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发表于 2007-11-26 18:50:00
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Re:加载纹理的一个函数
if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pD3DDevice,
"..\\media\\Back.bmp",
0, 0, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8,
D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT, 0xFFFFFFFF,
NULL, NULL,
&m_pBackTexture)))
return FALSE;
LPDIRECT3DSURFACE8 pWorkSurface;
m_pBackTexture->GetSurfaceLevel(0 ,&pWorkSurface );
D3DSURFACE_DESC LevelDescription;
m_pBackTexture->GetLevelDesc(0, &LevelDescription);
D3DLOCKED_RECT WorkRect;
pWorkSurface->LockRect(&WorkRect, NULL, 0);
BYTE* piel;
for (long Row = 0; Row < LevelDescription.Height; Row++)
{
for (int i = 0; i < LevelDescription.Width; i++)
{
piel = (BYTE *)WorkRect.pBits + i + (Row * WorkRect.Pitch);
if ( *piel > 0)
{
break;
}
}
}
0xffffffff是白色 0xffffff00 是黄色 这个我知道,我想问一下,他们这个样子设置后,对我的材质里面的象素的
影响有什么不一样吗? 上面是我测试不同的ColorKey 对我材质中象素的影响,但是没发现什么规律,请指导?
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