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[讨论] 六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述

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论坛元老

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发表于 2012-12-13 12:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
相关链接:

六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
六年谈-2.了解程序、美术与测试
六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述
六年谈-4.沟通、会议
六年谈-5.创造游戏的世界
六年谈-6.系统设计中的系统  
六年谈-7.系统设计中的设计  
六年谈-8.数值设计过程
六年谈-9.游戏数值原理与技巧
六年谈-10.游戏关卡的杂谈
六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
六年谈-13.人文管理


    策划可能会干的主要事情列举如下:

    l  调查研究各种游戏,撰写调研报告(写文档)

    l  举行头脑风暴会议(沟通)

    l  制作游戏提案PPT(写文档)

    l  举行设计讨论会(沟通)

    l  撰写游戏系统设计与玩法规划文档(写文档)

    l  撰写程序功能需求文档(写文档)

    l  撰写美术资源需求文档(写文档)

    l  撰写策划数据需求文档(写文档)

    l  举行程序功能需求讨论会(沟通)

    l  举行美术资源需求讨论会(沟通)

    l  撰写游戏设计功能文件(写文档)

    l  制作策划数据(做数据)

    l  编写游戏脚本(做数据)

    l  发布游戏数据(做数据)

    l  跟踪、测试、验证程序功能、美术资源和策划数据

    l  修改各类需求文档(写文档)

    l  调整策划数据(做数据)

    l  收集、整理、修改各类设计bug和数据bug(做数据)

    可以看出,游戏设计只是游戏策划的大量工作中的很小一部分。绝大部分的策划工作都是执行我们的设计,其中一半是做数据,一半是沟通。数据执行能力、沟通能力,这两项是策划的基本功。这两项不强的策划,再怎么样都是虚的。

    想办法把我们的想法写到纸上,具体化出来,并准确有效的告诉其他人,最后验证完善设计,这是一个非常漫长,困难,关键,重要的工作。撰写设计、规划与需求文档,不仅是为了方便沟通,留存记录,很多时候,策划在讲想法写出来的时候,才发现自己想法中的漏洞。因为想法在脑子里终归是主观的,很容易焦点集中到最亮的一处,而忽略其他直观感受上不重要的部分。但,将设计写出来的时候,你需要动用逻辑思维,整理清晰的语义和逻辑,那些缺失的、模糊的地方都会显现出来。只有策划非常清楚自己设计的每一个细节,才有可能让其他人非常正确的做出来。

    撰写游戏设计功能文件是一个经常被忽视的工作。这些功能文档是策划写给自己看的,就有点像解数学题的解题过程。我们最终提出的设计和需求,制作的数据和脚本,之所以要这样做,为什么要这么做?这是需要策划留下答案的。因为当结果出了问题,往往无法针对结果进行直接的修改,需要知道上游真正的原因,从出问题的地方顺序下改。只改结果的结果往往是发现改了还是不对,或者改了这里其他地方又不对,因为两个地方来自于通过一个设计原由,而这个原由是有问题的。策划应该知道游戏中的所有细节,并且掌握这些细节为什么是这样的理由。例如,游戏角色等级封顶是70级,为什么是70?法术抗性减伤公式为什么是:抗性值/(2.5*抗性值+80*角色等级+200)?2.5,80,200这几个参数为什么是这个几个值?这个难度的BOSS为什么掉的是这个品质的装备?

    整个游戏设计应该是一条非常清晰的思路。从基础设计理念出发直到游戏的每一个细节,都是逐步的思考推理而至。只狭隘的应对某种情况而直接粗暴的修改数据,表面上看很快速的解决的了问题,完成了工作,但后患无穷,经过几次这样的修改,数据的维护难度就越来越大,直到怎么改都不对,忙也忙不过来,直到项目废止或者推翻重做。欲速则不达,有时候即使再小的改动,也应该放慢速度,理清思路,找到源头逐步的同步的修改数据和功能文档。

    另外一类功能文档是策划自己使用的,用来批量制作数据或检测数据用的文档,这些文档常常是一些EXCEL文档。从概念的规划落实到实际数据的中间过程文档。例如我们要调高某张地图的所有支线任务的经验值1.5倍。实际上的做法不是找到所有这些任务,一个个的进行调整,很可能的做法是某个功能文档中把某个参数从n调整到1.5n,瞬间大批量的数据就通过功能文档的EXCEL公式完成了修改。由于这类修改是非常非常频繁的,策划存有这样的功能文档也同样很常见。这就需要提前设计好这类功能文档,备用。

