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[讨论] 小小改动,领教梦幻策划高招

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发表于 2007-11-24 00:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小小改动,领教梦幻策划高招
Ps:如果你对繁琐的推算过程没兴趣,请将目光转至文章结尾。如果你对文章结尾内容感兴趣,那么请你再阅读推算过程.
        我已经两个月没玩梦幻,对游戏的好多内容已经生疏。今天帮朋友玩下新区号,却惊奇的发现原本师门传送附近密密麻麻的药品摊位竟然转移到战神山传送人的位置了。毫无疑问,梦幻策划又出新动作了。
        原来锻炼战神装备的物品增加了部分药品需求。做了2轮任务后,我憋了一肚子的气。当时就写了篇帖子叫“SB策划,2人工作室一月狂赚1万块”。为什么要这样讲呢。
        假设:
药品的需求概率为30%。
以战神装备锻炼任务为主要升级手段的玩家数量为1000人。
每人每天花费10个小时用于锻炼任务。(实际结果应该远大于此)
每小时平均完成5轮任务。
那么:
服务器每天战神锻炼任务的药品需求量为:1000*10*5*3=15万
而服务器早期药品的产生来源主要为帮派药房
假设:
新服的前7日帮派数量为100个
帮派每小时产生药品数量为20
那么:
药品每天的产生量为100*20*24=4.8万
从上面的假设中可以看出药品的供给小于需求,药品价格将会较改动前急剧上升,而使职业玩家有巨大利润空间。
假设某帮主是打钱工作室的玩家,2人轮班24小时不间断跑商,每小时跑商次数为4次(帮派贡献为40点),且只许自己购买帮派药品。帮派每小时药品产生量为40,药品的市场平均价格为10000(不购买低价药品).
那么该工作室每天可获得游戏币数量为:40*24*(10000-500)+4*10000*24(跑商奖励)≈1000万。
根据一般新区的游戏币线下交易价格计算,该工作室仅靠此项每天最少赚取300RMB,2人每月的收入轻松达到一万元。一个小小的改动,却给职业玩家带来如此大的利润,难道这个是策划们愿意看到的吗?
我想并不是。策划这样改自然有他们的道理。起初,我认为这样做的意愿无非是给低级别玩家更多的升级方式,而不是过分的依赖师门。自然,这样的意愿是好,但策划们怎么能容忍职业打钱者迅速的积累财富?如果顾此而失彼,那么梦幻的策划也太没水平了!
战神装备锻炼系统是什么时候改的我不太清楚,估计应该不短了。如果真如上面所推算,这就是个严重的策划失误。我自然是首先怀疑自己的观点了于是决定去研究一下这个改动的过程中究竟有什么猫腻。
同学无意的一句话提醒了我,他向我埋怨道新开的2个区的点卡价格与以前的新区相比要贵的多。暑假没事做的时候,我玩过好多新区也在梦幻里赚了点钱,对梦幻新区的经济还是比较了解的。一般来说,新区服务器前2个星期几乎都处于爆满状态,在线玩家的数目相对比较稳定,各个新区的点卡价格虽因地域的不同有所差别但总体上是相同的。那么点卡价格增长速度过快的原因可能是游戏币产出量的急剧增加。
研究就这点开始。我首先用同学新区48级号试验,结果如下
前提:无旗子,无双倍,未改动装备锻炼系统
48级,师门任务
一轮所得经验4.8万,一轮所得金钱3.2W(Gs),每小时完成轮数4次
任务类型:30%巡逻,30%装备(20%的30级装备,10%的20或10级装备),30%寻怪,10%药品。
每轮任务玩家需投入金钱量:Ps=2*8500(30级装备)+5000+3*5000(怪物平均价格)+3000(药品价格)=4万
Gs&lts
普通玩家每完成一轮任务的金钱需求量:Xs=Ps-Gs=0.8W
那么,要维持任务的继续,就必须从其他玩家手中获得游戏币。
每轮系统回收的金钱量为:Cs=装备+药品(巡逻不耗费金钱,寻怪的金钱耗费实际花费在玩家之间的交易过程中)Cs=2*7000(30级装备系统的出售价格)+5000+1000(帮派药品的价格,500+1点贡献)=2W
那么实际每轮系统产生的金钱量:Ts=Gs-Cs
假设:
服务器平均在线人数N,玩家技能装备药品消耗的金钱为Q,每天点卡的平均价格为PR,点卡供给量为M。(一般来说新区N是稳定,那么Q也是稳定的,M也是稳定的)
每天师门任务产生的金钱量为:Es=Ts*4*24*N (Ts,实际每轮师门任务系统产生的金钱量,4,每小时4轮)
在装备锻炼系统未改动之间,师门所产生的金钱量是游戏世界中游戏币的主要来源,在此假设,早期师门金钱的产生量为总金钱产生量的80%。
那么每天所产生的金钱总量为:E=1.25Es-Q
那么每天的点卡平均价格为:PR=(1.25Es-Q)/        M*#(#,权重,金钱总量对点卡价格的影响率,固定,我想点卡价格与Xs<货币需求量>关系更大,不过在此不用那种方法进行研究,从而引入了一个权重的定义)
为了简化研究过程,我们在此忽略稳定数值Q,M,X,N)
把点卡价格简化为PR=12.5Ts
(Ts是每轮师门的金钱实际产生量,比如玩家普遍49级,Ts为3.2万,点卡价格为40万左右,玩家普遍109级,Ts为10W,点卡价格为125万,自然这样规律应该是不合理的,但可作简化研究的公式)
这是改动前从师门的角度得出的点卡价格公式,但改动后,战神装备锻炼任务严重挤压了师门的份额,需要从新计算师门和战神装备锻炼系统的金钱产出量。
试验得出:
48级号,一轮战神所得经验为3.5万,金钱所得为6.4万(Gz)。
任务类型:装备(40级10%,30级20%,20级30%,10级10%)二级药品30%。
系统实际回收的金钱数Cz:14000+2*7000+5000*3+2000+500*3=46500
战神装备锻炼系统实际产生的金钱量Tz=1.85万
这与改动之前的师门任务的实际金钱产生量(2万)几乎是相等的
Tz=Ts
那么战神装备锻炼系统所产生的金钱量Ez=Es.
假设:
战神装备锻炼系统每小时完成的轮数与师门相同
那么:
不管战神装备锻炼系统挤占师门多少市场份额,系统的产生的金钱总量是不变的。系统仍维持原本的经济平衡。
改动后的点卡价格PK1=PK=12.5Ts
因此系统实际金钱产生量这并不能解释点卡价格上升的原因。
回头看,战神锻炼系统。
48级时,普通玩家完成一轮战神任务所投入的金钱:
Pz=14000+2*8500+5000*3+2000+3*6000(药品的平均价格,因为又垃圾药的存在,玩家完成任务的药品实际价格少于卖家所卖的平均价格)=6.6万
Pz和Gz(6.4万)几乎是相等的。
普通玩家做战神装备锻炼任务的货币需求Xz=0。
玩家做此类任务的时候几乎是不需要额外投入的。

