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[讨论] 每个游戏都需要的十大元素(下)

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发表于 2019-7-18 11:47:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上文:每个游戏都需要的十大元素(上):目标、规则、互动、翻盘

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接下来要谈论的元素是惯性。正如我之前提到的那样,作为一名游戏设计师,你对于你的游戏的进程有着非常大的掌控权。我经常强调的一点就是,你作为一名游戏设计师,必须得保证你的游戏能够走向一个结局。整个游戏在进行到某个程度的时候必须能够结束。我见到的新开发出来的游戏最常所犯的错误就是游戏对局的时间拖得太长了。

当我在Rachel的课上给孩子们演讲的时候,我直接对他们说:“听着,你最好把你们游戏对局的时长设成20分钟左右。”当然我知道我跟他们说把游戏对局时长设成20分钟,他们可能会做出来一个时长30分钟的游戏。但是总而言之,你应该在你的玩家对你的游戏还非常感兴趣的时候就结束掉你的游戏。如果在你的游戏结束的时候,你的玩家已经对这个游戏不感兴趣的话,那么他们就不会再玩这个游戏了,除非有外力逼迫的情况下。所以你应当在你的玩家还抱有一定兴趣的时候就把你的游戏给结束掉。这样他们就会觉得:“啊这个游戏真有趣,我还想再玩一局!”

如果玩家们在游戏结束的时候仍然对这个游戏抱有兴趣的话,那么他们就会想再玩一遍这个游戏。如果你的游戏对局拖得过长,让玩家们已经失去兴奋感的话,他们就会觉得:“啊我一开始很喜欢这个游戏,但是后来我又有点不太喜欢这个游戏了。”所以你应当试着把你的游戏做得尽可能地短,当然你也要注意你设计的游戏必须包括我今天所讲的这些元素。

所以你所设计的游戏应该长到能够包含所有我今天讲到的元素,但在这个基础上你也应当把你的游戏设计得尽可能地短。诚然有些游戏的时长多达几个小时,但是当你第一次在设计游戏的时候,你显然不应该把你的游戏设计成这么长的长度。你应该让你的游戏能够做到在人们完成一盘之后,还能对它抱有一定的兴趣,希望能够再玩一盘。

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要记住的一点就是,如果人们希望你的游戏,并且你的游戏时间很短的话,那么他们就会弯很多遍你的游戏。但如果你的游戏时间很长的话,那么情况就不太一样了。如果人们有3个小时的闲暇时间,而你的游戏只花费二十分钟的话,那么他们就可以玩好几遍你的游戏。而如果人们只有二十分钟的闲暇时间,而你的游戏要花三个小时的话,他们就不会去玩你的游戏了。

接下来一个必要的元素是惊喜。我之前谈到过人的本能对游戏设计的重要性。我认为惊喜对于游戏来说之所以重要是因为人们细化在游戏过程中感受到乐趣,所以他们喜欢惊喜。我记得我在之前关于媒体的广播中提到过这一点,你在设计游戏的过程中能有很多种方式给玩家带来乐趣。我接下来马上会讲到韵味在游戏中的重要性,这一点我们先跳过。

人们喜欢在游戏过程中体验一定的未知感。因为如果你的游戏没有任何隐藏信息的话,这就会产生很大的问题,你的游戏将会迫使玩家进行提前的思考。如果大家都知道你的游戏当中的所有内容的话,那么玩家在玩你的游戏的时候会特别地累,因为玩家必须考虑到你的游戏当中的所有元素。因为你的游戏当中的所有元素都是完全公开的,所以如果玩家在游戏的过程中犯错的话,那就说明玩家没有在游戏的过程中花上足够的时间和精力去思考游戏当中的所有内容。

