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[讨论] 我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

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发表于 2007-11-24 15:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟是一个学生,对游戏策划有很大兴趣,一直在寻找资料,找高手指点。前几天写了个网络游戏血瓶分析的文档,主要是介绍了游戏元素和我个人对游戏的分析,想找个位高手给我指点下,砸砸砖头!谢谢大家!
内容我复制下来了
请大家看看


                网络游戏生命恢复道具对比分析


现在我站在一个玩家和分析者的角度,来介绍和分析下2款网络游戏中的生命恢复道具,俗称血药。这2款游戏是 梦幻西游(以下简称MY) 和QQ华夏(以下简称QQHX)。通过分析,我想向大家表达一个主题,那就是:游戏元素,游戏背景,文化包容性,玩家的判断观念有密切联系。元素在设计之初要根据需要来有不同的设计,而元素在整个游戏之中,在一个很基本的位置。但是这个基本的位置,可以牵一发而动全身,直接影响游戏整体的整体。所以元素设计不能空泛的为了设计而设计。
我分析主要从以下几个方面,1道具的概念2道具的存在意义3道具的具体设定4道具相关设定5游戏关于此类道具的优点和不足6改进意见
1道具的概念,在MY中,生命恢复药剂        是:主要用来补充玩家,召唤兽的HP值的一系列道具。当然还有用来完成任务,进行交易等其他作用。
2道具存在意义,首先我想分析下MY这个游戏。这个游戏是目前大陆地区运营比较成功的游戏,其收费方式为按点数收费,其主要创收途径是出售点卡,出售游戏相关产品,游戏相关广告效应。因此这个游戏的收费途径主要不是通过游戏内的道具来完成的,所以游戏对道具的使用,道具的得到设定的不是很难。其存在的意义,是辅助玩家在战斗中或非战斗情况下,补充自己的生命和生命上限,保证玩家的生命健康状况可以顺利完成战斗,完成任务。其次这些道具还是游戏中必须的任务品,一些任务必须玩家携带该物品才可以完成。所以,在MY中,生命恢复道具是一个很重要,使用很广泛的,门槛不高的广泛大众道具。
3道具的具体设定。MY中,药品是这样描述的:药品是玩家用来补充气血、魔法和治疗伤势的消耗品,某些药品还具有解除异常状态的作用。在平时和战斗状态均可以对自己和自己的召唤兽使用药品,只有在战斗状态下才能对他人使用。药品共分三级,一级药品可从店铺直接购买,二级药品在战斗中有可能获得,三级药品主要通过“炼药”得到。药品恢复效果的方式有两种,一种是固定恢复,一种是按药品的品质恢复,恢复效果受到药品的品质影响。一级和二级的药品可以在物品栏里叠加,叠加上限分别为99/格和30/格,三级药品不能叠加。好了,听了官方的介绍,我想在补充几点。按照游戏的主路线,MY这个游戏是,大唐贞观年间,人仙魔三族之间的风风雨雨,其内容是中国古典文化,历史和神话。所以,该游戏的血药设定,也必须符合游戏背景。四叶花,七叶莲,天青地白,八角莲叶,人参这些明显带有中医特色的名称,鹿茸,熊胆,硫磺草等,金疮药,佛光舍利子等等药物,都是中国古代医学和神话中的药物元素。所以药物的设定更加强了游戏的特色:古代神话+历史。
再说药物的使用,在游戏中,分2中使用方法,1是在战斗中使用。在道具栏中的药物可以将鼠标移动到其上面,然后点右键,进行使用,或者是直接用鼠标右键人物或者召唤兽的血条,使用比较方便。按照不同等级的药物,恢复的效果也不一样,举个例子,从数据上来讲,一般低级药恢复效果比较弱,高级药物恢复效果比较多,但是价格比较昂贵。并且,按照价格上区分,2000两的药物要比2个1000两的药物恢复效果略多些。按照价格的提升,其恢复效果也不断增加。所以,根据这个设定,影响了游戏玩家对药物的走向:物美价廉。普遍玩家在选择不同药物的时候,会优先选择性价比高的。