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[分享] 恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?

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发表于 2018-10-12 13:37:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【社交/体验/玩家心理】 

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文/HUSH13

与现实生活一样,在电子游戏中,死亡是攻关流程里难以避免的一环,哪怕是由玩家所扮演的英雄角色也不例外。你的角色可能会因为技艺不精命丧敌手,也会由于毫厘之差葬身断崖。为了花样百出地恁死我们,游戏开发者也是绞尽脑汁地各出奇招,为我们留下了许多印象深刻的死亡记忆。

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Heroes never die?

显而易见,这正是死亡这一概念在现实与电子游戏之中的最大区别——在游戏里,死亡并非是个体体验的终结(除去某些宗教观点),恰恰相反,它是体验接续(Continue)的另一个起点。好吧,让我们试着对这个奇怪的描述稍加深入,我想说的是:这种“接续”的实现,其实并非我们想象的那么简单。

当游戏制作者开始构思一款游戏的游玩机制,他们首先需要考虑的环节,便是如何为玩家“料理后事”。流程机制需要明确玩家在角色死亡(失败)后继续游戏的方式以及他们将会接受的惩罚。对于大多数游戏类型来说,“接续”与“惩罚”是游戏体验中必不可少的两个关键命题。

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复活的奥秘

当一名玩家角色陷入死亡,游戏需要通过明确的机制指导玩家重回正轨。当然,其中也存在着某些例外情况。在这里,我们不会去讨论那些结构上过于简单的小型游戏或是网页flash作品,因为在这些游戏中,玩家一旦死亡可能就会被立刻重置进程。

在如今市面上的大部分电子游戏中,最常见也最简单的接续方法自然就是存档。游戏只需要让玩家退回死亡之前的某段情节,而不需要解释角色是如何“回溯时间”,起死回生的。这种方法会在一定程度上削弱死亡惩罚的强度,同时又会涉及到另一个重要问题——保护机制,关于这一点,我们将在“死亡惩罚”部分详细讨论。总而言之,存档是让玩家由死向生的合理方式,但大多数情况下,仅靠程序上的回滚对于游戏设计来说还是远远不够的。

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1986年的《银河战士》首次使用密码接关的方式让玩家得以续接游戏进度,这被视为主机游戏存档机制的雏形。次年,《塞尔达传说》才真正实现了保存进度的功能。

稍微复杂一点的接续方式便是试图阐明死亡在游戏情节中的合理性。很多游戏也都能在这个环节玩出点儿花样。因为游戏对于复活情节的理论设定通常会与剧情、世界观相辅相成,在这类作品中,玩家的复活可能带有积极因素,也可能造成负面效果,甚至会对游戏内部环境产生一定影响。

例如在《中土世界》系列中,玩家的死亡与重生会使主角以外的角色状态发生变化,杀死玩家的敌方兽人将因此提升等级,并有一定概率进化自身品质,很多NPC角色也会对重生后的玩家产生不同的反应。

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没能杀死你的东西只会让你变得更强大——这对敌人来说同样适用

又或者在《Rogue Legacy》(《盗贼遗产》)中,死亡是永恒的,而“重生接续”则以“目标一致的后代继承使命”的形式予以呈现。玩家所扮演的并非某一名特定角色,而是整条家族血脉,我们在每一局游戏里所使用的角色都是家族的某代成员,该角色一旦阵亡,便需要从其后代子嗣中选取另外一人继续探险,全家祖祖辈辈,前赴后继,只为了救出城堡中的国王。

有趣的是,随机角色属性、随机地图与一定程度的资源或是能力继承原本就是Rogue like类游戏中理所当然的常见元素,而《Rogue Legacy》则顺理成章地将这些设定融入了自身的剧情设定与接续机制。作为类型游戏早期的先锋军,《Rogue Legacy》在“解释死亡”上的极佳创意也启发了诸多后续推出的同类作品。

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跨越祖辈的尸体!然后成为另一具尸体……

另一方面,我们也能很容易地列出更多“反例”。事实上,大多数游戏中的接续机制都相当简单直白,颇具代表性的案例诸如《最终幻想》系列中的“不死鸟之尾”,或是《无主之地》系列里的New-U Station(复活点)。这类复活道具或是复活地点的存在可以让玩家或是其他角色立刻原封不动地恢复生机。但问题在于,当游戏编剧刻意想要安排某名角色的死亡,这些复活道具又全然失去了作用。

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这些案例在大部分情况下不会引起玩家的过分关注,我们早已习惯了复活道具与复活点的设计,很少会思考它们在游戏背景或剧情中的合理性。但与此同时,某些游戏还是做出了有趣的尝试。例如在《无冬之夜:幽城魔影》中,一个任务需要玩家在特殊NPC的帮助下复活角色,参与并见证角色复生的过程。当然,这波操作同样不适用于该游戏中的所有人,但至少是从游戏设定的角度,提出了一些可供理解的细节。

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很多游戏甚至懒得去解释任何事情,只是直截了当地重置玩家的当前状态。例如在很多射击、动作游戏中,玩家角色会频繁中弹、受伤,甚至被RPG或是手雷直接怼脸。可角色只会全身一软,地上一摊,片刻之后又会生龙活虎。这类案例颇为常见,也普遍为玩家所接受。

