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楼主: Jason_lee

重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

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发表于 2007-1-18 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

server和client里都会有scene manager\physics simulation的是单机里的Internet/局域网功能实现吧。极品飞车的PC单机版里早就可以和美国的玩家飑车。就是同时飑车的人数太少,玩久了感觉比较单调,也不能支持玩家和玩家的交易,支持的玩法也太古老了太受限了郁闷

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发表于 2007-1-18 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

server和client里都会有scene manager\physics simulation的是单机里的Internet/局域网功能实现吧。极品飞车的PC单机版里早就可以和美国的玩家飑车。就是同时飑车的人数太少,玩久了感觉比较单调,也不能支持玩家和玩家的交易,支持的玩法也太古老了太受限了郁闷
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不知是否又是马甲?

"server和client里都会有scene manager\physics simulation"这句话什么意思看不明白么?
scene manager管理了场景中所有的物体,也包括了逻辑对象的访问,如果server没有scene manager,怎么知道玩家是否真的点中了NPC?玩家离NPC多远?玩家现在的移动速度是多少?(和上次同步比较就可以了),这对逻辑的运行和反外挂是如些的重要!如果连这些最基本的游戏逻辑都不清楚的话,那就不用讨论了,回家去奶孩子吧。

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发表于 2007-1-18 16:36:00 | 显示全部楼层

Re: 重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

个人非常讨厌那些动不动喜欢人身攻击的人
怎么总是有些人不会就事论事
看了就烦.

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发表于 2007-1-18 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

服务器我是才学,个人感觉对你所说scene manager\physics simulation确实不明白想表示什么意思。另外,玩家是否真的点中了NPC应该先是在客户端判断。至于同步要看你是使用什么样的策略来执行同步,各自的前提条件都不统一,那真只有各说各话了。还有就是,如果你认为我们都是马甲,你就免回了吧。

希望楼主继续写呀,不要受他人的干扰,现在我已经获益良多了,特别是有更多的关于具体招聘事例的分析最好,呵呵

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发表于 2007-1-18 17:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

MathSlope: Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

忘了补充一句:
对楼主和YUXUEPIAO对EVE的不能用同名小号的讨论也感到很好笑,不能同名的小号仿佛只是数据库操作,也和server的所谓的单逻辑架构有关系?笑死人了



看的我莫名其妙,我什么时候参加过   对EVE的不能用同名小号的  讨论。
请发一个你看到过的网页链接给我好吗,本人记性不好,不知道什么时候什么地方发过此类的讨论贴。
从其他的回帖看来 这位 兄弟见人就乱喷, 见人就马甲。至少本人已经无语了。

但是在你参加这个问题的讨论时,看清楚你回帖的标题,OK?
你牛,问一下你是程序?是2D还是3D,是逻辑还是底层?写过多少行有用代码?执行效率怎样?你写的程序万行代码的BUG率是怎样的?
或者是美工?是做人设还是场景还是其他?是否有现成的网页链接,让大家瞻仰瞻仰您的作品。
或者是策划?认真系统的分析过几款游戏,分析出来的东西能直接交给程序美工制作?
或者是测试?发一发你做测试的测试报告(部分就可以了),你是否对其中的问题时候进行过分析,并提出改进意见?
或者你以上职位都不是。

[.本人在上面的观点中所表述的观点和MMORPG和大型休闲类游戏的在线人数没有任何关系,有必要把在线人数加进来?MMORPG的全译是大型多人在线类RPG游戏,其在线人数没有明确规定…就单物理服来说,应该没有超过1W同时在线的游戏存在!3D休闲类游戏也一样!
]
我想问一下,你想说明什么问题?如果在线人数与游戏本身没有关系,请你用另一种数据(或另一组)来说明这个游戏的受欢迎程度和盈利能力。如果没有,那么现在采用的在线人数就是最好的参考资料,仅此而已,你如果说他没有用,那么请你找到你认为最好的的可衡量的参考数据,我们再来新开贴讨论在线人数这个问题。另外EVE好象宣传资料上就说是单服上万人在线,可能是虚伪了。

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发表于 2007-1-20 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

哈哈,听我师傅分析MathSlope是个“BBS杂凑型”人员,特征是透过BBS得到一些零碎的所谓知识就鼓吹自己掌握了工程项目所需要的全部知识。就从他所说“如果server没有scene manager,怎么知道玩家是否真的点中了NPC”这个描述来看,他可能连2D、3D的Pick区别都搞不清楚就急忙和什么同步概念混在了一块,总之是想竭力于表明自己对3D服务器端和客户端都精通,还是一总架构师,可惜连写这样文章的基本逻辑都如此混乱,看来他的路还会太漫长...

还想请教一下MathSlope:你的server scene manager除了负责客户端的2D、3D的Pick外,还负责管理些什么呀?呵呵

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发表于 2007-1-23 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

关注!

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发表于 2007-1-23 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

真佩服你,这么有耐心,写了这么多.
不过,说来说去,只是一再强调网络服务器端程序员有多么的重要,3D程序员好象只是做个demo,来show show的角色.
这里我也不希望发生什么无意义的争论,那多没意思啊,也无聊.
你有本事,就自己做个3D demo,不用任何引擎,做出来后,再来show给大家看看,到那个时候你再来BS 3D程序员吧,给你一年的学习时间好了(PS:我已经很看的起你了).

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发表于 2007-1-23 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

关注。个人理解,整体才形成产品高的商品价值,就如同生产汽车零部件和奔驰整车的价值之间的差距对吗?以前还真不知道从产品中能看出那么多东西来,好哇,期待更多更精彩的例子

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发表于 2007-1-23 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:重要人员招聘面临的困境与网游公司若干现状简析

感觉大部分所谓的P2P网游用的还是CS结构,
因为P2P不太可能穿透所有的网络障碍.特别是装了防火墙入口.
如果连防火墙都能穿透的话,这些高价防火墙装了有何用,个人系统安全何在?
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