另外,按照玩家的不同需求,分为2类,1是普通玩家。也就是说大部分的玩家来说,都是普通玩家。所以对待这些大部分的集体来说,MY设定的药主要是1.2级药和部分3级药,完全可以满足他们的日常游戏使用和消耗。2是高级玩家,请注意我所说的高级玩家不是单一字面上的等级高,而是表现在以下几个方面内容:首先,药物需求高。其次,药物需求量多。第三,依靠药品做其他事情比如买卖和兑换。为了满足这些有特殊需求的玩家,MY设定的一个比较有可行性的设定,就是药物的品质。比如,MY中的3级药物金香玉,恢复气血=品质×12+150。按照一个130级以上的玩家来说,生命普遍在2500以上,为了满足高级玩家在战斗中可以迅速恢复生命的需要,如果使用一个品质100以上的金香玉,就相当于恢复了1350以上的生命,这样就差不多是一半的生命得到了补充!所以只要使用2个,就可以把一个临近死亡状态的玩家从死亡线拉到健康状态!这样,高品质的药物对于高级玩家就显得比较重要。因此,在MY中有这个现象,就是普通药物很好找,低品质的药物也比较容易得到,而高品质的药物就比较值钱,也受人青睐。
再说药物的获得,按照游戏中的经验,玩家获得药物主要是以下几个方面。低级药物一般是直接从NPC处购买,这类药物成本低,可以随时购买。还有就是通过任务获得,在一些任务系统会奖励战斗胜利的玩家,奖励物品就是一些药物。还有就是由玩家自己制作。这里说的玩家制药与一个玩家辅助生活技能有关系:中药医理。这个技能是玩家使用低级药物合成高级药物的一个途径。具体中药医理这个技能有具体的设定,我在这里不做详细介绍。
而前面我说的,高级玩家需要高品质的药物,是要通过玩家依靠中药医理这个技能做出来的!这样,通过药物的消耗和使用,促进了药物的生产和买卖,其实构成了游戏中最基本最简单的一个商业链条:玩家从NPC处购买低级药物,通过自己在帮派中学习中药医理这个技能(学习技能要涉及的方面更多,包括经验获得,金钱获得,帮派贡献的获得),随着技能的提高,高品质的药物被做出来以后,提供给需要的玩家。这样一个交易链条就初步形成。
其次再说下药物的属性设计。主要从程序,美术,音效和DB来说下。虽然本人是计算机专业,但是对于计算机程序设计却不是很在行,药物在程序中设定,有待和程序开发人员讨论。美术,从药物的美术平面设计,MY把所有药物都按照中国传统中医药学的内容,予以配图。基本上药物的美术设计与正常的药物形态,颜色基本一致。音效设计,从现在大部分的游戏来说,对待血药的音乐设计不是很多,MY的设计只是一个简单的单音,当使用药物的时候发出此单音。而其他游戏无非是把血药的声音拟物化,例如传奇在使用药物的时候就是喝药剂的汩汩声。DB来说,我不是很清楚,但是我想,在游戏里每个道具在后台都回对应一个数据,当这个道具被转移,使用,消耗或者丢弃的时候,该数据也会受到相应的处理并且备份。
再说下血药的数值设定和获取率。拿一个新人来说,不同种族的生命初始不一样,对血药的需求度也不一样。魔族防御相对低,生命相对高,这样导致魔族玩家对血药的需求就多。如果是一个刚玩游戏的新人,在游戏中,依靠打怪获取血药的概率不能低于15%,因为,从时间计算上来说,如果玩家不吃药,只打怪,前期由于升级教快,每次升级会把状态恢复到最佳,但是随着等级的提高,玩家升级难度上升,当玩家要组队或者单人进行打怪升级时候,大概20分左右就会血量偏低。在这20分里,如果玩家正常速度遇怪,大概可以打10次仗,而这10次仗,如果设定20药物获取率,那么大概会打出1到2个药物!而如果1到2个药物的话,可以恢复HP大概100到200,而这100到200的药物,基本上可以满足初级玩家的生命补充。当然,MY的药物是很多种的,低级血药有几种规格可以供玩家使用,可以说,在MY中,血药完全可以达到满足,并且能够满足玩家将剩余药物出售或者炼制高级药物的需求。
数值设定上,一般HP有20  40  60  70几种规格,在初期,玩家的生命普遍在1000以下,一级药价格便宜,如果不考虑其他因素,玩家在正常游戏活动中的金钱收入,足够购买和支持药物的花费。
