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前言
小丑牌balatro这款游戏最近应该成为很多肉鸽独立游戏爱好者的心头好,截止到今天已经沉浸了115个小时。对于像我这种患有电子阳痿的游戏从业者,能够找到一个治疗的游戏确实不易,所以最近就抽时间聊聊这款游戏的设计。
游戏介绍
《Balatro》算是一款融合roguelike的卡牌构建游戏,与传统卡牌游戏不同的是,这款游戏本身是没有战斗的,你只需要在系统给你卡中根据规则打出组合(类似斗地主的顺子,连对,三带二之类),不同组合有不同的分数,累计分数超过关卡目标即可。是不是很简单?
“做机制游戏,不要做关卡游戏”
这句话是独立游戏圈内非常经典的一句话,这也是近年很多独游的一个核心趋势:设计强调机制而非靠关卡推进游戏体验。Roguelike游戏正是这一设计哲学的类型代表。通过引入随机元素和不断变化的游戏环境,创造出无限的游戏可能性。从《以撒的结合》的无尽地牢探索,到《死亡细胞》的不断进化的挑战,再到《俄罗斯方块》的简单而深奥的方块堆叠,这些游戏都极大地依赖其核心机制来提供持久的吸引力。再例如《幸运房东》、《循环英雄》以及《吸血鬼幸存者》等作品也证明了机制驱动的游戏可以提供丰富而持续的玩家体验,通关往往不是游戏的终点,而是新挑战的开始。
小丑牌采用了德州扑克的抽牌和弃牌规则作为其核心游戏玩法,与国内玩家熟悉的多种卡牌游戏相似,如同花顺、三条、四条、对子等牌型,不仅降低了游戏的学习门槛,也提升了其亲和力和接受度。通过这样的设计,游戏有效地将传统卡牌游戏的策略深度与Rogue元素的不可预测性结合起来,游戏局内的养成,以及流派的选择等等,都让游戏有着千变万化的组合。
吸血鬼幸存者
“外行人看热闹,内行人看门道”
小丑牌看似规则非常的简单,用了扑克的一些规则玩法,只不过是加了一些rogue元素规则而已,但其实游戏内部的很多设计都是教科书级别的。例如卡牌的构筑,你能设计出那么多种类的小丑牌并且让他们互相化学反应吗?如果你觉得你可以,那么你能让这些小丑牌进行强度上的平衡,并且让它在游戏过程中按照一定的心流体验出现吗?这套小丑牌的出现机制和构筑算法其实是非常深的学问。
舞狮踩梅花桩知道吧?想象玩家就是舞狮员,你是放梅花桩的,他面前有10个梅花桩。你需要根据它已经踩得梅花桩的计算并放置接下来10甚至20个梅花桩的位置,高度,距离。每个舞狮员的身高不同,腿长不同,并且踩得梅花桩都是不同,有的高有的低,距离不同,你需要选择好梅花桩的高度,粗细,并且在恰当的时候,恰当的位置放下来让他踩,放高了了或者放远了,舞狮员跳不过去就摔下来,放近了放矮了,可能他又没法踩,舞狮效果很差。
舞狮
所以打造足够多的梅花桩还不够,最难的是如何在恰当的地方放置最恰当的梅花桩,让这次舞狮效果最佳,才是最考验设计师功底的。因此很多人觉得rogue的难度是设计足够多有趣的卡牌/效果,但其实真正好的rogue底层都是算法,所以rogue类游戏其实机制本身不是很难,难的是算法,让机制在恰当的时候发挥作用。
例如《吸血鬼幸存者》《杀戮尖塔》等被当作教科书的rogue游戏。我们先抛开游戏的玩法的差异,讨论它卡牌构筑DB这块。我们先来看下传统rogue游戏的build是怎么做的,看下图:
这张图其实是AI的神经网络图(笑),因为当我打算制作流程画板的时候,我发现呈现的画面就是这张,所以在rogue游戏中,玩家对于自身成长的build和这个是非常类似的,我给你们讲解一下。
- 最左侧黄色的部分你可以理解为玩家选的职业,例如《hades》中的武器,《暗黑3》中的职业,《死亡细胞》中最开始选择的装备。
- 那么蓝色部分就是你这一路上会掉落的装备、技能、天赋,我们也把它抽象为"卡",那么在小丑牌这款游戏中就是小丑牌Joker了。
- 但是玩家每次推关,每次的选择,并不是给你无限的选项,系统会根据你选的流派和游戏过程中的成长,给你画肖像,从而调控接下来重现的内容,进行收束。也就是上图蓝色区域右侧的部分,给你的选项会进行删选和收束。
- 这个是rogue的核心build设计,游戏的“卡”存在组合搭配,有互利,也存在互斥,所以当你选择A类”卡“之后,可能系统会提高后续A类“卡”的出现概率,互斥的卡牌也会相应的减少出现的概率。以游戏距离的话如果你有一张卡牌的效果是财富加倍,那么接下来有关财富经济增益效果卡片的出现概率则会up。
hades中的选择
- 最右侧的粉色区域,则就是卡组的最终极目标了,相当于玩家构建出自己的最佳游戏战略。可以是暗黑3中玩家获得当前职业最佳装备套装,也可以hades中的最佳的技能天赋组合。
小丑牌牌组
游戏的卡牌种类
我们上面说了卡牌的构筑,那么小丑牌是如何进行设计的呢?