而如果你的游戏包含了一些隐藏元素和惊喜的话,那么你就能让你的玩家在游戏的过程中稍微放松一下,因为玩家会觉得:既然我无法知道游戏当中的所有内容的话,那么我也没必要提前思考特别多。这一点事实上是非常重要的,因为你不能让你的玩家感到他们必须得去做一些他们不想做的事情。让人提前思考特别多的内容实际上是一件非常伤脑力的事情,尽管有些玩家非常喜欢这么做,但是这毕竟是少数。

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并且如果你的游戏包含了隐藏信息和惊喜的话,你的游戏就能拥有一些非常精彩的时刻,因为玩家们会不知道接下来可能发生的情况,这一点也是非常重要的。人类从心理学的角度来说非常喜欢惊喜,所以你得保证你的游戏包含了一定程度的隐藏信息和惊喜,好让玩家觉得整个游戏的内容不是停滞不前的,在玩游戏的时候也不必要思考整个游戏的方方面面,不需要花特别多的时间来思考整个游戏。

另外,你得保证你的游戏的进程是相对较快的。你的游戏中玩家手上拥有的信息越多,他们就越觉得需要进行思考才能进行游戏,这就会导致整个游戏的时间会变得很长。而你的玩家在行动之前所要思考的内容越多,整个游戏被打断的时间也就会越长。所以要说明的一点就是,游戏的节奏是非常重要的。你不希望你的玩家都觉得你的游戏的速度可以变得更快一些,你应该你的游戏的节奏能够满足玩家的需要,或者有些时候可以比玩家所需要的速度更加快一些,这一点是没有问题的。只要玩家觉得他们能够跟得上游戏进程中的主要元素的话,那么你就可以让你的游戏的速度稍微超过玩家的预期。

接下来要谈论的游戏中必不可少的元素是策略。如果你想让玩家们在玩过你的游戏之后还想再玩一遍的话,那么你就必须得让玩家们能够产生以下的感受:如果我玩过一遍这个游戏的话,那么我第二次玩这个游戏时候就会比第一次玩这个游戏时候玩得更好。而如果我玩过两遍的话,那么我在第三遍玩这个游戏的时候要比我前两次玩要玩得更好。这种情况并不一定对于玩家来说是正确的,但是你一定要让玩家有这样的感受。

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而策略的重要性就在于,它告诉玩家你的游戏当中是有一些需要学习的地方。如果你玩这个游戏玩的足够久的话,那么你能够学到这个游戏当中的很多策略,你可以在未来玩这个游戏的时候运用这些策略。这些印象对于玩你游戏的玩家来说是非常重要的,因为很多玩游戏的玩家都很追求游戏上的策略。而很多玩家之所以会反反复复玩同一个游戏就是因为他们希望在这个过程中测试自己是否在策略上获得了一些进步。所以你在设计游戏的时候一定要保证这其中包含了一定的策略。

而为了做到这一点,你得认真对待你的游戏的内部测试环节。你得保证你在内部测试的时候对面坐的是一些你平常不怎么交流,并且也没怎么和你一起玩过游戏的人。理想的情况就是你能和一些之前从未见过的人一起坐下来对你的游戏进行内部测试。因为在这种情况下,你的对手不会在游戏的过程中开一些你的朋友可能会在游戏中开的玩笑。如果你和你的朋友进行游戏的内部测试的话,他们可能会看在你在这个游戏上花了很多心血的情况下,故意不告诉你一些这个游戏当中存在的问题,而你在设计游戏的时候是非常需要这些负面的反馈的。

另外当你在进行内部测试的时候,你最好能保证有一些经历过内部测试的人员能够监视整个内部测试的过程。你最好能够观察内部测试的时候,玩家是否能够接受游戏的许多内容?玩家在游戏开始时的行为和玩家在游戏结束时的行为是否有所不同?而之所以策略对你的游戏非常重要,就是因为你希望玩家觉得玩你的游戏能够获得某种程度的收益,你希望玩家能够觉得在玩过游戏之后能够获得游戏带来的某些反馈。这也就是为什么策略对于一个游戏来说非常重要,因为它给予了整个游戏一定的传承性,它让玩家觉得这个游戏拥有一定层次的内容。