然后要说的是药物的其他相关。我重点说的是创新性和可行性。我想先分析下可行性。做游戏策划对待游戏所有的内容要精益求精。起码一点,不要闹出笑话来!我举个例子来说,做游戏策划的,不是百科全书,当然不能在各个方面做到面面俱到,但是,游戏策划必须在你做不到的时候,及时去做!不管用什么途径。就血药来说,首先一点,MY取材是中国古代历史题材和神话题材,所以在设计的时候就必须符合这个主题!有的时候,在一些PC游戏里,中国古代背景的RPG游戏,居然出来了西方的道具!很可笑!就像中国古代皇帝上朝一样,官员们不说吾皇万岁了!改口说good morning!了!但是确实,有些游戏确实在设计上缺乏思考!闲话少说,回归MY这个游戏,做的还是比较符合游戏题材的!灵芝,人参,鹿茸等等耳熟能详的名字,让人立刻明白,这个就是中药!说完这个,我重点想介绍的是游戏药物的创新,如果说药物的创新,可能范围小了点,但是既然我是分析血药,那我单就血药来说说我的看法,达到抛砖引玉的效果。比如说吧,金疮药,这个道具,几乎在所有的网络游戏,单机游戏里都是很常见的了!玩家是不是时间长了会产生欣赏疲劳?觉得每天就是金疮药金疮药的,还有什么?没了吧!其实我所说的,药物不仅仅是个名字,药物可以分为材料和制法。比如说,当归这味中药,按照祖国中医典籍的解释,主要作用就是补血和血,调经止痛,润燥滑肠。那么,我们就取其中的补血和血这么一个功效。再按照中国古代武侠的精髓,把人的属性划分开来,精;气;神和血四个部分,取代原先的生命(HP),魔法(MP)的老思路!那么,当归这味药材,就是一个恢复血的药物,直接关系到人物的生命保障。那么,再说下人参这个药材,广泛的来说,不同产地的人参效果不一样,但是普遍来说,人参是补气的!那么,人参就是在游戏里恢复气的!气这项属性具体影响什么?举个例子,气影响人物使用技能,发挥武功,也就是蓝了。这个有待我们具体研究,只是信手拈来,给大家抛砖引玉的说说而已!具体设计和规划,需要具体再研究商讨测试才能一步步决定的,我在这里不做过多说明。我说这些,只是一个意思,创新。不错,按照许多人的想法,世界上有千万个新奇的想法诞生,但是同时有千万个想法被否决。许多好的创意其实不是不够新颖,而是有各自的毛病而已!当然,创意的可行性就体现出来了。这个新的想法,必须要符合软硬件条件,符合技术支持,有逻辑有价值!请注意我所说的重点在有价值上,也就是说,我做这个创意有它存在的价值。怎么才能判断是不是有存在的价值?从玩家中来,到玩家中去,满足客户的需要,想玩家的想法,听玩家的意见,然后结合你的创意,写出个真正能够执行的策划。
再说下药物的其他相关,事情我觉得这个小小的血药可以引来很多的思考,因为和他相关的内容简直太多了,几乎游戏所有的元素都和血药有瓜葛。我对血药的具体设定介绍只是冰山一角,因为游戏里的元素,是构成游戏世界里的一个很微小的成分,但是这个小的成分完全可以改变游戏的众多内容,说简单了,就是牵一发而动全身!
4道具的相关设定,在游戏里与血药有直接或者间接联系的还有很多,比如,在血药的使用中,是否允许玩家把药物给其他队友使用?是否有冷却时间?药物恢复的速度是瞬间还是持续?血药使用是否回给玩家带来其他负面影响比如中毒或者是昏迷。血药使用是否存在最大量问题?如果存在最大量问题,那最大量与时间有关系还是与使用次数有关系还是与使用数量有关系?如果解决最大量问题?血药是否会带来附加属性影响(好的不好的中性的),血药在炼制时候的品质计算公式?是否存在百分比药物?药物对不同玩家使用效果是不是不同?等等等等,都是值得探讨和研究的。就MY而言,根据其设定,药物允许对友共享,部分药物在使用时会给玩家带来附加属性影响(只是在战斗中),药物使用不存在最大量问题,可以无限使用,即使当前HP值达到满值,仍然可以使用,只是不会带来其他影响。目前不存在百分比药物,药物的恢复方式是瞬间效果,无冷却时间。
