限于公司,也会有他们的难处……。

SOEJIMA:我想一定有很多开发者会想了解,为了游戏的开发与作曲,日常有什么需要注意或是有意识的行动呢。

Toby:我经常在洗澡的时候会萌生好的想法,所以建议着你们偶尔洗一洗澡。除此以外,没什么特别的建议了。我并不是那么优秀的游戏开发者,但唯一能说的是,在制作游戏的时候感到“自己完全不行”,那是正常的,没问题的。重要的是,即使如此也要把游戏做完。给自己设定一个自己能完成的,现实的目标,对自己好一点。你的人生可比制作游戏重要。

SOEJIMA:这番话或许会能让别的开发者有很深的感触吧……那么最后,对日本的朋友们说点什么吧。

Toby:《蔚蓝山》是好游戏,请一定要玩!

SOEJIMA:谢谢……呃不对!

Toby:对了……这是我的采访……

要是有玩Switch长大的孩子,希望我的游戏能成为教授大家生存技巧的狼。虽然我想这么说,这个游戏但实际上并不是狼,而只是一只小白狗。和这只小白狗一起玩耍可能什么都没法教会你。但是,吠声很可爱就好了吧。

(这烧焦的煎饼看起来好好吃……)喂,不要吃啊!

最后,购买了NS的大家,以及对《Undertale》感兴趣的大家,非常感谢你们。还有,那些明明已经买过的,不知道为什么还在NS上购买一次的朋友,你们是狼群里生存技巧的MVP!非常非常感谢!

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SOEJIMA:谢谢toby,NS版《Undertale》终于要发售了,新的PV也已经发布了,大家请一定去看一遍。最后,祝大家在独立游戏中玩的开心。

via:VGtime【编译自任天堂



发表于 2018-10-10 15:13:18 | 显示全部楼层
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