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[原创] 浅谈游戏中的情绪体验和情感设计

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发表于 2018-8-17 09:52:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/法师猫不凡

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/41807016

前言

今天看了天之虹的文章《如何“理解”游戏-体验》,文中列举了游戏中包括的六大体验类型,分别为:

第一印象
新手体验
感官体验
交互体验
社交体验
消费体验

--摘录自《如何“理解”游戏-体验》,作者:天之虹。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/40301881

虽然游戏中有这么多种体验形式,例如他的文章中列举的新手体验、交互体验、包括视觉、听觉、触觉等五感在内的感官体验等等各类体验形式,但是个人认为,游戏中最核心的体验,应该还是情绪&情感体验。不过这一点在他的文章中并没有列举出来。

为什么说最核心的体验是情绪&情感体验呢?很简单,我们看电影、戏剧、文学等艺术形式,就可以很明白的看清这一点。例如电影和戏剧类型,就根据情绪&情感体验将类型划分为:

悲剧:以悲伤、痛苦、忧愁等负面情绪为主。

喜剧:以快乐、高兴等正面情绪为主。

战争或者复仇题材:以愤怒、仇恨等负面情感&情绪为主。

恐怖片:以恐惧、害怕等负面情绪为主。

等等。

而根据情绪心理理论,人有七种情绪,分别为:喜怒忧思悲恐惊。为了满足人的各种情绪和情感需求,才会有各类悲剧、喜剧、恐怖片等根据人类情绪和情感需求,进行分类的各类戏剧和电影类型。而游戏同理,玩家其实也有类似的情感和情绪需求,只不过游戏具有不同于电影、戏剧、文学等艺术形式的交互性而已。

《去月球》的制作者高瞰就认为,游戏故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态的。此外,《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感,就好像人饿了要吃饭,渴了要喝水一样。

故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。

--摘录自《去月球这样的故事是如何创作出来的》,作者:小玉

可以说无论是高瞰还是陈星汉,其制作游戏的出发点,均是以情绪&情感体验为依据,以此划分游戏类型,并以此作为出发点制作游戏的。这一点,其实和戏剧、电影等艺术形式的类型分类有异曲同工之妙。

微信图片_20180817094506.jpg

而当今的游戏类型划分,众所周知,并不以情绪&情感体验作为游戏类型划分的依据,而这一点是异于电影、戏剧、文学等艺术形式的。例如RPG、RTS、FPS、MOBA、AVG等等各类的游戏类型划分,全部是以游戏核心玩法作为游戏类型的划分依据的。这就造成了一种状况,那就是:游戏情绪和情感体验偏向于同质化。

其实我们看吃鸡就可以很明显的看出来了。常规的FPS游戏多以击杀敌人后的成就感、玩家彼此对抗激发的仇恨和愤怒等情绪为核心,进行相应的游戏情绪和情感体验设计的。这些常规FPS游戏,很多为啥没有吃鸡那么成功?就是因为绝地求生项目的游戏情绪和情感体验异于这些常规情感和情绪设计,在游戏的氛围营造上创造出了一种恐惧的氛围,从而避免了游戏情感和情绪体验同质化,并让其在众多竞争者之中脱颖而出。

实际上,哪怕是《如何“理解”游戏-体验》文中列举的第一印象、新手体验、感官体验等等各类体验类型,也和情绪&情感体验有着千丝万缕的联系(这篇文章的后面会说明)。

一、情感和情绪的区别

个人认为,情绪体验是短暂的,而情感体验则是长期的。

例如《征途》等游戏中,就有利用心理学中的波纹效应,让玩家之间彼此仇恨,彼此对抗的相关设计。例如征途中,就有类似押镖和劫镖的玩法。而玩家在押镖和劫镖中必然会产生冲突,而冲突必然导致波纹效应的产生,波纹效应又会让玩家之间产生愤怒的情绪,以及仇恨的情感心理,并导致彼此对抗。其中被愤怒冲昏了头的玩家,为了击败自己的仇人,则会在这游戏中大笔的砸钱,以强化自己的属性和装备。而征途则利用波纹效应产生的这种愤怒和仇恨心理从中渔利。

