GameRes游资网

 找回密码
 立即注册
查看: 773|回复: 1

调查:家庭订阅游戏市场前景巨大 跨平台和云存储是大趋势

[复制链接]
发表于 2018-10-10 14:03:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/索菲亚的燕窝

许多游戏发行商将其产品营销对象定位于年轻的游戏玩家和成年人。那么,问题来了,介于两者之间的部分用户呢?家庭游戏玩家(在某些家庭中,孩子和成年人一起玩游戏。在这些家庭中生活的玩家,即为家庭游戏玩家)为游戏公司提供了巨大的发展机遇。在视频和音乐流媒体领域,最顶尖的公司已经开始关注家庭市场。例如,Netflix 和 Spotify 都提供了订阅选项,可允许多个用户同时登录一个账号。游戏品牌追踪器显示,在法国、德国、美国、以及英国等国家,在有孩子的家庭中,68% 的家庭存在孩子和成年人一起玩游戏的情况。对于游戏公司而言,这是一个可以利用的巨大的细分市场。任天堂一直在面向这些家庭市场销售游戏机。近期,在任天堂 WII 游戏机和当前大热的 Switch 游戏机的推销上,任天堂就采用了这一市场策略,并成为美国和其他地区销售速度最快的两款游戏机。

1539078446118140.jpg

现在,游戏产业的其他行业也应该学习借鉴任天堂等“先驱”企业的经验做法。对于游戏公司而言,随着订阅服务数量的不断增长,转变市场定位与策略的要求也迫在眉睫,呼之欲出。要知道,在法国、德国、美国和英国的总人口中,有 29% 以上的人所在的家庭环境都是孩子们和大人一起玩游戏。在游戏行业中,家庭市场更有可能成为投资热土,其游戏、订阅服务等业务将成为炙手可热的“香饽饽”。值得一提的是,从游戏玩家的角度来看,高达 80% 的玩家都生活在成人和孩子一起玩游戏的家庭中。

游戏行业的投资将主要流向家庭游戏玩家,订阅服务将随之日益增多

与其他游戏玩家相比,家庭游戏玩家更加专注于游戏行业各方面的动态与创新,他们在所有游戏平台上消费的可能性也更大。例如,11% 的家庭游戏玩家在手机游戏上大手笔支出,相比之下,其他游戏玩家的比例仅为 7%;20% 的家庭游戏玩家是主机游戏的大客户,而其他玩家的这一比例是 17%;16% 的家庭游戏玩家在 PC 端上花费巨大,而在其他玩家中,这一比例仅占 12%。

此外,法国、德国、美国和英国的家庭游戏玩家不仅更有可能在游戏上花费更多,他们也倾向于玩更多类型的游戏。提到玩家们通常玩的游戏类型这个问题时,家庭游戏玩家选择的游戏类型数量是所有游戏玩家的两倍之多。此外,除了益智游戏、休闲游戏和赌场游戏,对于调查中涉及的其它所有类型的游戏,家庭游戏玩家玩的可能性也更大。这表明,他们在玩游戏的同时,将接触到更多的游戏类型,因此也更有可能成为核心游戏玩家。

在这一市场中,微软旗下的订阅服务 Xbox Game Pass 更受欢迎。这并不奇怪,因为该服务允许 Xbox One 用户只需每月订阅一次,就可以访问各种游戏和游戏类型库。事实上,14% 的家庭游戏玩家都积极订阅 Xbox Game Pass,相比之下,其他玩家订阅该服务的比例仅为 8%。在发售的首日,该订阅服务就宣称可以访问 Xbox 独家授权的所有游戏,并成功吸引了家庭游戏玩家的关注。但是,如果 Xbox 品牌还能再往前迈一步,能更好更全面地迎合这一市场的需求,譬如,制定一个一体化的家庭游戏计划,那么,它与主机游戏市场当前的领导者日本索尼 PlayStation 之间的差距将会进一步缩小。在 E3 2018 游戏展上,微软证实,公司将进军云游戏领域。有传言称,谷歌也计划在云平台上大展拳脚,与微软争锋云游戏。如果这两家科技巨头能够将家庭玩家市场融合到其订阅服务中,那么,其市场发展前景必将一片光明。