我在谈论游戏的时候经常提到这一点:如果你仔细观察电子游戏和类似《龙与地下城》这样的游戏的话,你会发现“等级”这个概念在游戏当中非常重要。在现实世界中,当你对某件事物的掌握能力越来越出色的时候,你对这件事物的等级就会自然地得到提升,而在游戏当中也是如此。你在游戏的过程中对某件事物得到了一定程度的学习,你就会变得越来越擅长这件事物。即便一个游戏当中并没有确切的“等级”这样的概念,这个游戏当中也必然会包含一些和等级类似的概念。这一点对于设计游戏来说是非常重要的,因为“等级”这样的概念是玩家坚持玩你的游戏背后一个很重要的原因。

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接下来要谈论的元素是乐趣。很多人会问:“难道之前提到的其他元素就不会让游戏变得很有乐趣吗?”我要说的是,当玩家在玩你的游戏的时候,你得保证你的游戏能拥有一些能让玩家发自内心地发笑的元素。因为当你询问别人:“什么是乐趣?”的时候,人们很难非常直接地告诉你什么样的元素叫做乐趣,因为世界上存在着太多能够被称之为乐趣的东西,以及太多不能被称之为乐趣的东西了。所以对于设计游戏来说,乐趣这个元素意味着当你玩你设计的游戏,或者让别的测试者来玩你的游戏的时候,你让他们诚实地回答:“你觉得你在玩这个游戏的过程中感到乐趣吗?”

而很多时候你会从你的测试人员那里得到:“嗯,我觉得我并没有在玩这个游戏的过程中感到乐趣......”这样的回答。而如果你自己都觉得:“嗯,好像我也觉得玩这个游戏不是很有乐趣啊......”的话,那么这个游戏就有很大的问题了。一个游戏要想取得成功的话,那么它必须得包含一些能够让玩家发自内心感到乐趣的一些元素,它必须能够让玩家觉得:“哦,我挺享受做这件事的。”

所以你必须保证你的游戏不能过于理智,你必须带有一定的感性来看待你的游戏。作为一名游戏设计师,你不能总是非常理性地看待你的游戏,你有些时候必须从非常感性的角度来审视你的游戏。游戏的最终目的是给玩家带来乐趣,而乐趣是一个非常感性的反馈。你必须从玩家的感性反馈的角度来审视你的游戏,你得思考玩家在玩你的游戏的时候,他们的情感表现会有什么样的反馈。

当你在进行内部测试的时候,如果你没有参与到测试过程中,而是在旁边观察的话,你最好能够观察一下测试人员是否面带笑容。如果测试人员都面带笑容的话,这就是一个非常好的迹象。因为当人们享受现在在做的事情的时候,他们都会面带笑容。另一种观察测试人员是否觉得感到有趣的方法就是询问他们:“你是否还想再玩一盘这个游戏?”如果你的游戏非常有趣的话,那么他们就会给出非常肯定的回答:“是的,我想再玩一盘!”乐趣,当然还伴有一些策略,是驱使玩家们反复体验你的游戏的最大动力。

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正如我之前说到的那样,你在设计游戏的时候很容易带着过于理智的眼光来看到你的游戏,有些时候你得从自己的内心出发来观察你的游戏。当你在进行内部测试的时候,你得询问自己:“这个游戏真的有趣吗?”“这个游戏为什么有趣?”“这个游戏为什么不有趣?”我经常看到很多设计师在设计他们游戏的时候避免各种带有乐趣的元素,他们会觉得:“我的游戏肯定是会很有趣的,因为这毕竟是个游戏嘛。”其实乐趣这个元素对于游戏来说并不是必定出现的,你得保证你的游戏当中包含了足够带有乐趣的元素。

