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网易游戏人的职业心得及感悟:数值高玩如何从《楚留香》C位出道?

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发表于 2018-10-11 15:38:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏行业中有这么一群策划老司机,你别看他们外表光鲜亮丽,实际上内心更是幽默风趣才华横溢,经历数次项目战役,经验BUFF爆棚。

当然,从小白到成为老司机的过程并不是一帆风顺,而是靠不断的积累和挫折后再战的勇气,一步步成长起来的。在这个过程中,会经历哪些或开心或迷茫的心路历程呢?

让我们一起倾听他们的经验吧~

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田少

毕业于上海交通大学,《楚留香》数值主策,曾参与过《神魔劫》《海上牧云记》的开发

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2014年的4月份,抱着对游戏热爱的初心,他进入了网易游戏,正式开始了策划的职业之路。2018年,作为现在热门游戏《楚留香》数值主策的他,笑着对我们说:“你好,久等了……”

1.入行

【因为喜欢,所以进入;因为喜欢,所以坚持。】

Q:你觉得游戏行业有什么吸引你的?

田少:我从小就喜欢玩游戏。后来找工作的时候,看到网易有这样的机会,就来尝试了。我觉得做一件自己喜欢做的事情比单纯为了工作而工作更有乐趣。

Q:还没有进入游戏行业之前,想象中的游戏策划是什么概念呢?

田少:还没有进入行业之前就是一个纯粹的玩家。总会看到其它人只要有一点不如意就会骂策划,有的时候还挺心疼他们的,但同时是也会觉得,那么傻的人都可以做策划,自己至少可以做的比他们好吧(笑)。

Q:那现在入行了4年,又是怎么看待游戏设计这个职位的呢?

田少:这个行业的游戏设计者也被叫做虚拟世界架构师,我认为更多的是将真实世界的经验运用到虚拟世界中。作为玩家和这个世界之间的桥梁,不仅承担着创造世界规则的任务,同时也是维护玩家和这个世界和谐的一个执行者。

2.成长

【路漫漫其修远兮,吾将上下而求索】

Q:你经历的哪一个项目给你留下比较深刻的印象?为什么?

田少:印象比较深刻的是《神魔劫》和《楚留香》吧,但是《神魔劫》会更加深刻一点。

《神魔劫》是刚进来菜鸟阶段做的游戏。因为我之前完全没有做游戏的经验,所以都是在摸索阶段,不知道什么是对与错,什么是好和坏。当时不断掉坑又不断爬出来,说实话确实很辛苦,相对的成长也是最快的。

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Q:你觉得当时遇到最大的问题是什么?你是怎么做的?你们团队是怎么做的?

田少:《神魔劫》是我第一个项目,当时遇到了挺多问题的。

首先是当时我们的经验尚浅,很多坑摆在面前,跳进去了才知道那是个坑。

然后最大的问题其实是用户定位不明确。我们自认为做了一套非常精美的卡牌风格游戏,大家应该都会喜欢。但实际上市场上哪些人会喜欢,为什么会喜欢自己也说不出来。

还有一个问题是拖的时间太久。市面上的游戏玩法更新的很快,我们也不断的想增加新的玩法,总是想做的更好更完备,拖着拖着就过了卡牌的风口了,上线的时机不是非常好。

很多问题再上线前就发现了。当时为了“拯救”它,我们只能在自己能力范围内做到最大程度的调整,一些游戏内的设定也都因此进行过很多次的迭代。毕竟是第一个项目,所以很用心的去维护。

Q:《神魔劫》这个项目有没有达到你内心对它的期许?

田少:怎么会没有期许呢?当时觉得自己第一款游戏能做出来上线就是最大的期许了(笑)。

不过说实话,每个做游戏的人肯定会希望自己的游戏被玩家认可,被市场接受。真要说期许的话,其实产品出来的效果是没有达到期望的,但是也能够接受,毕竟第一款游戏嘛。

有些人会觉得一开始就要做一个爆款,但是我认为什么事都有个过程,你可能第一次就做了爆款,然后人品用光了很长时间都做不出一个爆款了(笑)。第一款游戏就是爆款很难,我更相信的是一个积累的力量,做游戏总是会从菜鸟慢慢变强。之所以第一款没有做到内心的期待,从个人原因来说就是策划经验和能力不足所导致的。这些都是能够接受的。

Q:那是什么推动你一直坚持自己的想法去达到想要的目标?

田少:首先是经验。策划这个工作,没有人告诉你什么是最好的,什么是100分。但是大家知道什么是60分的东西,什么东西做出来玩家一定喷你。但是好的上限是什么,其实是凭借自己的想法和经验做的事情。自己在玩游戏的时候如果觉得这个地方的设定用户体验很差,就会在自己做游戏的时候加强这个部分。从细节堆积起来经验。

其次就是多想。很多程序小哥哥游戏经验也很丰富,而且他们还会写代码(崇拜),那么你比他们的优势到底是什么?就是不停的去思考如何把自己想要做的东西做到最好。所以你花的时间要比他们多,你想的东西要比他们多。

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Q:每个人都会在职业生涯中经历一些低谷阶段,你能描述一下你的低谷阶段是什么时期吗?当时的想法是什么?