1539078518717340.jpg

2014 年,EA 专门为 Xbox One 推出了新的游戏订阅服务 EA Access, 以月费 4.99 美元或年费 30 美元的价格向 Xbox One 用户提供订阅服务,EA Access 用户可以免费访问 EA 部分的流行游戏,以及以折扣价购买或抢先试玩 EA 新出品的游戏。和 Xbox Games Pass 一样,家庭游戏玩家比其他游戏玩家更倾向于订阅该服务(15% :9%)。根据游戏品牌追踪器的数据分析,在过去 6 个月里,对于 EA 旗下大作诸如 FIFA、Madden NFL 或战地等 3A 级作品,家庭游戏玩家已经玩过的可能性也更大。目前,通过 EA Access 订阅服务,所有这些特许经营的流行游戏都可以获得,这意味着,如果制定家庭游戏计划,该服务的订阅流量还将进一步增大。

1539078345677036.png

此外,法国、德国、美国和英国的家庭游戏玩家也更有可能订阅支持在线主机游戏的服务。例如,目前,有 25% 的家庭游戏玩家和 16% 的普通玩家均订阅了 PlayStation Plus 服务。与此同时,23% 的家庭玩家和 15% 的普通玩家都订阅了 Xbox Live Gold 服务。同样,家庭游戏市场利润丰厚,必将大有可为。从历史上看,任天堂是一家以家庭市场为核心的企业,它很早就已经意识到了这一市场的潜力。作为其新上线的付费手机应用任天堂 Switch Online 的一部分,该公司提供家庭会员制服务(最多 8 个家庭成员)。现在,任天堂正在努力开发在主机上操作的跨平台游戏。

对家庭游戏玩家而言,跨平台游戏和云游戏存储意义重大

跨平台游戏支持玩家在其他平台上与其他玩家进行游戏,并成为当前游戏行业的热门话题。动作生存游戏《堡垒之夜(Fortnite Battle Royale)》可以跨平台游戏,不过,索尼公司最初决定在 PlayStation 和其他主机上禁止使用该功能。这些限制引起了批评家和游戏玩家的猛烈抨击。最终,索尼迫于压力而改变决策,允许《堡垒之夜》跨平台游戏。总体而言,31% 的家庭游戏玩家和 25% 的普通玩家认为,跨平台游戏比较重要,同时,21% 的家庭游戏玩家和 14% 的普通玩家认为,跨平台游戏非常重要。通过为更多的游戏类型开放跨平台游戏功能,索尼不仅可以吸引所有的普通玩家,而且还会赢得家庭游戏玩家的青睐。

更重要的是,36% 的家庭游戏玩家和 30% 的普通玩家均认为,在不同设备上能够玩同样的游戏或保存同一游戏进度比较重要,23% 的家庭玩家和 18% 的普通玩家则认为,这一功能非常重要。这对任天堂有一定的启示意义。尽管该公司最近为其任天堂 Switch Online 应用软件引入了云存储功能(这是公司历史上的第一次),但该功能尚未适用于其平台的所有游戏。作为一家以家庭市场为核心的企业,如果任天堂能够持续改进其云存储选项,它将可以进一步巩固其公司的良好声誉。

来源:白鲸出海
原地址:http://www.baijingapp.com/article/19206

发表于 2018-10-11 11:21:47 | 显示全部楼层
80 90后已经成为家长,这些人中有相对较多时玩家过来的可以说是跟中国游戏发展紧密相关的一代人,并且这一代人对游戏的的接受程度明显高于他们的父辈,所以家庭游戏共享不可否认是未来的趋势
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|稿件投递|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2018-12-11 05:32

快速回复 返回顶部 返回列表