因为在快节奏的攻略流程中,玩家只希望尽快进行下一次尝试,很少去关注角色死亡和复生的过程。以独特叙事风格而著称的《黑暗之魂》系列同样套用了这一既定模式,但却采用了一种另类的表现手法。

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《黑暗之魂》中的玩家角色在初次死亡后会进入活尸状态,在此形态下,角色的容貌与生命值上限都会发生变化,并且会随着死亡次数的累积而加深影响。非但如此,《黑暗之魂》还通过碎片化叙事为其中的死亡与复生的过程给出了恰如其分的解释。系列发展至今,“死亡”甚至已经成为了《黑暗之魂》独具魅力的特色文化,这不仅源自于玩家对系列硬核难度的调侃,也是死亡行为在该游戏世界观下所呈现的,独一无二的契合语境。

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无论如何,具有一定情节合理性的接续方式给了开发者表达创意的机会,而当单纯的存档/复活系统忽略或淡化了死亡惩罚的存在,也许多亏了那些创意尚佳的接续设定,玩家也可以体谅游戏即时玩法与剧情演出方面的分歧,更加充分地将自己代入作品。于是,说到这里,就让我们来聊聊话题的另一个主角——惩罚。

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《刺客信条》中的死能叫死吗?那是“失去同步”……

保护与惩罚

对于惩罚来说,游戏机制的配合非常重要,这将直接决定玩家会如何看待游戏。尽管我们通常不会刻意留意这个环节,甚至会简单地将其归为游戏难度的一部分。但事实上,惩罚的工作机制可能比很多玩家想象得要复杂一些。

首先,让我们暂时回到惩罚的前置话题——保护机制。我们可以简单地将其理解为“游戏制作者为了不让游戏过于困难而对玩家角色给予的某种特殊照顾”。正如前文所说,存档被作为了一种行之有效的保护机制,通常来看,我们可以区分三种常见的保存形式:检查点、固定存档点,以及即时存档。

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某些游戏中的存档点也成为了系列的重要标志

检查点是一类完全由游戏开发者自行决定的存档方式,它们会在特定的时间对游戏进程进行强制存储。纯粹的检查点保存随着游戏规模的发展与机制的衍进几乎已经被淘汰,因为游戏开发者很难划定存档的触发周期,无法确定玩家在死亡时将会丢失多少进度。在如今的大部分游戏作品中,它经常与后两类保存形式搭档使用。

固定存档点虽然仍然需要由开发者进行设置,但却允许玩家随时前往存档点进行保存,并且可以在必要时进行多次储存并且制作多个存档档位。这一存档方式在日式游戏中尤为常见,例如《最终幻想》系列或是《生化危机》(部分)系列等等。固定存档点可以被玩家主动利用,作为降低死亡惩罚的有效手段,尤其是对游戏中的某些概率性事件来说,多存档与S/L大法的结合应用经常能够为玩家带来某些无视流程规律的趣味玩法。

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最后,即时存档几乎是最“简单直白”也最为玩家所熟知的存档方式,玩家在游戏中可以随时对进程进行保存与加载。这在如今诸多大型游戏,尤其是开放世界游戏中应用广泛。这类存档形式几乎完全消除了死亡惩罚,即便是玩家忘记了主动保存,也有频繁的“Auto Save”(检查点存档)作为保障。

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大部分游戏中的“手动存档”也都是即时存档的一种

在此基础上,我们可以更加详细地讨论惩罚机制的应用。“惩罚”的最初目的是要让玩家畏惧死亡与失败,鼓励玩家采取更加谨慎的行动并时刻保持警惕。如果玩家在游戏里肆意妄为,那么他的行为便会受到相应的惩罚。惩罚内容既有《Minecraft》和《Terraria》里简单的携带资金,也包括装备、加工道具等重要资源。例如:《无主之地》中角色复活时会失去一定的金钱,《生化奇兵》中角色一旦死亡则会遗失宝贵的弹药库存。

资源的损失是一种有效的威慑,它在某种程度上甚至会让玩家联想到现实中的同等境遇(人去财空),因此对死亡产生畏惧。顺带一提,在之前提到的《Minecraft》和《Terraria》中,玩家可以通过模式的切换或是难度的调整,来选择系统惩罚的严苛程度,从收集品的丢失到永久性的死亡,都可以由玩家自行规定。

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此外,资源损失在游戏中也会有某些特殊的表现形式,例如在《黑暗之魂》系列中,玩家甚至会因为死亡惩罚而失去升级所用的经验值(游戏中的“魂”同时被用于等级提升与交易道具)。从某种意义上来看,游戏资源直接代表了玩家在游戏中所投入的时间与精力,当我们在游戏中投入的时间与所得回报无法对应,当游戏进程与计划有所偏差,玩家会立刻感受到明显的挫败感。