5游戏关于此类道具的优点和不足。具体问题具体分析,其实在MY中药物设定还不是很完美。我说几个我认为不妥当的地方:1药物选择空间大,但是不是所以药物都有存在价值。比如,许多1级药物都是鸡肋设定,比如四叶花,九香虫,香叶等,除了一些师门任务可以用到,基本没人用!为什么?因为他们的位置完全被性价比更好的佛手和包子还有金疮药全部替代!以至于,在市场上没有他们存在的空间和意义!2药物空间占用比较大,尤其是三级药。按照MY的设计,三级药在道具栏中,一个药物独占一个空间,而道具空间一共只有20个。加上其他物品,三药可以携带的数量有限。而且,有些玩家炼出许多三级药,由于MY中仓库除了家里的仓库和系统提供的一个仓库,就没免费的仓库了!所以许多玩家选择建立小号,把药物都存在小号里。这样的做法,貌似没什么不妥,但是,每逢周末大塞车时段,经常有许多玩家开小号存取药物道具,导致服务器繁忙,网络质量下降!另外,从操作上,让一个玩家在一个电脑上,一个人开2个3个甚至4个号,不断的输入密码和帐号,选择人物和进行倒替,也是一个不轻松的事情!再有就是血药的平衡设定。我想用平衡这个词来形容,想必提到平衡2个字,大部分玩家都会说,种族平衡,技能平衡,职业平衡等等,我现在强调的就是药物的平衡。我想拿单机游戏WARCRAFT3来举个例子。各个种族的商店在2级基地形成之后可以在商店里购买小血瓶这个道具。按照设定,价格是150钱,瞬间回复生命200点。200点生命,150钱,不知道大家是不是研究过,200的生命可以给一个敏捷英雄在三本升级完毕前(对方不暴兵)支持到3本完成!而150金如果是5个农民采金,大约是10秒左右。在一般情况下,这样在经济支持不是很紧的情况下,玩家可以英雄可以依靠200的恢复生命,完成三本的过度使用,为什么我说敏捷英雄?因为智力英雄一般不会直接与中立怪物发生肉搏,而力量英雄本身生命多,恢复快,所以取中间的敏捷英雄。其实这个设定虽然很小,但是起的作用很重要。
那么,转到网络游戏里怎么看呢?也就是说,血药的平衡,主要由血药的生产难度和获得几率,血药使用效果以及血药在玩家战斗时候起到作用而共同决定!在MY中,设定有些不足:血药单纯加血,血药数值设定主要依靠系统自行设定和玩家中药医理等级决定,在战斗中基本不用低级药,所以,普遍使用的金疮药在100级以上的玩家(尤其是魔族)显得补充不足!
还有就是,由于三级药物品质的不同,同类的药存在高低品质的区别。有时候在道具栏中,由于操作失误经常出现,在非战斗情况下玩家误使用高级药物的情况!这样的情况在许多人的身上是经常出现。
6改进意见。血药的鸡肋问题,应该是,加强其他药物的性价比和效果。但是这个问题坏影响不是很大。对于血药存放问题,应该做以下2点首先药物存放可以叠加(应该一个空间可以放5到10个三级药)其次增加存放空间(设定更多的仓库,并且允许玩家给自己的仓库指定姓名和编号,这样有利于道具的存取)。3药物平衡性,我建议推出百分比药物,对魔族玩家是个福星,这样可以改善魔族玩家血太多不易补充的问题。另外,对于一些常用血药金疮药,增加它的恢复效果到500以上!4增加造作,在非战斗情况下使用品质65以上的药物时候,出现提示“你是否使用该药品”。以防止误造作的发生。
总结,MY这个游戏的血药设计基本可以,细节需要修改。
后面我要说的游戏是QQ华夏。QQHX其实就是华夏II的免费版,但是在许多道具的设定和一些几率上有很大的调整。原因就在于,华夏II是收费游戏,QQHX是免费游戏,其盈利方式主要是需要玩家从游戏里购买一些特殊道具来进行赢利。但是,根据我对QQHX的试玩,游戏对玩家的限制是归根在经验上的获得,而不是在使用道具上。但是由于战斗方式不同,QQHX和MY在药物设定上有明显的区别和各自特点。
1道具概念。QQHX中血药没有明确的定义,只是列出了其中的效果,不同的血药有不同的名称,属性。总结来说,血药是增加玩家生命的道具。这样解释。
2道具存在意义。我想把QQHX里的血药分2种。1是持续恢复的药物,续命丹系列。2是瞬间恢复药品,玉泉琼浆,三花玉液和九转圣水。在QQHX里,持续恢复生命的药物是个一般性道具,而瞬间恢复药品,是个相对高级的药品。其效果都是在玩家战斗的时候为玩家增加生命。