PS:波纹效应解释:在平时生活中,如果对其他人采取讽刺、挖苦、惩罚、辱骂等手段,会造成人和人之间的彼此对立。而由于这种对立现象,会导致其他人因为愤怒和仇恨的关系,对其进行报复,从而导致一波未平,一波又起的现象。此即为波纹效应。

而在《征途》压镖和劫镖的设计中,短期的情绪体验则是[愤怒],长期的情感体验则是[仇恨]。情绪的持续时间会很短暂,例如愤怒,可能你会因此生气几天,随着时间的流逝,你会快速将情绪平复,归于平静。而长期的情感体验则是[仇恨],因为仇恨是长期的。而这种长期的仇恨情感,会造成玩家之间彼此长期的对抗和冲突。

例如我们去南京大屠杀遇难同胞纪念馆去参观,可能短时间内会因为参观的因素,导致自身产生愤怒、震惊、难过、悲伤等负面情绪,但是这种情绪会因为参观的结束,在几天内恢复过来,而仇恨的情感却会因此埋下。

此外,游戏也同理。例如在恐怖类电影或者恐怖类游戏中,当主角进入一个未知的黑暗的房间,在这间房间内似乎有什么东西存在(紧);当主角小心翼翼、全神戒备的进入该房间后,却发现里面空无一物,此时观众或者玩家也往往会放松戒备(松);此时,从房间的某个角落中往往会突然出现怪物袭击主角(紧)!这样玩家或者观众往往会下一大跳。而在这里,这种[松紧松紧]的节奏是短暂的,可能只会在进入这个黑暗的房间时,玩家才会有这种紧张的情绪,而游戏或者电影的恐怖情感体验却是长期的、贯穿游戏始终的。

所以在设计过程中,要注意情绪和情感的区别。游戏要先设定一种情感作为核心的情感体验,并以此贯穿游戏始终。而在游戏的场景和关卡设计中,也要注意给予玩家短期情绪的体验,特别是要避免某种短期情绪体验的长期化倾向。

为什么要避免某种短期情绪体验的长期化倾向呢?心理学中的超限理论告诉我们,人是有逆反心理的,人对某种情绪的忍耐是有某种阀值上限的。

PS:超限效应解释:美国著名作家马克吐温有次在教堂听牧师演讲。最初他觉得牧师讲得使人感动,就打算捐献自己所有的钱;之后由于牧师喋喋不休,他很不耐烦,就打算就捐一点钱;直到最后他的耐心终于耗尽,决定一分钱也不捐;甚至到后面由于过于气愤,不但不捐钱,还偷了牧师2块钱,后人通过此故事领悟出超限效应。这个效应说明,一旦刺激过多、过强、过久,不但不会产生效果,相反还会让人产生不耐烦等逆反心理。

例如上面的恐怖游戏的例子,如果玩家长期在游戏中处于紧张的情绪之中,没有一个[松]的节奏控制,那么玩家就会觉得很累,时间长了就会放弃游戏。类似的例子还有很多,例如:

1)游戏强制性新手引导时间过长,导致玩家耐心渐渐消失;


2)游戏难度太高,玩家多次死亡或者重来仍然无法过关,导致耐心消失;


3)游戏副本或者关卡持续时间太长,造成玩家处于时刻紧张的状态中,导致压力过大;


4)玩家长时间处于刺激和紧张的战斗中,导致玩家因压力过大,产生疲劳感,从而放弃游戏;


5)日常任务太多,导致玩家每次都需要花大量时间清理日常,疲劳感大幅增加,更会让玩家感到好像在给游戏“打工”;

6)等等。

根据超限效应,玩家对游戏压力、游戏难度、游戏节奏等忍耐阀值有上限,唯一区别可能是忍耐的上限阀值不同而已,所以在游戏中要控制节奏,不宜长时间的给予玩家紧张刺激的压力,或者某种特定的情绪体验,需要松紧结合,以便于控制游戏节奏,舒缓玩家焦躁的心理。

