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通过游戏中的灯光营造出迷人的现实感

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发表于 2018-9-19 14:06:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏程序
平台类型:  
程序设计:  
编程语言:  
引擎/SDK:  
作者:Jack Yarwood

本文节选翻译自Jack Yarwood的文章《Creating a sense of magicalrealism through in-game lighting》

通过游戏中的灯光营造出迷人的现实感

在游戏开发人员常用的工具中,照明是一种还没被充分利用,并且还未被深刻认识到价值的工具。

除了可以令玩家看到游戏场景外,灯光还可以用来营造特定的氛围或者引出需要被关注的物体。

因为照明工具的利用价值大,位于马尔默的独立工作室Midnight Hub开展的拼图探索游戏《Lake Ridden》中,希望能够充分挖掘并利用照明工具来提升游戏的沉浸感。

该团队不是简单地使用照明来照亮场景,而是希望能用照明唤起一种神奇的现实感,有目的地照亮每个场景以突出阴影的长度和形状,并将玩家更深入地吸引到故事和其神秘的森林环境当中。

《Lake Ridden》的背景是:玩家扮演一个名为Marie的女孩,Marie正在寻找自己的妹妹。妹妹在树林的野营旅行中失踪了,Marie要去探索周围的环境,寻找有关妹妹的线索。

从第一人称角度来看,玩家的任务是解决在不同区域发现的谜题,以推进和点亮光源,从而去不同的地方。但是,当你深入探索树林的时候,你很快就会意识到环境内的元素出现得多了,有很多超自然的现象正在发生。

确定艺术风格

在《Lake Ridden》开发的过程中最大的问题之一是团队制作游戏所需要的时间和资源。在提出艺术指导的同时,团队意识到应用现实主义美学将会花费巨大的时间成本(time-intensive),因此开发团队决定不采用现实主义美学。

游戏艺术总监Erik Nilsson说:“我们意识到,在这个游戏中,我们应该做一些半真实的纹理,然后用大气(气体)、雾、灯光做风格化的感觉。”

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他们为照明和环境效果所追求的风格被称为“好莱坞现实主义(Hollywood realism)”,其中他们有目的地强调光与影之间的夸张对比是为了渲染特定的氛围。玩家可以在白天场景和室内阴影中看见非常明显的体积光。

使用指导性的参考材料

该团队研究了大量的参考资料以实现这一基调,包括真人世界摄影和好莱坞电影的剧照,如Andrew Lesnie(指环王)和John Alcott(闪灵)的电影摄影。

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这有助于他们决定如何渲染游戏世界中的特定对象以及项目的高光数量。他们在调整光线的时候使用自己的插件调整环境中的饱和度和色彩平衡,使得日间的场景整体看起来更加温暖,同时用蓝色渲染游戏的夜间世界。

“我认为设计师应该看很多电影” Nilsson说,“看看他们是如何使用照明来照亮物体的。电影内所有的光照都是有计划而非随意的。如果设计者有一个灯,应该试着充分利用它。因为阴影非常适合分解纹理,并且能让它看起来更加有趣。设计师永远不要在某个地方随意放置光照,应该充分考虑自己能做什么才能让整个画面的区域变得有趣。”

解决自然采光问题

当设计师要做一个沐浴在月光下的营地时,早期很多游戏都会用下图这种方法。这会清晰地让玩家知道这是下一个重要区域,它与黑暗的森林环境形成鲜明的对比。

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“我们想创建这些光岛(light islands),如果玩家沿着这条小路行走,他们可以根据这些光岛(light islands)空间给予的指示知道往哪里走。” Nilsson解释道,“就像是引导的面包屑一样,如果你想要探索,它应该足够光去提示你,但是通常画面中只点亮重要的部分。”

这种技术在整个过程中都会被使用,比如以后当你遇到萤火虫丛中的石头废墟时。它不仅是引导玩家通过关卡的一种功能性方式,而且在情节中也具有主题重要性。

有时候灯光会以鬼灯的形式出现,类似于欧洲民间传说中的那些被称为引导旅行者误入歧途的一缕灯光。游戏设计者会引导你在森林中跟随这些移动的蓝色灯光来定位某些移动中的谜题,逐渐将玩家引入更魔幻的元素。

使用光源作为标记

然而,对于水平设计而言,重要的不仅仅是自然采光。在探索庄园和花园的同时,您还会经常遇到静态光源,包括灯笼和蜡烛。它们通常靠近谜题,关键物品和路径放置,可以点亮以跟踪您已经去过的地方,或者只是照亮并更好地了解周围环境。

添加光源的决定具有允许开发者保持对每个设置的照明和情绪的控制的好处,同时仍然给予玩家在场景内的一定程度的交互。

但并不总是这样。

“我们开始使用手电筒,但只是为了照亮自己的东西,这更有趣,” Nilsson解释道,“如果你有一个固定的灯,你可以决定光源的位置和看法。虽然到处都是手电筒,但你不仅要破坏标准设计(level desigh),还会破坏氛围。"

这些静态灯首次在《Lake Ridden》中使用于探索环境,这对于让玩家慢慢消除游戏世界的神秘感非常重要,玩家可以通过仔细探索和与周围物体的互动来逐渐展现场景。它渲染了氛围,让你觉得你是第一个在游戏里参观环境的人。

动态烘焙照明(baked lighting)

首先要说明的是,Midnight Hub的照明方法不是没有技术问题。该游戏应该使用烘焙照明(baked lighting)点亮,这通常是一种低成本的方法,因为它使用光照贴图预先计算了光线和阴影。然而,Unity的照明系统似乎不适合游戏的大型开放环境,这意味着他们无法让阴影烘焙工作正常。它要么质量低,要么让游戏崩溃。

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折衷方案是使用动态照明。尽管如此,让玩家点亮世界各地的光源被证明了这会对游戏性能造成影响。因此,项目总监Johan Bernhardsson不得不改写自己的个性化照明系统,以确保光线和阴影在一定距离内关闭。这有助于性能的保持,并且能够确保如果玩家点亮一个Level中的所有可用光源,游戏不会卡顿。

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《Lake Ridden》演示了工具照明的效果。它不仅用于向玩家出售游戏的超自然本质,而且还要小心地引导玩家走遍世界。我问Nilsson为游戏提供合适的照明有多具有挑战性。

Nilsson说: “雾和光线的设置是非常麻烦的。我认为我们下一个项目为了避免麻烦,应该省略这个步骤,但是,这是一件很重要的事情,因为它让气氛变得如此之特别,以至于让这两件事情变得正确。”同时,他强调必须使用他们自己的动态照明是他们学到的最重要的教训之一。

在最后,他说,“这绝对是一场真正艰难的斗争。”

via:西山居技术


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