3道具的具体设定。按照QQHX的游戏背景。背景是带有神话色彩的仙魔两界在混沌天地初期混战,皇帝建立华夏城,各个种族和部落相互攻击,相互同盟的背景。也就是说,背景是中国古代神话传奇。那这样一来,游戏的基调基本定格在古文化色彩上了。根据这个主题,从QQHX的直观上,血瓶有续命丹,续命小还丹,续命小还丹,三清续命丹,九转续命丹和龙涎续命丹。这6种药物其实是一个系列,以下我把它们归为一类,总称续命系列。在名字的选取方面,我个人认为在中国古代神话文化衬托中,续命丹略显单薄!这系列药物没有把中国古代神话里仙家的神医妙药,魔家的奇特法宝衬托出来!我们都知道,在文学作品《红楼梦》中,每个人物,每个地点,每个物品,每个引文和对联中的文字,都是经过作者的深思熟虑才选定的。所以,从红学的角度上来说,四春,宝玉,甄士隐等名字的命名,都有很丰富和趣味的道理和说法在里面。因此给药物起名字其实是需要大家琢磨一下才可以定的。小说中的每个名字和题字,都于当时的背景,全书的主旨以及作者的寓意有无数瓜葛!所以,我个人认为,续命丹系列,名字有些单薄,可能是一个需要改进的地方。以上几种药物的分类,除了名称,主要是价格,外观,和面向对象不同。随着等级的增加,初级的续命丹不能满足玩家的需要,于是续命小还丹,续命小还丹等等更高级的药物也出来帮助玩家回复生命。根据华夏II和QQHX的设计,这些药物都是持续恢复生命药物,持续时间10秒,回复以一个血量为单位恢复,也就是,在一个时间单位内,玩家恢复一定量的生命。以上药物在杂货商初可以购买,简单方便。因为是对比,我将把这两款游戏中的药物在设计方面做个比较。刚才已经简单说了下名字上,续命丹系列还需要再增加自己的文化色彩以外,我再说下美术上的设计。从游戏里来看,此系列药物的形状是一个瓶子,可以看到瓶子里存放一些红色的药剂,外观上略显不同。但是,我想说的是,在外观设计上,需要改进。我还是想从游戏的背景和主题来说。既然是一个以中国古代神话为背景,那其中的道具就要符合当时的文化特色和历史特色以及大众的通俗观点。但是从我个人的观察上来看,续命丹系列貌似是一个瓶子里存装的一些药剂。这样其实是不妥当的。首先,瓶子?上古时期哪里来的瓶子?为什么不改成葫芦或其他容器来存放?根据中国历史来说,玻璃器皿在上古时期是绝对不会有玻璃的!先秦时期中国主要是用青铜器,沙陶器和一些新石器。那上古神话,也不应该背离实际吧?如果按照实际,我们万千可以把药物盛放在一个葫芦里,或者是一个开口的布囊,囊袋中有几个颜色不同的弹丸。而如果是血瓶设计,我觉得确实与游戏背景有出入。从使用上来说,MY中的药物分战斗和非战斗2中情况。因为MY的战斗是回合制的,而QQHX的战斗是即时战斗的,所以药物使用就是直接使用。按照QQHX的设计,药物使用同样是在道具栏中点右键,同时玩家身体会有一个红色的光闪现,表示当前玩家正在回复生命。同时在玩家的头顶会显示绿色的数字,血条开始增加。QQHX中,血药是可以叠加的,一个空格允许叠加存放30个药瓶,在游戏中,玩家只有一个道具栏,道具拦6×6共36个空间,对于一个初级战士这样的只需要生命药物的职业,一次带100以上的血药可以在没有幻师的治疗下,完全可以在正常的练级中得到足够的生命补给。但是对于法师而言,则需要携带数量足够的续命单系列和凝神液系列药物,如果是90级以上的高级玩家,去海打怪刷BOSS,即使是组队情况下,也需要携带大量的药物在身上。所以,在QQHX里,随着等级的增加,对于药物(尤其是生命药物)的需要是越来越强。
由于战斗中玩家需要左手操作快捷键,右手使用操作鼠标控制人物行走,选定目标等,所以在激烈的战斗时,为了防止玩家由于操作APM不够,或者是因为网络质量不稳定而死亡,游戏特定了一个很有用很受好评自动回复功能:在游戏中,当玩家的生命/魔法低于一个值(这个值可以由玩家设置),自动使用道具栏中的续命丹或者凝神液。无疑这样的设置可以减少玩家的操作,使得游戏更流畅简便。
