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从《旅行青蛙》到《苍之纪元》,映入中国眼帘的放置游戏在日本几何?

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发表于 2018-12-29 11:15:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一个皮

从去年底刷爆朋友圈的《旅行青蛙》,到海外成绩斐然的《放置奇兵》,再到异军突起的《苍之纪元》,“放置”二字进入国内游戏行业视野已经一年有余。相比几年前的“挂机”小热潮,此次放置品类的归来更加有力。关于国内放置游戏的逻辑,笔者曾做过专门论述

《关于细分领域的探讨之一:在做放置游戏之前,我们想让你瞅瞅这个》,在此不多费口舌。

再次拾起这个话题的原因在于国内持续了大半年,还有可能继续持续下去的出海趋势。出海潮的起因不需多做分析,值得注意的是,在这次出海大军中,曾在国内掀起大量讨论的《苍之纪元》也成为了其中一员。今年9月的TGS上,日本知名游戏公司Bushiroad宣布将代理《苍之纪元》(《Lost Decade》)的日本发行。

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放置、二次元、卡牌,出海、日本,《苍之纪元》似乎为国内游戏进入日本提供了另一种容易被忽略的选择。国内放置游戏出海日本是否可行?什么样的放置游戏出海日本可行?其实在《苍之纪元》尚未正式登陆日本之前,很多问题目前没有什么先鉴。既然这样,不妨换一个思路:现在日本市场上的放置游戏长啥样?

01 清新、治愈,放置游戏的休闲体验

日本市场对放置游戏的理解基本遵循了这个类别的主要特征:放置(挂机),因此在划分上,倾向于将放置游戏置于休闲游戏(カジュアルゲーム)的大品类之下。因此讨论日本的放置游戏,明显的休闲属性是主要特征之一。

国内比较熟悉的例子就是去年年末的《旅行青蛙》,游戏以“佛系”为主要特征,玩家在游戏时不需要、也不被允许有过多的操作,单次游戏时长非常短,关于游戏的讨论在国内转移到游戏外进行。

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而除了《旅行青蛙》外,日本市场上还有大量类似的放置类游戏,《旅行青蛙》团队之前的游戏《猫咪后院》(《ねこあつめ》)就是非常典型的案例。

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另外,如韩国团队开发的《深海水族馆》(《アビスリウム-タップで育つ水族館》)主打观赏性,在画面、音乐上具有优异的表现,游戏虽然有养成要素,但相较其他类型游戏来说非常轻度,这款游戏上线后,在iOS日区下载多能维持在100名以内,在本月15日进入前50之列。另一款游戏《宝石之树》也同样如此,游戏画风非常简约清新,玩法以点触为主,虽然有点触操作,但游戏整体非常休闲。

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这类游戏目前是日本市场上主要的放置游戏类型,其游戏在画风上会偏向突出清新、简约,音乐偏舒缓,游戏交互性较弱或者单一,不具有或者具有极少部分的游戏内社交,玩家不需要投入太多精力去思考如何玩的更好。此外在游戏的宣传上,也多会选择治愈等词汇来突出游戏体验,以求将休闲感受放大。

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《幻兽物语2》,玩家初期派出自己的幻兽探索后,就几乎没有游戏的操作体验了

02 爽快?疲劳?放置点击游戏

除了上述非常明显的轻度休闲游戏以外,在日本讨论放置游戏时,点击游戏(クリッカーゲーム)也需要进入思考范畴。

顾名思义,点击游戏,就是玩家通过点触屏幕来攻击怪物、养成角色、建设建筑物等,在这个过程中多会伴随着金币的收集、经验成长和主动的技能培养。比如上面所说的《深海水族馆》和《宝石之树》就具有一些点击特征,不过相比接下来要说明的这几款游戏,这两者的轻度休闲体验更强。