接下来要说的是韵味,我认为韵味其实对于游戏来说是最重要的一个元素。我之前曾经提到过在设计游戏的时候你应该利用人类的本能,这也就是为什么我们在设计游戏的时候都要想办法引起人们的共鸣。韵味就是一个很好的例子,你可以让你的游戏中的某些元素的韵味和现实世界中人们所熟知的某些事物联系在一起。以万智牌为例,万智牌就和人们所熟知的奇幻世界有着很密切的联系。

人们在接触万智牌之前都对奇幻世界或多或少有点了解,人们都听说过龙,精灵,鬼怪,矮人这样的奇幻生物。你在接触万智牌之前都对这些奇幻世界的元素有些提前的认识。所以当你在学习万智牌的时候,这些你对奇幻世界的了解能够帮助你更好地去学习这个游戏。龙就是一个很好的例子,龙是万智牌中最为人熟知的生物类别。每当我们进行生物类别的调查的时候,龙总是能够赢得冠军。之所以会这样是因为人们对于龙这个生物非常熟悉,龙能给人带来一种非常宏伟的感觉。当你在玩一个以奇幻世界为背景的游戏的时候,你自然会去期待这个游戏当中包含一些和龙有关的元素。对于很多来说,龙就是奇幻世界的代名词。

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对于你的游戏来说非常重要的一点就是,你得保证你的游戏当中包含一些能够和游戏机制产生联系的韵味。这种能够引起玩家共鸣的铺垫是非常重要。当我在教别人怎么去玩万智牌的时候,我可以对他们说:“这个游戏的目标就是把对手的生命值从20降到0。”这么说也没有问题,但是我也可以告诉他们:“你是一名旅法师,你在和另一名旅法师进行决斗。你要把对手的生命值降到0,这样他们就不得不离开这个时空了。”如果我这么说的话,玩家们就更容易对万智牌这个游戏的机制产生共鸣。

事实上,“两个鹏洛客在用魔法进行一场决斗”这个概念对于万智牌来说是非常非常重要的,因为从这个概念引出了万智牌所有的韵味。这个概念帮助牌手们理解游戏当中的所有元素背后的意义,帮助他们了解游戏当中存在的许多东西。如果万智牌当中所有咒语的名字都是非常普通,不包含任何韵味的话,那么玩家就很难对这个游戏产生很多共鸣,他们也就很难记住这个游戏当中的许多元素了。

我们在设计万智牌的时候经常会根据韵味来确定一张牌的具体属性,我们会根据韵味来决定一张牌究竟是法术还是瞬间。这么进行设计的一个好处就是它可以让游戏的复杂度降低很多,因为我们可以利用玩家的共鸣来传递这些韵味上的信息。这一点对于我们来说是非常重要的。

我之前也曾经谈到过设计的美感。万智牌拥有很多Vorthos类型的牌手(译注:即关心牌张韵味的牌手),这些牌手注重于卡牌上面的韵味。如果你做出来的卡牌在韵味上非常到位的话,他们会觉得自己和牌张能够产生一定的联系。这实际上是非常重要的,你得让人们感觉到:“哦我能明白他们为什么要这么设计一张牌。”

不管你设计的是什么类型的游戏,你都得找到一些能够和你的设计搭配得起来的韵味来辅佐你的设计。一个好的游戏的韵味是能对它的设计产生非常大的帮助的。你不应该在设计完成之后再回来想韵味方面的事,你应该在设计卡牌的时候就考虑到韵味方面的铺垫。

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并且同时你得保证你的韵味能够让对韵味感兴趣的玩家真正体会到享受。游戏设计师完全有能力用一个非常无趣的主题——比方说除草机的类型来设计出一个游戏,这样的游戏显然不会让你的玩家感到满足的。我认为韵味对于游戏来说是至关重要的,它不仅能够让玩家更加轻松地理解你的游戏,同时它也能给游戏带来很多乐趣方面的元素,它也能让玩家和游戏之间产生一定的联系,它能让人们觉得:“哦我知道为什么会这样。”,同时还能让玩家更快地融入到你的游戏中。