从数值上来看,玩家在不同阶段,续命丹使用也是不一样的。6个不同级别的续命丹使用是有级别要求的。我拿初级玩家做个介绍。我现在选择一个法师的职业会有系统给的续命丹20个,这20个续命丹每秒恢复40生命,持续10秒,在刚出生的时候,一般情况是在北郡附近打打小怪,做做任务,如果设定当HP≤当前最大HP的25%的时候,自动使用续命丹。刚出生的法师,生命为125,如果生命偏低到30左右的时候,自动使用药物可以在10秒恢复玩家400点生命!在次阶段,0到20的初级玩家生命不会高到800以上的,所以,从这身上的20个血药,再加上打怪掉出的血药,应该足够玩家熟悉游戏,新手上路用的了。当然我只是拿法师做了一个解释。而战士生命更多些,刚出生的时候生命是255,随着等级的增加生命会迅速增加,但是400的恢复量,再加上战士本身防御比较高,所以也足够用了!如果玩家有头脑的话,完全可以在空闲时候,通过打坐来回复自己的生命和魔法,而且恢复速度还是不慢的!
我在分析其他药物之前,想说下档次这个概念。按照华夏II和QQHX里的设计,药物,装备都有档次的区分。装备的档次,华夏II中是7个档,QQHX中是6个档。其实简单解释就是装备需要玩家达到的不同级别,好的装备档次就越高,需要的等级也就越高。那么药物的档次呢?根据官方客服人员的解释,药物都是1档的,其药物的档次没有实际意义。但是虽然同样都是1档药,但是还是有使用的级别和使用效果的区分。目前尚未开放其他档次的药物。下面我罗列了QQHX中续命丹的一些数值属性。
1:续命丹-每秒恢复40生命,持续10秒,需要等级0级
2:续命小还丹-每秒恢复86生命,持续10秒,需要等级20级
3:续命大还丹-每秒恢复156生命,持续10秒,需要等级40级
4:三清续命丹-每秒恢复242生命,持续10秒,需要等级60级
5:九转续命丹-每秒恢复356生命,持续10秒,需要等级80级
6:龙涎续命丹-每秒恢复506生命,持续10秒,需要等级100级
这个列表反映的药物使用等级和药物的效果的关系。随着等级的增加,药物恢复的效果也增加,这样可以满足高级玩家在战斗时候的生命恢复。不过龙涎续命丹每秒恢复506生命效果稍微有些不足,我选择一个法师,去幻海4层的时候,被怪物攻击有时候感觉药物补充生命有些少。不过基本上续命丹系列可以满足玩家的需要。
除了续命丹系列的普通药物,还有一系列瞬加药。其中有单纯增加生命的三清百命丹,九转百命丹。还有既增加生命又增加魔法的瞬加药:九转圣水,玉泉琼浆,九转圣水,三花玉液。其中,三清百命丹和九转百命丹有25秒的冷却时间。下面我罗列了2种药物的基本属性。
单独红
1:三清百命丹-瞬间恢复3600点生命,冷却时间25秒,需要等级60级
2:九转百命丹-瞬间恢复5400点生命,冷却时间25秒,需要等级80级
蓝和红
1:玉泉琼浆-瞬间恢复750点生命和900点法术值。需要等级40级。
2:三花玉液-瞬间恢复1400点生命和1700点法术值。需要等级60级。
3:九转圣水-瞬间恢复2500点生命和2700点法术值。需要等级80级。
补充;根据在游戏内测试,其实续命丹系列药物,虽然没有给出冷却时间,但是实际上是有的,大概3秒左右。另外,持续恢复生命的药物在效果还没消失前,玩家再使用,不会有叠加效果。其中,续命丹系列的药物是在NPC处可以直接购买,也可以从日常打怪升级中得到的。而其他瞬加药,主要是通过天降财神活动和玩家生活技能炼丹来合成的。
通过上面的例子,全面介绍了下当前QQHX中生命道具的分类和基本属性。根据QQHX的设计,续命丹系列可以根据系统提供的自动恢复功能自动使用药品,但是瞬加药则是需要玩家手动选择后使用的。因为毕竟瞬加药是提供给玩家在危险时刻救命用的,所以其珍贵程度不言而喻。
我还是想和MY的分析一样来说明下QQHX的血药。前面已经说过了,药物的美术设计应该改进下,以便符合游戏的主题和背景环境。另外,从数值上再说,QQHX这样的即时战斗游戏,其游戏数值基本平衡,从药物的回复数值上来看,基本可以满足各个职业在战斗中的使用(100级后的龙涎续命丹,每秒恢复506生稍微有点少,尤其是对防御比较低的法师来说,有时候感觉恢复的确实少了点。再从几率上说,虽然没有得到官方的准确数值,我从自己的经验上来看,单就打怪这个环节,如果是一个玩家单独练级的时候,可以得到血药的几率,大概是20%到30%左右。100级以前,通过打怪可以获得药物,装备,材料等物品,我个人认为一般玩家可以满足其正常的游戏需要。所以说,药物的获得其实在前期是比较平衡的。当50级以后的玩家,可以通过生活技能,贩卖道具等途径获得一定的华夏虚拟货币,完全可以购买足够的药物而不通过打怪拣药来补充生命。如果是组队的情况下,如果有幻师的存在,血药可以更少些。所以血药的获得方面,QQHX做到了足够的平衡。