游戏的卡牌主要有以下类型:
小丑牌类型
游戏的局内局外build主要就是围绕着小丑牌来,小丑牌的解锁方式也各式各样,相当于游戏设计师把部分成就直接和小丑牌绑定了,解锁之后就会出现在商店中。小丑牌的类型我做了分类,可以归类为5个类型,不同的类型搭配从而有不同的打法。
所以能看得出设计师的脑洞很大,并且简单的扑克和玩法能够想到那么多创意点子,我暂时还不知道这款游戏的研发时间,但根据部分采访知道作者其实蛮喜欢rogue游戏的,能够想到那么多小丑牌,足以证明设计师乃天才也。
游戏的节奏
游戏在节奏设计上还是相当出彩的,节奏速度还是比较快的。我优雅就过自己的游戏录像,结论是:
游戏的关卡一局通常在45秒左右(如果用倍速游玩,对于熟手来说单局时间可能更短。30秒左右)。算上商店购买卡包和决策时间,平均25秒,那么玩家平均一回合的时间在3-4分钟,算上策略思考时间,平均在5分钟一回合。可能很多玩家会觉得不可思议,所以游戏偷走你时间的压根不是单局时长,而是不断“重开”。
游戏节奏很快就会降低重开所带来的负面反馈。这点其实恰好利用了心理学上的即时满足感和注意力维持这两个点:
- 即时满足感:人类先天倾向于快速获得满足,不愿意在长时间劳作后才得到正向反馈。
- 注意力维持:人的注意力持续时间有限。较短的单局挑战时长使玩家在感到疲劳或失去兴趣前就能完成游戏,从而激发对下一局的期待。
这两点也完全符合短视频时代奶头乐的设定。
赌徒心理的极致运用
我看了很多人在网上吐槽这个游戏随机性很大,卡牌的构筑不是特别的好,太看脸了,商店刷不出自己想要的小丑,就赢面很小。甚至我也看到有一些游戏从业者分析它的build相比于其他DBG+rogue卡牌做的不好的部分。其实小丑牌在这方面放大随机性的比重我觉得恰好是这款游戏设计地最巧妙,堪称神来之笔的地方。那就是利用玩家的赌徒心理。
赌徒心理:我觉得我可以赢,这把输了下把就能赢回来,这把赢了我下把能赢个更大的!且深陷此种无法自拔。
小丑牌可以说将赌徒心理发挥到了极致:
沉没成本
可能这把已经没戏了,但是看着自己已经走了那么多回合了,索性继续玩下去,万一能赢呢?万一下把有好的小丑呢?万一呢?
损失厌恶
玩家对损失的厌恶程度是其获得同等收益的喜悦程度的两倍。你自己玩的时候是否对自己大满贯,打出的分数爆满印象深刻,但是自己上一局连第二回合都没打过去的事情都忘记了?