战神装备锻炼的任务的经验略微少于师门任务,但师门任务的金钱投入远远大于战神任务。若玩家以师门任务为主要升级手段,在无其他赚钱途径下,必须依靠出售点卡或则私下购买游戏币来维持正常升级过程。这适合于有钱的玩家。一般玩家却会更愿意选择不需要额外投入的战神装备锻炼任务。
由于额外投入货币而维持升级过程的玩家的数量减少,普通玩家的货币总需求量将会减少,那么点卡的供给量将会减少,点卡价格上升。而游戏总的货币总量并没有变化,改动对游戏内的经济平衡并没有影响。那么策划们为什么却会愿意看到点卡价格的上涨呢?
众多周知,梦幻是按时间收费,网易赚取的只不过是玩家每小时4角钱的费用,他们获得更多盈利的手段就是提高在线人数和在线时间。点卡的销售量上去了,并等于游戏的销售额提升了。而游戏中买点卡的玩家更多的是打钱工作室的群体,他们通过游戏前期的游戏币需求的缺口来赚取大量现金。点卡价格是他们线下交易的参照标准。早期过低的点卡价格,和玩家游戏高涨的热情成为工作室赚钱的最有利条件。
游戏类货币的需求量下降了,点卡的价格亦下降了,那么工作室的利润空间将会急剧收缩。再者,帮派也成为积累货币的另一重要途径,也在一定程度上分散起初的资金构成,促使利益人群扩大。
但游戏必须刺激需求,才能更长时间的保持活力。虽然策划此举严重打击了线下游戏币交易行为,但却影响了服务器的长久发展。梦幻的策划们又是怎么应对的呢?
对此,我进行了进一步的研究。
在官方的维护公告中得知,战神装备锻炼系统对药品需求是和级别关联的。50级以上玩家的二药的需求变为三药。从而使战神任务的优势不复存在。游戏将回归到改动以前的状态,一切则都会恢复正常。
从40级能够接受战神装备锻炼任务到49级后任务被冷落,防佛改动知识影响了一两天而已,并没有任何实质作用。其实,并非如此。这只不过是继69、109现象后的一个49现象而已。
当玩家级别主要集中在49级时,面对如此好的升级方式,他们多会积累经验至60级,从而借助任务链系统快速提升等级。而这个时候高级别玩家已经能完全胜任环怪的打击。师门任务再次被冷落,商会老板在也不可能继续那种狂赚2个星期就换区的辉煌了。
梦幻策划只是对一个小小的系统进行了改造,就很好的打击了线下交易的气焰,更好的维护了玩家的长期利益。不露声色,但又无比犀利,这次,我总算领教了梦幻策划的高招。