例如可以通过背包容量的限制,控制玩家游戏节奏,当玩家背包满后,自然要回城清理背包。而城市安全的环境,可以将玩家从紧张的战斗状态下解放出来,从而舒缓玩家紧张的心理情绪和压力,让玩家对压力和忍耐不至于超过忍耐阀值上限。此外,有些游戏会通过自动调节游戏难度的方式控制游戏难度,如玩家在多次死亡或者受伤后,自动降低游戏难度、怪物刷新频率、降低敌人命中率等。其他情况下同理,都需要考虑到超限效应对玩家的影响。

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二、怀旧心理和情感对游戏体验的影响
《如何“理解”游戏-体验》一文提到了第一印象,文中说到:

【成功游戏的第一印象传达其希望在玩家面前塑造的形象,同时也表现其瞄准的核心用户群特点】。

--摘录自《如何“理解”游戏-体验》,作者:天之虹。

为啥有些游戏的第一印象会造成吸引特定用户,也就是文中所说的核心用户群?因为根据多看效应的原理,人都是怀旧的。

PS:多看效应解释:心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一件事物的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。

例如传奇类游戏,外人看来这类游戏画面粗糙,游戏体验不佳,游戏粗制滥造,为啥还是有很多人会为此买单?很多人可能会对此不能理解。实际这类游戏就是因为利用了人们对自己熟悉的事物有喜爱和怀旧的情感,而这种情感就是多看效应在作祟。例如一个曾经玩过很多年传奇游戏的老玩家,见到《贪玩蓝月》的传奇风的画面,看到了渣渣灰的代言形象,第一时间会想到什么?当然是当初在网吧玩盛大传奇的游戏美好回忆啊!

同理,为啥任天堂会将水管大叔马里奥作为其形象代言?为啥东京申办奥运会,日本首相安培会化身水管工?同样的道理,就是因为很多玩家曾经在FC红白机上玩过超级马里奥,一看到这种画风,于是就激起了他的怀旧心理,让他不自觉的想起了很多年前小时候放暑假时,和小朋友们在FC上玩超级玛丽等游戏的愉快情景。

因为你在看到或者玩到这些有怀旧元素的游戏和事物的时候,你会因为多看效应作祟的缘故,导致不由自主的回想起过去的美好回忆和时光,并不自觉的对这些具有怀旧元素的游戏产生一种天然的亲近感和好感。

此外文中还提到:

奇迹觉醒是一个强IP向产品,所以在新手体验阶段极力还原MU的经典场景、NPC、怪物等元素,以强烈唤醒奇迹老玩家的IP共鸣。

--摘录自《如何“理解”游戏-体验》,作者:天之虹。

还记得上面提到的多看效应吗?一样的道理。类似文中其他列举的例子,例如楚留香等游戏,都差不多是这个原理。

正如我上面所说的,情感和情绪对第一印象、新手体验等各类游戏体验也是有影响的,而这种影响就是通过多看效应的怀旧心理情感和情绪所带来的。而如果你想明白了这一点,下面的类似问题你也就明白了,例如:

为什么越是熟悉的游戏角色你越喜欢?

为什么卖情怀会泛滥成灾?

为什么人容易怀旧?

为什么IP那么值钱?

为什么有的厂商例如卡普空热衷于炒冷饭?

为什么大量的独立游戏流行像素风的画面?

为什么有的厂商热衷于移植?

为什么《茶杯头》在美国最受欢迎,销量也最高?

……

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三、成长心理和情感对游戏体验的影响

人类从婴儿开始就有了模仿和学习的本能,从婴儿的牙牙学语开始,人类就开始学着模仿其他人学习知识和获得经验。而这一切均来源于人类对自身成长的心理和情感需求。

根据发展心理学,每个人都是会发展和不断成长的。发展心理学专门研究个体心理和行为如何随年龄增长而发展变化,并且发展心理学的相关理论(例如埃里克森八阶段理论)认为,人无时无刻不在变化,一个人任何东西都会变(性格、生理、年龄、样貌等等),唯有变化本身是永恒不变的。

