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独立开发者:目标定太高,六年努力一场空

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发表于 2018-10-10 15:05:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于大多数的独立开发者来说,众筹曾是最佳的筹资方式之一,不仅可以得到一部分研发资金,更重要的是提前打造自己的游戏社区。当然,众筹游戏也有不少反面例子,比如挥霍众筹资金、挪用到其他项目导致游戏研发失败,甚至还有不少传奇开发者的众筹项目发布之后因为达不到玩家预期而惨遭差评。

不过,最近GameLook却发现了一个非常与众不同的案例,一个名叫Josh Parnell的独立开发者宣布终结众筹游戏《Limit Theory》研发之后,绝大多少人表示了支持:

单枪匹马研发6年:《Limit Theory》开发者身心疲惫、经济拮据

2012年成功筹到了18万美元、经过6年的研发之后,独立开发者Josh Parnell决定放弃研发了6年的游戏《Limit Theory》,并且开放项目的全部源代码。

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众筹界面:原定于2014年发布的游戏跳票N次

和很多独立游戏开发者比起来,Josh Parnell是幸运的,虽然初始目标只定了5万美元,但《Limit Theory》项目得到的众筹金额是目标的三倍多,达到了18.7万美元。只不过,在撑了六年之后,由于身体、精神以及财务方面的巨大压力,他不得不被迫放弃。

Josh Parnell在9月底发布的一篇博客里提到,“即便是在最无助的时候,我也没有想到这一天终究还是来了,但不得不承认,即便是我有着无尽的乐观,还是不得不面对现实,我没办法完成《Limit Theory》这个项目了”。

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6年发布了53篇博客公开游戏研发进度

和之前很多Kickstarter游戏跳票遭到支持者声讨甚至死亡威胁不同的是,社区对于Parnell更多的是安慰,Jan Seidler的用户说,“失败也比从未尝试好的多,重要的是学习过程以及你从中得到了什么,我相信你的IT技术是非常优秀的,但因为一个项目而搞的精神健康出问题是不能接受的,希望未来有一天还能看到你的项目,未来我还会支持你”。

另一个名为Ari Mononen的支持者说,“作为人类,有时候失败是我们尝试极限的一部分,当你尽力去做,哪怕是没有得到最终希望的结果,你也是成功的,保重”。

六年努力背后:失败是因为目标定太高

在GameLook看来,《Limit Theory》失败的最重要原因可能是开发者对于游戏的要求太高、目标太大,从Kickstarter众筹页面的标题我们就能看出端倪:Josh Parnell一开始就想做个无尽自动生成世界的太空游戏,在游戏里,你可以建造太空基地、掠夺太空资源、能自由交易,甚至还可以参加星际战斗。

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《Limit Theory》创意原型阶段截图

如果对游戏行业有所了解,可能你会想起《无人深空》,而两款游戏都是有相当规模的团队和充足的资金支持;另一个目标更大的项目是《星际公民》,这个众筹了数亿美元、团队扩张到数百人的项目至今还没有发布。但是,《Limit Theory》的团队只有Josh Parnell一个人,而且虽然众筹成功,但也只有18万美元的资金,用一句事后诸葛亮式的话说,从开始这个项目就注定难以完成。

只不过,Josh Parnell用了6年的时间才恍然大悟,他在博客中承认,“这是一个行不通的游戏项目,我疯狂地想把事情做好,但到现在只是一大堆未完成的代码。但是,公开这些代码是我最后能做的事情,我甚至觉得可能没有人用的到它,更像是对一个失败的梦想的见证”。

在文章中,Parnell对支持者表示感激,并且对结束这个项目表示抱歉,“从我的内心里说,非常感激你们信任《Limit Theory》这款游戏,感谢你们给我机会尝试美好的事物。最后,我也真诚的向你们道歉,让你们失望了。我希望,至少有一些人能够对我们这些年经历过的挑战而感到高兴”。

大多数的独立开发者都是带着梦想入行的,也正是因为团队灵活、创意至上,独立游戏才成为了业内一道独特的风景。然而,同行们还需要注意避免一些弯路,沙盒太空游戏本身就是需要大团队和巨额投入才有可能完成的项目,而作为独立开发者,选择切合实际的目标或许才是一个良好的开始。

来源:游戏大观
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/10/341225

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