和MY一样,QQHX的药物可以通过生活技能获得的。QQHX中的技能炼丹可以给玩家做出不同种类的药物,有普通商店就可以买到的也有特殊的瞬加药。有的瞬加药专门设定了冷却时间,这样的设计可以保证玩家的生命安全系数不会太高。因为死亡在游戏中是一个很正常的现象。如果在战斗中存在无冷却时间的瞬加药那会严重破坏游戏的平衡。所以现在很多游戏在瞬加药物,无敌药物等都有冷却时间。但是唯一不足的是,在玉泉琼浆,三花玉液,九转圣水的设计上没有加入冷却时间。希望今后可以加如冷却时间的设计和说明。
4.道具的相关设定。血药一般情况下是一个玩家单独使用的,也就是个用个的。很少情况下有2个或者更多玩家分享的时候。主要是因为QQHX中的药物门槛比较低,是一种普遍存在的道具。药物的使用没有最大量,当生命满的时候仍然可以使用。在使用持续药物的时候如果前一个药的效果没有消失,玩家又使用了一个,那么效果不会叠加。
5.优点与缺点。先说优点。在QQHX中的2类药物基本满足了玩家游戏时候的使用,并且在数值设计上比较平衡,能够满足该道具在不同服务对象的需要。药物门槛比较低,加如了瞬加药可以有力保障玩家的生命。缺点:游戏中的药物过于中庸,缺乏特色。在名字的选取上文化成分不足,画面设计上也比较单调。游戏中血药只要单一的补血作用,过于单调。另外,药物的档次,也许是设计缺陷,也许是伏笔。我觉得一档药在这里设计有些疑问。可能设计人员会在今后推出其他档次的药物,会有更丰富的内容加入,让我们拭目以待。
6改进意见。对QQHX,我想说的是,QQHX的药物比较单调,缺乏特色。虽然在平衡上做的不错,但是还需要挖掘的东西很多。我想应该推出一些更有存在价值的药物,尤其是包含游戏主题的神话的药物。按照小说和传奇至中仙丹秒药很多,希望可以更多的引入进来,增光游戏文化。另外,关于药物档次的问题,希望可以做个资料片的时候,推出新的档次药物。并且设计一套完整的药物档次概念和属性规律,以方便玩家使用和今后管理。其实我个人认为,在药物的设计上,现在大部分的游戏都拘泥于和模仿于热血传奇这个游戏了,没有什么特色和新鲜感,我认为,其实生命药物是游戏众多元素中很重要的一类,它与其他道具都有很大的关系,比如,现在很少有游戏增加了食物的概念。食物这个在日常生活中少不了的元素,在游戏里很少看到。那么,为什么不增加食物类生命回复道具?当然,食物的作用不仅仅是作用于生命回复,他当然可以给玩家带来其他更多的属性影响,当然也会有副作用!所以,我个人认为,QQHX中的药物,新鲜感不足,也就是说,这个游戏的卖点没有在药物体现出来。但是体现在了哪里?我个人觉得,应该由设计者多考虑下。
另外,我认为,QQHX中血药的档次,可以做一个资料片来弥补,资料片中退出全新的药物系统,而这些药物可以定义为其他档次的药物。
总结:QQHX中,血药的平衡基本达标,血药的设计有些陈旧,需要增加全新元素进来增添游戏活力。
全部总结:其实根据这个分析,我想主要表达的是:游戏元素和游戏背景以及文化包容性和玩家的判断观念的联系是很密切的。药物的全面设计都要符合游戏背景的设计。比如说药物的命名,阿斯匹林和板蓝根,一看就知道药物有西药和中药的区别。当然,疗伤药和止血药,不能混为一谈。退烧药是治疗退烧的,感冒药是治疗感冒的,都要符合实际,最好不要认为自己去捏造,那么这样你的文化包容性就不强。
当然,除了名字的命名以外,药物的获取,药物的价格,药物的效果,药物的使用条件,都要有比较全面而准确的定位,以上两款游戏,药物的设计属于中庸设计,缺乏更多的元素加入来丰富游戏内容。
最后,我想说的是,我对设计游戏,策划游戏缺少经验,分析的有些地方不足或者有疏漏,请各位海纳,不足之处请指出。由于时间有限,本人只是大概笼统简单的分析了下游戏的皮毛,希望可以达到抛砖引玉的作用。
                           