任何事物都是在发展中度过,玩家的游戏经历,以及对游戏体验的需求同样也不例外,也是会随着时间不断发展和成长的。如果我们将玩家在游戏中的冒险经历,比喻成人生经历,那么新玩家就好比初出生的婴儿,此时系统新手引导扮演的就是父母的角色。玩家在刚刚进入游戏后,如同初生的婴儿般,需要父母(也就是游戏系统)进行引导,教导他们如何进行人生或者游戏本身这场游戏。

而在英雄之旅等编剧理论中,出外冒险的英雄,都会在初期第一次遇见导师,最终通过第一个边界,真正踏上英雄之旅。而相对婴儿来说,父母就是其人生冒险旅程中的第一个导师。而初期的新手引导,对于玩家来说,则是玩家在游戏冒险旅程中的第一个导师。所以第一个导师的角色至关重要,他决定了英雄后面的冒险旅途是否顺畅。

当一个孩子长大成人后,如果父母仍然控制欲很强,例如:【这个不允许做,那个允许做;不能有这个爱好,不能有那个兴趣,只能努力学习,否则你的成绩就落后了】。那么自然就会引起这个长大成人的大男孩的反感,进而产生逆反心理。为什么很多玩家反感游戏中的诸多日常任务,因为这些游戏中的各类日常,就好像控制欲很强的父母般,在一边喋喋不休的告诉已经熟悉了游戏的玩家:【你今天应该做这些,明天应该做那些,否则你的成绩就落后了!】。这样的效果同样也会引起玩家的反感。这大概就是玩家反感游戏中有那么多日常的原因吧。

其实玩家在初期熟悉游戏后,获得了新手引导的指引后,会在中后期倾向于自己去探索游戏,这个本身也是符合发展心理学关于事物不断发展的理论的。

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四、情绪和情感对感官体验的影响

人能接受到信息的途径无外乎:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。游戏通过交互和社交等系统,将游戏中的各类信息即时的反馈给玩家,从而加强了人机交互、提升了用户体验。

视觉方面,是最常见的反馈方式。反馈的形式包括文字、图形、图片、动画、视频等方式。例如色彩的运用就是视觉方面的表现情绪和情感形式之一。因为色彩可以通过暗示效应起到暗示气氛,引导玩家的心理的作用。例如红色的按钮暗示这是个重要按钮,红色的河流暗示这里危险(说明河流的水被血染红了),起到警告的作用。

类似的听觉、触觉等感官体验也差不多同理,例如一段激动人心的音乐、画面震动的效果、角色在游戏中的喘息声、心脏跳动声等都可以起到引导激发玩家情绪的作用。例如恐怖类游戏中,当附近有怪物追杀你时,假设突然响起一段紧张的音乐,那么音乐无疑会导致玩家的心理更加的紧张和恐惧。

更多的关于感官体验和人机交互的内容,可以参考我16年写的文章:《关于信息的即时反馈和人机交互形式》一文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27162906,这里我就不再赘述了(实际是我不想再写了^_^)。

参考资料:


《如何“理解”游戏-体验》 来源:知乎专栏-天之虹的游戏研究所/作者:天之虹
《去月球这样的故事是如何创作出来的》 来源:IndieACE/作者:小玉
《心理学的166个效应》 作者:袁牧
《游戏情感设计》 [美]David Freeman/编著 邱仲潘/译
《发展心理学》 作者:林崇德/著;张春兴/主编
《作家之旅-源自神话的写作要义》 [美]克里斯托弗·沃格勒/著;王翀/翻译



发表于 2018-8-17 10:57:12 | 显示全部楼层
情绪和情感并非两个可以互文的概念,当然也不是泾渭分明。情绪可以内生,情感则必有所属。如果分开来探讨可以更加深入。

点评

以后会有其他文章详细讨论。这篇其实相当于读书笔记吧,毕竟2-3小时完成的文章。  发表于 2018-8-17 11:05
发表于 2018-8-17 11:02:27 | 显示全部楼层
麻烦加个原帖地址。
发表于 2018-8-17 11:03:36 | 显示全部楼层
原文地址我自己加上去了。
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