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無常

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发表于 2018-10-11 11:03:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
独立游戏
游戏名称: 無常
游戏题材: 东方幻想,传统神话
游戏平台: 手机游戏 Steam 
玩法类型: 动作游戏 探险游戏 
是否联网:
公司/团队名称: 無常工作室
官网/公众号:
团队规模:
产品阶段: Demo/研发期
程序引擎:  
iOS/苹果:
Android/安卓:
PC/Steam:
平台: Windows / iOS / Android
*中国风的东方幻想题材。
*动作·冒险·解谜,外加电影化叙事的动作冒险游戏。
*在中华传统神话体系的包装下,讲述一个反传统的黑暗英雄故事。
*类似《The Last Of Us》以及新《战神》的随行同伴,共同破解逆天灭世的阴谋。

【关于《無常》】

《無常》是我们正在制作的一款东方幻想风格的仙侠动作游戏。

“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。” ——《金刚经》

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我们想讲一个故事,故事是压抑的、黑暗的——不同于传统仙侠游戏“言情”模式。每个人都被命运操纵着,每个人都在向命运抗争着,在因缘际会之时做出的种种行为换来的将是何种果报?在命运的迷雾之中你是否能找到前行的路?在幻觉与现实之间你能否坚守本心?無常才是常态,如何面对無常的命运和無常的人生,故事中的每一个人展现了不一样的态度。

动作冒险类游戏在国际主流方面非常适合讲述一段旅程、一个故事,这方面有《The Last Of Us》,有《神秘海域》系列,新《战神》也更加强调叙事。而在国产游戏领域,此类游戏几乎是空白。所以我们想用最适合叙事的游戏类型来好好讲一个故事。游戏中的一切,包括每一场战斗,每一次关卡中的事件和谜题,都将围绕故事体验来打造,尽可能地营造一个充满幻想但又真实的游戏世界。

我们将挑战完整的3D动作冒险体验,冷兵器的ACT战斗类似新《战神》,多样的关卡跳跃要素类似《神秘海域》,再加上一点点潜行要素,一点点解谜要素,几乎全程都是全自由视角,同伴几乎全程陪同一起冒险也让你路途上不那么寂寞有个人可以聊天、……

这是一个全面的挑战,我们想做的不是一个用一两个创意支撑起来的游戏,不是只靠剧情和对白支撑起来的游戏,我们要挑战的是做出一个完整的高品质的游戏!很难,但是我们开始了……

(一)场景美术风格

我们团队中有好几人之前都有参与过国内的大型游戏项目的经验,经历了从最初的手绘风格到老三张(固有色、法线、高光三张贴图),到现在的“次世代”技术PBR。自从PBR技术风行起来之后,各种3A游戏纷纷跟进,于是在PS4、X1这一世代我们可见的大部分“大作”游戏们的画面风格几乎都是PBR写实风格。

PBR写实风格当然是好东西,但是顿顿大鱼大肉之后也可能会感到油腻和重复,于是像素风、lowpoly风等清新风格也流行于各种独立游戏之中。

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但是我们游戏是想讲一个比较沉重、“阴暗”一点的故事,无论是像素风还是lowpoly或者其他偏卡通的风格,都会与故事的基调有些冲突,而做PBR写实,说实在的先不说我们做不做的好,或者有没有经费这么做,就算是做出来高完成度的PBR写实,国内高配电脑以及主机的装机量又有多少呢?没有了可靠的销量和收入,未来如何活下去呢?

于是我们走上了一条摸索画风的不归路,我们既要求写实比例,又要求写意的风格,既要求高完成度的表现,又要求低配置的需求,既要求时髦前卫,又要求国风古典……(作死)

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我们在技术上攻克了一个个难关:

上不上法线贴图?在经过测试之后决定上,增加场景的“厚重”感以体现故事质感。

要不要动态光效?经过测试之后决定不要,用静态的光照贴图结合光照探针来降低性能开销。

如何制作植被?没有低配置高效率的方法,我们自己根据需求写一个草的算法。

如何体现纵深?我们制作高度雾、深度雾,并且让一部分东西可以从雾里透出来,增加层次感。

自带的着色器效率如何?不行,太卡,我们自己根据需求写更精简的版本。

物件如何不单调?在着色器上自己写带体积的积雪覆盖效果、多重贴图叠加效果。

角色(仙鹤)如何做?综合各种cel-shading的做法,我们写一个我们自己风格的着色器。

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在美术上,反复地调色,反复地尝试物件丰富度和留白之间的比例,反复地反复地找出不顺眼的东西改掉并总结成规律……

终于有了现在这个样子~团队内部还是很满意的,希望大家能够喜欢我们的画面风格。

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【关于我们】

欢迎加入我们的Q群:827620919 (無常工作室-游戏玩家群)

我们是無常工作室,一群爱玩爱拼的游戏老男孩。玩游戏的都是朋友,现在我们已经是朋友了!

由于几位核心主创年少时深受传统国产仙侠游戏熏陶,但对目前的仙侠游戏不甚满意。决心打破传统的仙侠游戏理念,为国产游戏献上一款“另类”的黑暗仙侠游戏。

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