《Balatro》的设计巧妙地放大了这些心理特征。游戏中跳过盲注的设定,快速重启的机制(甚至无需确认)以及商店中充斥的基于运气的卡包选择(如星球、咒术、小丑卡包)都在不断激发玩家的赌徒心理,驱使他们不断尝试,期待下一次的好运。这种设计不仅增加了游戏的吸引力,也极大地提升了其重玩价值。
星球卡包
跳过盲注的设定
游戏的盲注跳过是一大特点,如果玩家选择跳过盲注,将会失去战斗奖励和一次商店交易成长的机会,这一点其实本质上也是运用了赌徒心理,跳过盲注可能会获得一些增益效果,但是增益效果往往是不明确的,例如下图中的镭射效果,因为你不知道附有镭射效果的卡牌是否会是你想要的牌,在你的小丑牌组合不够顺利的时候,错失金币和一次成长的机会往往可能会让自己陷入困境。前中期如果连续跳过奖励运气不好往往意味着重开,但对于rogue来说,重开是再正常不过的事情,更何况对于这种快节奏的卡牌。
游戏的设计目的中就从未保证玩家每局都能赢。同为游戏设计师的我,相信从玩家点击开始游戏的那一刻起,其胜率和诸如卡牌的多样性、闪箔的数量等因素已经被预设(种子代码的存在可验证这个猜想)。这也解释了为什么游戏选择扑克作为主题,以及为什么某些国家可能会选择下架这款游戏—它触及了游戏设计的一些敏感领域,与赌博相关的元素使得这款游戏带有一定的“原罪”。
顶级的美术表现
除了游戏机制的创新,《Balatro》的美术表现也堪称顶级。提到美术表现的卓越,并非仅仅因为卡片设计精致或画风吸引人,而是它在像素维度上的独特表现。这种表现主要体现在两个方面:
- 卡片设计:《Balatro》中的卡牌设计极富创意,从信用卡牌到公交卡牌,每一张小丑牌都不仅是游戏机制的一部分,更是视觉艺术的展示。这些设计巧妙地结合了现代元素与传统卡牌游戏的美学,增加了游戏的视觉趣味性和话题性。
- 动态背景:一般来说卡牌游戏的背景都是要尽可能不要抢戏,让玩家的视觉聚焦在卡牌本身即可,但是小丑牌的背景动态流动会给你带来一个沉浸式的体验,背景仿佛一个无尽的黑洞,不仅吞噬玩家的视线,也无形中拉长了玩家的游戏时间。更有趣的是,背景会根据不同的盲注情况变化形态,与游戏进程同步,增强了游戏的动态感和紧迫感。
- 游戏音乐:还有一点可能大家没有注意到,就是游戏的背景音乐,它是从进入游戏的那刻就没有停过,不论是会主界面还是进入关卡,甚至是游戏结束(播放速度变慢),BGM从始至终曲子都是一样的。这是设计师刻意为之,想象你进入一个赌场,赌场内部周围的环境,人员的交流,各种机器的声音,这种环境BGM从你进入赌场的那刻就响起来了,他不会因为你去玩老虎机还是扑克而切歌,他从始至终都在你的耳边响着。这种不打断的设计本质上也是让你沉浸甚至停不下来的帮凶。
- UI/UE动效:再就是游戏的动效,游戏的卡片动效,UI按钮的点击特效,字体的特效等等,这些都展现了极高的设计水准,完全可以单独拿出来写一个独立游戏UI设计教学范例。一个好的游戏,它的整体画风有自己的一致性和整体性的,例如,字体律动的幅度与频率、按钮的出现速度、抖动效果的时间差、发牌时卡牌的扭曲动效和移动轨迹的速度,都需要精细的调整以确保与游戏其他元素的完美协调。如果你了解过itween动画,线性动画,你就会知道,制作出一个让人非常舒服的动画是需要反复调教的,小丑牌的美术表现部分我暂时还挑不出什么毛病。
最后思考
《小丑牌》除了借鉴了德州扑克这种常规欧美桌游以外,还参考了中国广东的【Big Two】纸牌玩法,此外,游戏开发者在设计过程中受到了《幸运房东》—这款充满随机元素和Slot机制的roguelike游戏—的启发。这些元素的结合,为《小丑牌》带来了独特的策略抉择和卡牌构建的乐趣。
我后来也有了解到,小丑牌的作者并不是大厂出生,据说在小丑牌诞生前,自己做过很多游戏的demo,都没有发布。游戏中的rogue元素它是在开发到一半的时候才知道杀戮尖塔这款游戏。和其他一些独立游戏成功者一样,他是打工半路决定辞职专职做一款游戏,这其实不得不让我思考,游戏本身到底是需要一个身经百战的设计师,还是说只需要你保持乐趣,知道什么体验是快乐的就好呢?一款好的游戏应该就是好玩本身,他不在乎你有多么华丽的画面,不在乎你的系统有多么的复杂,而是好玩。
拥有识别什么样的游戏真正有趣的能力,并且愿意为此放弃稳定的职业,投入两年时间去打造一款游戏,这本身就是一件令人钦佩的壮举。对于任何一个游戏开发者来说,这种全心投入创作过程的决定,无疑是对自己信念的最大证明,也是对游戏艺术的一种真诚的贡献。
最后借用G胖的一句话结尾:
“Game design is not about creating art, it's about creating fun.”——Gabe Newell
本文参考资料:
https://store.steampowered.com/app/2379780?snr=5000_5100___primarylinks
文/麦片
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/688516525
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