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为何很多玩家觉得冰汽时代的灵魂政策拷问特别弱智?进而受到玩家们的批评?
无法引发玩家的共情与移情反应,是主要原因。
在心理学中,有“可识别受害者效应”这一心理学效应。这一效应指的是具有具体细节且可以被人辨别的人,比具体数据统计更能引起他人的移情。因为这些具有细节的人,往往在描述中会详细说明他遭受的苦难、身上有哪些残疾与病痛、有哪些被殴打的伤痕,过往付出的惨痛代价等细节内容。而这种痛苦与悲惨的情境,则会让人产生移情反应。换言之,对直接引起痛苦的情景,比对坐看或者间接痛苦发生的情景,更容易产生移情反应,且程度也更强烈与持久【1】【2】。
例如,看《唐山大地震》这部电影时的感受,就和看唐山大地震的百度词条时,具有截然不同的感受。前者由于具有更直观的情境,能让观众更直接的体察到大地震中人们的痛苦情景,故此会更容易让人移情;而后者由于并不直观,且多是各种冷冰冰的伤亡数字和总结,故此不容易引起人们的移情反应。
再比如,某人在街上亲眼目睹了一场车祸,车祸造成重大人员伤亡,此时此人会因为亲眼目睹他人死伤而感到难过,或者会产生诸如怜悯、同情等情感。相反,同样的车祸,此人并没有亲眼目睹,而只是通过新闻或者报纸得知发生了车祸,进而死伤了几个人,这样他可能内心并不会有什么波澜。这就是“可识别受害者效应”产生的影响。
实际上,类似的情形在现实生活中亦非常普遍。例如,3岁的叙利亚小难民艾伦,其面朝下趴在沙滩上死亡的照片,就曾经引起无数人的同情。而人们之所以会对其死亡表示同情,是因为照片向人们展现了直接引起痛苦的情景。这比报纸、新闻、电台中,各种冷冰冰的死亡数字,更容易引起人们的移情反应。而在生活中,新闻中总是告知我们哪里有战争,哪里有冲突,几死几伤等等信息。试问,我们会关心伤亡几个人这种数字吗?事实上根本不会。因为对我们来说,这就只是一个数字而已。反之,这种事情如果发生在我们自己身边,且如果死去的人是自己的亲人、朋友、同学之类自己认识的人,那么我们一定会因此痛苦万分。而这正是“可识别受害者效应”的鲜明体现。
而在这方面,同属11 Bit Studios制作的《这是我的战争》与《冰汽时代》这两款游戏则为典型的正面与反面案例。
在《这是我的战争》中,玩家在偷走或者抢走NPC角色的物资后,则会在后期亲眼目睹NPC因为自己的亲人缺少物资,而陷入惨死、悲痛欲绝等直接痛苦的情境之中。此时,玩家会因为NPC的无比悲痛,而受到其情绪传染,进而亦陷入负面情感之中。
换言之,这类直接引起痛苦的情景,激发起了玩家的负性移情反应。也正是因为玩家处于沉重的负面情感之中,才因此导致其受到内心的道德感与良知的沉重拷问,进而才会收获无比的感动。
而在《冰汽时代》这款游戏中,游戏中并没有直观的展现出NPC角色这种直接引起痛苦的情景,以及其和其他NPC角色的情感和人际状态。
换言之,缺少这种痛苦情景的直接展现。而在该游戏中,玩家能直观感受到的,无非是各种冷冰冰的数字、属性罢了。
故此,玩家因为无法对NPC的痛苦处境感同身受,进而才缺少对他们的移情。而这亦是为何在游戏结尾,开发商的一句“城市没有消亡,但这一切值得吗?”的反问出现后,引发大量玩家集体反弹的根源所在。
综上所述,11 Bit Studios原本的设计想法是,通过类似《这是我的战争》的末日与战争环境,以及选择引发冲突情景,进而形成两难之择,最终通过“两恶取其轻”的两难之择,引发玩家对自身内心道德感的拷问。但是游戏本身在设计层面是有很大问题的。
简言之,游戏设计本身,没有遵循“可识别受害者效应”这一心理学原理加以设计,从而无法引发玩家的共情与移情反应。这就导致玩家各种行为,例如采取童工制度、延长劳动时间、减少对伤病人员的物资投入甚至干脆放弃救治,采用最后的三大法令,……等等各种非人道的方法,无法形成“两恶取其轻”的两难之择,自然也无法引发玩家对自身内心道德感的拷问。
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参考资料:
[1]尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004.P12
[2][澳]简·格兰特.张黎黎/译.《移情与投射》.2008.北京大学出版社
文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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