田少:我的低谷期大概是《神魔劫》失败的那个时候。当时自己处于一种很压抑的状态。一方面怀疑自己的能力,甚至觉得自己大概不适合做这一行,而且也不知道自己应该做什么样的游戏。

另一方面就是比较迷茫。因为当时并没有理解为什么失败,只觉得倾入了太多的心血,而且大家都觉得游戏的设计和美术的风格都很不错,为什么就失败了呢?现在想想,更加害怕的其实是怕下一款游戏也不会成功。

Q:后来是怎么走出低谷期的呢?

田少:其实身边的小伙伴还有领导对我的影响挺大的,他们在游戏失败的时候并没有责怪我。然后下一个游戏(楚留香)刚好就到了我自己熟悉的领域,当时DEMO做出来的效果也得到了认可,所以建立起了一定的信心。

我觉得从低谷走出来的关键是一定不要丧失了自信。其实我们能进来这里做游戏,每一个都是非常强的。

刚做策划的时候,可能会遇到领导不满意,市场不认可,但是当积累了一些经验和机遇,或者到了熟悉的邻域,突然就达到了一个状态。说起来有点玄,但是我真的认为这些东西都是靠一点一滴积累起来的,是一个量变到质变的过程。所以大家其实不要害怕,你所经历的,都会影响你,并成为让你成功的一个积累和必经的过程。

当然质疑的声音都会有,不管做成什么样肯定都会有人不满意,但是他们质疑的是什么,那什么就可以成为你的动力。

Q:这些经历对《楚留香》有带来什么影响吗?

田少:通过做《神魔劫》积累了大量需要掌握的基本知识和经验,包括怎么去设计系统、数值、玩法,甚至更大的方向就是会多想怎么去做一个玩家喜欢的游戏:

第一就是要找到自己游戏的核心玩家群;第二就是去思考他们为什么会喜欢这款游戏。第三就是想清楚我们怎么把他们想要的呈现给他们。所以后来在《楚留香》,就有非常清晰的用户定位,在做一些玩法和系统的时候也把这些方法论加到里面。

Q:目前楚留香非常火爆,并且以玩法独特出名,你是从楚留香的什么阶段开始参与的呢?主要参与了哪些部分?

田少:Demo就开始参与了,做战斗相关和boss设定。后来主要负责玩家间战斗和数值相关的工作。

Q:你当时在沙龙也提到,对玩家要[保持高傲,心存敬畏],但有时候玩家根本不care你这个数值后面会有什么后续的安排,尤其是楚留香大R玩家就会反馈逼着你们改设置,能不能具体举一个矛盾的例子。

田少:最明显的就是职业平衡了,玩家永远不会在乎真正的平衡,他们的核心的出发点就是我能不能打得过你,打输了就是不平衡。其实《楚留香》的平衡被讨论过很多次,每次技能改动和职业调整都会引发大量玩家的讨论,但其实这些改动都是对游戏是有好处的。当然策划角度出发,和玩家角度出发肯定不一样。所以会有一定的矛盾点。在对应这些矛盾的时候,我们会从实际的玩家角度出发,去理解玩家,同时寻求最佳的解决方案。

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3.初心

【不忘初心,方得始终】

Q:最喜欢的游戏是?

田少:最喜欢的游戏是红白机上的坦克大战,那时候跟自己兄弟姐妹抢游戏机,很单纯的快乐。最喜欢的手游是《楚留香》,真的不是打广告(笑)。

Q:有没有在策划方面对你影响很大的人?

田少:一个是熊哥。当时迷你项目还什么都不懂的时候,有一次去找熊哥聊天。当时他站在一个老策划的角度跟我们剖析怎么把遥不可及的想法变得真实可实现,当时就觉得他好牛啊,我也要做那样的策划(笑)。

另一个就是清神。她说过让我印象最深刻的一句话是:在这样的年纪,有这么多人和你一起实现一个梦想,你还有什么不满意的,这也是他们的青春啊。当时听到这句话就觉得有那么多程序,美术,QA等同学一起来实现我们的游戏梦,在这样好的一个团队里面,绝对不能辜负了彼此。

Q:就你而言,你觉得入行3到5年的策划还可以从哪些方面去提升个人呢?

田少:3-5年的策划,基础技能已经了解了。更多的是想而不是盲目的做。要对生活有感悟,生活的点滴都是可以应用到游戏中。电影也是。会对你策划技能有所提升。同时要注意总结和感悟。你知道了60分的好坏对错后想往上提升,就要靠一点一滴的感悟去向100分做迈进。

Q:有没有什么建议想跟mini项目的策划同学分享一下?

田少:分享一下我当时做mini项目的感悟吧。我们当时什么都想做,当时想把整个战斗、装备、系统、UI界面各式各样都展示出来,但是时间非常少。

建议做mini项目的小伙伴不要摊的太开,只要把自己想表达的通过一个核心的玩法呈现出来,让大家知道你想做什么以及你有什么不同就成功了。

就两点:一个是敢想,另一个是知道怎么去展示自己心里的东西

Q:灵魂的拷问,如果不做任何限制,想要做一款什么游戏?

田少:想做一款有教育意义的产品。很多人对游戏有一种误解,觉得是误人子弟的东西。但其实很多时候玩游戏跟看一部很有教育意义的电影或者书籍一样,会对人生发生重大意义的转变。一款好的游戏,一定是有自己的灵魂在里面的。

来源:微信公众号“ 网易游戏学院”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_AeE3c-dahoWzhWbWtpzzw


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GMT+8, 2018-12-11 06:45

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