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发表于 2007-11-24 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:小小改动,领教梦幻策划高招

还真是个玩家......

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发表于 2007-11-24 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:小小改动,领教梦幻策划高招

看法同上。

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 楼主| 发表于 2007-11-24 14:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

lianglyj: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

还真是个玩家......

这话是什么意思#24我不配做策划吗?#17

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发表于 2007-11-24 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:小小改动,领教梦幻策划高招

“这话是什么意思#24我不配做策划吗?#17”

不是说你不配做,而是说你真的是一个很细心的玩家,,,不过你的很多设想都是建立在,如果有多少玩家,倘若有多少玩家等等,,多数建立在不准确数据上的,,而梦幻的策划他们有真实数据,这里面的改动所造成的影响,,绝对不是简单表面就能算出来的,,,,否则大部分游戏都经不起算的,,

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 楼主| 发表于 2007-11-24 15:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

RAIDENII: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

“这话是什么意思#24我不配做策划吗?#17”

不是说你不配做,而是说你真的是一个很细心的玩家,,,不过...

我假设的概率和实际概率是不会相差太远的,我用了几十次的测试得到,应该还算科学吧,但是我又不知道确切数字,只能用假设了。
可能有个师门任务金钱产生金钱占早期的比率有点高点,估计应该在60%左右吧
因为写这个时候很久没玩了,有点遗忘。
[em10]

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发表于 2007-11-24 15:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

风籽945: Re: Re:小小改动,领教梦幻策划高招
我假设的概率和实际概率是不会相差太远的,我用了几十次的测试得到,应该还算科学吧

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发表于 2007-11-24 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:小小改动,领教梦幻策划高招

    策划的目的不是分析这些人怎么怎么行动,而是吸引更多的人去行动。

    就像你说的什么跑钱,什么什么类型的帮派等等,这些都需要很多人很多时间才可以形成的局势。形成这些局势的过程,游戏公司已经赚够钱了。

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发表于 2007-11-24 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:小小改动,领教梦幻策划高招

.....不是这个意思..只是......这段话很片面...仅仅属于经济系统的分析,

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发表于 2007-11-25 15:09:00 | 显示全部楼层

难道要求一个外行人对一个设计数年的作品全面的分析?

lianglyj: Re:小小改动,领教梦幻策划高招

.....不是这个意思..只是......这段话很片面...仅仅属于经济系统的分析,


    他能不错的分析经济系统的哪怕一小部分,就已经很不错了。可惜他的分析并没有站在游戏设计师的角度,所以说再多,无非是玩家的心得体会罢了。
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