最后一个游戏需要的元素是吸引能力(译注:这里原文是hook,更详细地说的话应该是能够让玩家“上钩”的能力)。我在给孩子们演讲的时候没有提到这一点,因为这些孩子们不会去卖他们的游戏,他们只不过是完成一个作业而已,因此这里的吸引能力对他们的游戏来说并不是特别重要。但是如果你在为你的公司设计一个游戏的话,那么你最终目的还是希望你的游戏能够被卖出去的。

我经常和别人解释到,如果你想要卖你设计的游戏的话,那么你不能忽视的一个事实就是,你的游戏必须拥有这种能够让玩家们上钩的“吸引能力”,你必须得让别人能够对你的游戏产生兴趣。你的游戏必须让人觉得:这是一个我之前从未体验过的游戏/这是一个我之前从来没玩过的几个游戏元素的组合,或者你得让人觉得你的游戏当中包含一些非常特殊的韵味,或者你得让玩家们觉得:“啊我从来没有玩过这个游戏,这个游戏好像拥有一些非常有趣的,之前没见过的元素。”

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这里的吸引能力并不一定要是你游戏中最出彩的一部分。很多人会觉得你游戏中最出彩的部分就是最吸引人的部分,有些时候的确是这样,但是这并不是一定是必要的。我知道有些游戏拥有一些非常特殊的韵味,他们光靠这一部分韵味就能够吸引到很多玩家来玩这个游戏。这部分韵味是为了游戏的其他部分而服务的,但这部分韵味显然是这个游戏真正拥有吸引能力的元素。我也听说过很多游戏拥有一些体育方面的内容,这也可以说是这些游戏独特的具有吸引能力的元素。

总而言之你得意识到你在向别人卖你设计的游戏。我在向别人谈到这一点时经常会用这个比喻:假设你在做一部电影,你必须得想象得出你的电影海报的样子。我记得我当初在上写作课的时候曾经学到过,如果你想要推销你的剧本的话,你可以用你的剧本做出一些海报给那些审查者看,这样能够更好地引起他们的兴趣。

而你在设计游戏的时候必须能够想象得出你的游戏的“海报”。当然如果你的“海报”能够让玩家觉得:“嗯我觉得这个游戏好像有点意思,我愿意试试这个游戏。”如果你能够做到这一点的话,那么你就可以在设计游戏的时候不用考虑这个游戏销售的问题了。我要说明的就是,当你在设计的时候,你必须得考虑到“海报”,考虑到你的游戏的广告方面的问题。你在设计的时候必须把这些内容也考虑到。

但我也要强调一点的就是,不要让吸引能力影响完全影响你设计游戏的方式。如果你想要设计一个好的游戏的话,那么吸引能力不应该是你设计游戏的出发点。你只要在设计游戏的过程中考虑到吸引能力就好了,不要过多地追求吸引能力而让它本末倒置。但是你在考虑到游戏销量的时候必须得给游戏设计一个能够吸引到玩家的元素。

老实说我之前提到的大部分都是对设计进行规划方面的元素,而这里我稍微提到了一点和生意有关的设计元素。当然关于生意这方面我也没有提的太多,但是我必须承认在进行游戏设计的时候我们设计师也得考虑到生意上的一些元素。或许我之后应该以这个为主题讲一期广播。

不过总而言之,我现在已经快到公司了,我希望你们能够享受今天的这期广播。今天和以往的广播有些不同,我关于万智牌的具体内容聊得相对少了一些,我更多地讲了一些设计方面的比较抽象的内容。我有点好奇人们对于这种类型的《行路杂谈》是什么样的看法,之前的《行路杂谈》的内容基本上都和万智牌有着非常密切的联系,但是我偶尔也想做一下像今天这样有些不同的《行路杂谈》。我知道人们对于我当初写的那篇文章非常感兴趣,所以我想知道你们对于今天的广播有着什么样的看法,我非常乐意听到你们的反馈。现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

原文网站:威世智官网

作者:Mark Rosewater
来源:篝火营地编译
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/35720

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