    这些功能文档的大小有时候是实际数据的好几倍大。如果你还没有任何中间功能文档,那就危险了。

    策划的工作常常是细小繁琐的。学会管理自己的工作,才能完成自己的工作。

    首先,准备一个工作日志文档。每当接收到新的工作,就将这个工作顺序记录在这个文档中。很多时候,你会接到许多工作,而你只能一个的完成,为了不忘记他们,必须有这个记录。当完成一个工作后,记得将这个记录做状态的修改(通常是标为另一种颜色),已表示自己已经完成了这个工作。这个日志还能够帮助你回忆自己做了哪些工作,以便回头检查这些工作。工作日志进行过记录积累,你可以用他们记录的先后顺序调整优先级,更好的合理安排自己的工作时间。

    有时候忙起来,别人问了问题,都没时间回答,只好先记录下来,过了很久才有空回答别人的问题,这样也是一个工作管理。

    第二,我们需要准备一个职责列表,将自己职责范围内的系统、数据等列举出来,每当自己增加或减少了新的职能,都需要更新这个表,我们要时刻记住哪些东西是自己负责的,是自己关注的。

    第三,更新日志。每当自己做了任何的改动,都将这个改动非常清晰完整的记录下来,当版本提交的时候,可以直接作为更新记录提交,测试能够直接测试的那种程度的更新。也许是很小很快速的改动,但也要停下来花N倍的时间写好更新日志。这是一个良好的习惯的养成,如果不这么做,到版本发布的时候,问题会让人崩溃。你根本不知道自己到底改了什么,没改什么,如何进行验证测试。遗漏、记错、不完整的更新清单只会导致测试频繁的骚扰,占用你更多的时间解决烂摊子问题。

    第四,注意时间管理。每项工作都比你预计的时间要长。找到自己的整块时间处理整块的大工作,利用零散的时间完成小问题。永远不要指望加班能解决什么问题。工作太多了,要及时反应。给每天的工作流出缓冲时间,因为突发情况从来都像约好了的一样,如期而至。

    第五,准备一个文件,记录自己的所有新想法或观点。总有一个天,你会自己领导团队制作游戏,你需要为此做很长时间的准备。到了那个位置上再去琢磨自己要做什么,能做什么,怎么做,已经晚了。机会都是给那些有准备的人的。当你发现工作中的问题或错误,想到了有趣独特的设计点,总结了某条经验或原理,学习到了他人的优点,这些都值得记录下来,成为自己的战斗力。同时不断地完善自己心目中想要设计出来的游戏的蓝图,思考自己如果做这样类型的游戏会有是什么样,有哪些想法;如果做那样类型的又能做些什么。

    最后,一个小建议。建立自己的工作目录,将每个月收到、制作、发出和使用的文档按时间目录分类。说不准什么时候就会要捡回上个月的某个文件来看,可能还要和上上个月的对比,如果没有按时间分目录管理,你很可能丢失或覆盖这些文件。通过每个月经手的这些文件,可以看出自己每个月都在干什么。

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发表于 2013-3-12 23:10:01 | 显示全部楼层
对于新人或是道行尚浅的童鞋们来说,这是一份很有爱的新手引导。感谢楼主无私分享!

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发表于 2013-3-14 12:07:31 | 显示全部楼层
受益良多,确实该多总结,多展望

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发表于 2013-4-16 16:36:58 | 显示全部楼层
~哇哈哈哈哈啊哈哈哈~

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发表于 2013-5-28 09:33:29 | 显示全部楼层
目前从事手游行业...说到资质还尚浅,希望能更多人一起讨论`~

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发表于 2013-7-29 11:10:22 | 显示全部楼层
谢谢分享~

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QQ
发表于 2014-1-5 16:31:09 | 显示全部楼层
学习了。谢谢!

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发表于 2014-2-27 15:03:17 | 显示全部楼层
新人 学习了 。

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发表于 2014-3-4 17:30:39 | 显示全部楼层
前面没怎么看,但是最后的工作日志那里,很有爱,谢谢楼主分享。
正字弄自己的!

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发表于 2014-5-26 13:56:24 | 显示全部楼层
信手受教了
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