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谁还没丢过几万的魂呢……

在这个环节中,游戏制作者与玩家仿佛站到了对立面:游戏时间是属于玩家的,但制作者却可以轻易抹杀它们的价值。我们害怕失去资源,本质上只是因为收集它们需要花费一定的时间和精力。例如,玩家在《怪物猎人》系列单场狩猎中所花费的时间可能需要10到40分钟不等,这是让玩家畏惧死亡的极佳案例。猎人们需要相当长的时间里集中精神,保证高质量的操作,一旦彻底死亡(任务失败)便几乎会失去所有战利品并且需要忍受一段漫长的任务重置和读盘过程。于是,为了弥补这种挫败感,游戏会在流程中逐步弱化资源损失对玩家的伤害程度,并且鼓励玩家更多关注于磨炼自己的攻关技术。

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让我们再次回到《黑暗之魂》系列这个经典案例。我们都知道,“魂”系列正是以其苛刻的死亡惩罚而闻名,甚至在游戏市场上还一度形成了以soul-like为标签的游戏类型。那么,魂的死亡惩罚为什么能够如此深入人心呢?

首先,同《怪物猎人》系列一样,在《黑暗之魂》中,比起能力数值的提升,操作技巧上的精进通常能够为攻关提供更多的帮助。因此,在接受死亡惩罚时,玩家会自觉地将失败的主要原因归咎于自身操作不当而非资源的匮乏。与此同时,我们总能在一段攻略过程中找到通往BOSS战场景的捷径。这让我们无需重新经历一遍小怪们的折磨,将大部分精力与剩余资源集中在BOSS的攻略环节,从而避免了频繁而无意义的资源流失。

相比之下,尽管经验值的丢失有时会令人相当懊恼,但在熟悉了基本的游戏套路之后,我们开始学会有效权衡携带与使用的魂数,并不会让资源惩罚过度限制自身的数值成长。

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还是尽量在打BOSS前把魂用掉吧……

这因此涉及到了另一个重要元素——平衡性。惩罚玩家是必要的,但游戏不该忘记它的原始任务——娱乐。在此前提下,《黑暗之魂》中的平衡性需要考虑到一个关键问题:重置初始条件。在大部分游戏中,我们知道自己可以无限次地以同等的状态重复挑战,这被玩家们普遍接受并认可。但在《黑暗之魂》系列中,玩家的初始状态也会受到死亡惩罚的影响,这也是前文所提及的——角色死亡、进入活尸后会降低生命值上限等情况。

需要指出的是,这一机制需要被界定在合理的范围之内。例如在《恶魔之魂》中,角色死亡后会被直接扣除一半生命上限、世界黑化(场景中会出现隐藏怪物)后极难复白等设定一度成为了近乎反人类的存在。某些玩家甚至可能会因为过度的死亡惩罚而陷入难以重复游戏的境况,当然,制作组也及时意识到了问题所在,早已在游戏的后续更新版本中对惩罚机制进行了一定的调整。

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《恶魔之魂》在死亡惩罚上更加严格

看到这里,你应该已经对常见的死亡惩罚有了一定深入的认识。但我仍想和你们再讨论另一种死亡惩罚,具体来说,这种机制只在Rouge like类游戏(前文所提及的《Rogue Legacy》仍是很好的案例)或部分沙盒游戏中有所应用——永久性死亡。

永久性死亡会几乎完全重置玩家所有的初始状态,或者用更通俗一些的说法——“重开一局”,这看似是一种相当激进的机制,但它在很多情况下其实很容易接受,得益于Rouge like类游戏随机初始条件的设定,玩家可以用一种赌博的心态去面对一个或有趣,或奇葩的初始局面,而凭借自身操作技巧的进步,我们在重复元素中的探险也会产生全新的体验。与此同时,永久性死亡与Rouge like类型的搭配也让游戏在惩罚机制上弱化了平衡性的讨论范畴。毕竟,谁会想要去和运气讨论公平性呢?

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死亡是为了更好的新生?

结语

我很难在一篇文章里向大家分析每一款游戏中独特的接续与惩罚机制,而随着游戏制作理念的推陈出新,我们也会体验到更多新奇的创意。在可以预见的未来作品中,《只狼影逝二度》与《死亡搁浅》等万众瞩目的全新作品也接连表示,将会在游戏的接续与惩罚机制上亮出奇招。

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“站长”的新作又会如何诠释死亡与接续呢?

当然,无论是现实还是游戏,死亡总是令人不快,不论对于哪类游戏来说,挂着Game Over的屏幕总会为我们留下很多负面情绪。但我相信,大部分电子游戏的初衷仍是在传递积极上进的普世观点。与善恶难辨的现实生活不同,游戏中的惩罚大多是为了让我们变得更好,它将最终成为我们的奖励,使我们不再重复自己的错误。正如游戏文化一样,游戏机制在很大程度上代表了人类历史规律中最有迹可循,最黑白分明的一部分。当你一次又一次地在游戏中慷慨就义,请不要轻易放弃,每一次接续的机会都会使你更加强大,请你相信:在这里,也唯有在这里,你,可以战胜死亡。

注:本文部分内容编译自stopgame.ru

来源:游民星空
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/46562746

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