《点杀泰坦2》(《タップタイタン2》)是一款由加拿大团队发行的点击游戏,虽然这款游戏是全球发行,不过由于目前在Appliv的放置游戏排名中居于第11位,不难看出其在日本的市场。在游戏中玩家扮演的角色会单手持剑,不断攻击屏幕中央的泰坦来获得经验、经济强化自身,从而战胜更强大的泰坦。在游戏过程中,玩家不需要有任何其他操作,只需要不断快速的点击屏幕,角色便会进行攻击,攻击的频率、伤害量和玩家点击的速度成正比,换句话说,在其他条件不变的情况下,玩家点击屏幕的速度越快,输出越高。在输出的过程中,还伴随着经济的(主动)获取,以及技能的主动升级操作等。

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这款游戏在日本也有“改造”版本,比如《強くてNEW GAME》。总体玩法上没有任何变化,玩家点触屏幕实现攻击,击败怪物后获得金币,收集的金币可以用来强化技能、队伍等级以及其他攻击属性。类似于《点杀泰坦2》,这款游戏中怪物也是10只为一关,最后一只怪物为强化过的限时Boss。此外,在击败敌方后也会获得一些收集品,用来触发额外奖励事件。

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《永恒的塞尼亚》(《永久のセニア-雨上がりの紫陽花-》)和上面的二者稍有不同,在游戏中,战斗变为横版模式,玩家依然需要通过高频不断的点击来击败敌方单位,但如果遇到Boss,则需要通过不同的技能触发特效来减轻战斗负担。此外,游戏也不再是只有单一通关模式,而是辅以幻境试炼和白金试炼两个挑战玩法;养成方面,除了升级自身技能外,还有武器的养成、交换,以及背包系统。总体上,养成系统、战斗玩法、剧情表现上更为复杂。

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点击游戏在日本的放置类游戏中有一定的比重,其普遍特点是,都具有一定的养成系统(主要为技能、武器的金币养成);画风/题材开始多变(多为射击、舞剑,更容易表现出攻击的爽快感);不论其他表现如何,攻击特效一般会做的比较足;会着重表现攻击数值(比如《強くてNEW GAME》伤害值除了密集且显眼之外,计数单位也会变得非常夸张:万、亿、兆、京、垓……);有自动战斗(放置)元素,但是和点击收益比起来可以忽略不计;开始有一定的剧情表现,但是循环无休止的过关依然占核心……

另外,在宣传上,会着重强调爽快、简单、点击等内容来吸引休闲玩家的目光。实际体验下来,因为“爽快点击”四个字,非常容易造成玩家的疲劳(笔者在一小时内连续不断四指点击屏幕有感),但这似乎也恰恰是部分爽快的表现。除了休闲外,这类游戏是否可以用来发泄不快有待思考。

03 养成、剧情,放置属性的RPG

顾名思义,这类游戏就是RPG+放置的玩法类型,我们熟知的《苍之纪元》就可以放在这个类别里面讨论。这类游戏一般会以迷宫、副本为主要通关方式,一般会有一个比较完整的剧情,玩家通过关卡也是推进剧情的手段。在过关战斗时,一般玩家不需要主动操作,系统会自动释放技能以及搜寻关卡内的敌方。虽然说是放置游戏,但放置只是获得资源的方式,游戏中会设计非常庞大的养成系统来帮助玩家消耗资源,同时在线和线下获得的资源会有一些比较差异,来让玩家上线之后有可以体验的游戏内容(详见开篇提及的链接)。

这类放置游戏在日本市场数量并不多(相比前两者),除却放置属性其表现的更偏向一般的养成类RPG。比如《虚构少女-E.G.O-》就是非常典型的例子,这款游戏整体表现和一般的卡牌RPG并无太大的区别,强调立绘、抽卡,卡面为讨好男性的美少女;战斗系统为舰like的自动战斗,不过这款游戏中,玩家也可以手动释放技能;强调剧情,剧情足够完整和具有吸引力;养成元素非常丰富,从角色到技能再到武器,应有尽有。这款游戏的放置元素主要在于下线之后的经验、金币的少量获取,不过相对于线上操作来说非常微不足道了。