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 楼主| 发表于 2007-11-24 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

谢谢大家!小弟在次拜您了

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发表于 2007-11-24 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

要当策划,先学排版

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发表于 2007-11-24 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

这么长的文章 建议你整个 摘要 目录 关键字 最近论坛流行这个

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发表于 2007-11-24 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

好吧。。。我承认我刚看完5行眼睛就花了。
建议楼主排下版。

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发表于 2007-11-25 03:48:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

首先从题材的选择上,看得出楼主能从细节着手。不错不错……
不过就血瓶写了几千字……就……
先精炼到100字以内吧……
血瓶恢复与战斗损耗之间的关系?……一百字以内够了……

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发表于 2007-11-25 05:48:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

缩略一下,排版一下。要顾及观看者的感受。

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 楼主| 发表于 2007-11-25 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

谢谢大家的指点,我也感觉到自己应该再排版下,现在正在做。

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发表于 2007-11-25 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

心灵震撼者: Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

首先从题材的选择上,看得出楼主能从细节着手。不错不错……
不过就血瓶写了几千字……就……
先精炼到100字以内吧……
血瓶恢复与战斗损耗之间的关系?……一百字以内够了……

你的细节提取能力绝对退步了,LZ文章中那么严重的错误你都居然没看到。

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发表于 2007-11-25 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:我写了个游戏血瓶分析,希望高手指点下谢谢

先排版...然后整理...最后...写完了再去游戏里对着写的东西...看看有误不...俺是看到有问题了   喵~~
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