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而《巴哈姆特迷宫》(《バハムートラビリンス》)和《I am monster》则是我们更为熟悉的放置游戏了。其整体的设计思路和《苍之纪元》差别不大,重养成,放置收益占比较大等等,比较大的区别,应在在于这两者都是以3D的迷宫战斗显示,因此在战斗的动作表现上和《苍之纪元》的2D动作感受不太一样。

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《放置RPG Card Gathering》(《放置系カードRPGカードギャザリング》)表现的略微不同,主要在于这款游戏在画风、画质上的表现比较弱,但是在游戏的系统上,尤其是卡牌玩法上有较为突出的表现。而且,这款游戏还有一些比较有趣的设定,比如打听(消息),可以让玩家更加能够体验到RPG的感受。

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总的来说,目前这类放置RPG数量在日本市场上开始增多,上述的三款都是最近新的作品。在战斗表现中,除了过去常见的2D,现在3D也逐渐成为一种可以被接受的方式。

04 变现方式:内购+广告变现

说完了类型,再来谈一下变现方式。

主要来看广告变现。广告变现的含义不用多加说明,这是海外休闲游戏非常常见的变现手段,关于广告变现的具体内容,笔者最近的出海沙龙都有一些提及,这里不再详谈。

由于休闲属性,本身不具有太强的付费深度。广告变现方式构成了大部分的休闲放置游戏的收入来源。而对于放置游戏来说,广告变现还有一定的优点,在于观看广告时的后台收益,对玩家游戏体验的中断影响也相对较小。

而同样的,广告变现也会出现在点击游戏中,而且依然会成为主要的变现手段。点击游戏虽然需要玩家高强度的操作(高频点击),但从付费深度来看,它依然遵循着休闲游戏的付费深度设计,因此单一的内购很难实现较好的收益。

上述的《強くてNEW GAME》就是一个非常好的广告变现范例。这款游戏在开始阶段,如果单凭玩家的点击推进,会使得玩家异常疲劳。于是游戏设计了一个奖励系统,在玩家点击的过程中,屏幕中间会随机出现不同颜色的飞行物,他们携带不同的奖励,比如黄色是少量金币,灰色是少量宝石(内购获取的货币),红色是大量金币。少量金币不需要玩家观看广告,但如果想要获得宝石或大量金币,就会提示玩家是否愿意观看一段广告。尤其是大量金币的数额非常诱人,有时候远超过玩家观看广告时间所主动获取的收益,因此这种激励视频广告很容易形成转化。此外,游戏还设计了另一种广告变现模块,即刷新技能CD(每日三次),由于游戏的技能CD少则五分钟,多则十分钟,因而20秒的广告对于玩家来说性价比极高。

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值得注意的是,游戏中的广告均为诱导奖励形式,除非玩家主动点击,否则完全不会中断玩家的游戏体验。

当然,RPG类也可以设置一定的广告,比如在《I am monster》,广告会直接加入到游戏的主界面UI中,玩家可以在通过主动选择观看来获得巨大的收益,但是这个收益是和内购收益区别开来的,因此对内购的影响会比较小。

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结语

总体看来,日本市场上目前的放置类游戏,还是以休闲为主,类似于《苍之纪元》这类的具有较强养成属性的RPG游戏总量较小,而且整体表现,除了最近的《巴哈姆特迷宫》外,其他作品质量并不高。这或许是国内厂商的一个机会,《苍之纪元》在国内开了一个好头,证明了国内相关内容的实力,即便放在海外,也非常优秀。

因此是否要在日本市场尚未形成壁垒之前入局,还是等待《苍之纪元》的下一步表现,还需要自行斟酌。

来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8dh6GjDSIraL7jYZj2FgSQ

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