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[讨论] 游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

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发表于 2007-11-29 12:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得这两者间是有关系的。

一个玩家在拿到一款游戏时对难度的选择习惯反映了这个人的部分人格特征。很多人习惯先从较低难度开始,等对游戏比较熟悉后(例如普通难度通关一次),才开始hard难度。这种人重视自身实际游戏感受(不希望太难破坏心情),做事喜欢循序渐进。也有一部分人喜欢刚开始就选择最高难度,这种人认为游戏很重要的一个魅力就是对难度的挑战,在没有任何经验的情况下直接在最高难度下通关也会获得更大成就感。当然,因有人在场旁观而直接选择最高难度来表现自己的某种品格,这种情况应该是比较少。

难度选择的不同习惯,或许会形成一个很有意思的现象。

以Bio Hazard为例,在开始可以选择hard还是easy(分别对应Chris篇和Jill篇)。 Hard难度下刚开始只有小刀(大厅地上Jill的手枪对第一次玩的人来说是容易被忽略的)、弹药很少,easy则一开始就有手枪、且弹药比较充足。从hard开始的玩家,因为弹药不足,而不得不开始练习尽量用小刀对付敌人、尽量躲避不是必须消灭的敌人,当游戏流程进行了一段之后,操作就开始变得比较灵活,见到敌人第一反应是利用地形周旋、找机会躲过敌人向目的地前进。从easy难度开始的玩家,因为弹药比较充足,而用小刀这种近身武器大大增加了被敌人攻击的危险,于是变得开始依赖枪支,见到敌人第一反应是用枪消灭掉除去后顾之忧,利用地形和敌人周旋的能力没有那么强,避开敌人的意识也没那么强。另外,不同难度下敌人AI不同导致的行动不同也让玩家形成了不同的对抗习惯。

这也是为什么熟悉了普通难度之后进入更高难度会觉得不适应的重要原因。

再说Bio Hazard 4的normal和professional难度。这次在武器设定方面不同难度是一样的,但敌人的设定不同,生命力强、攻击力高、被瞄准时经常会有躲避动作。同样,在习惯了normal难度优哉游哉慢慢瞄准到要害部位这种方式之后,突然面对这些不容易干掉、不容易瞄准到要害部位又对自身有很大威胁的敌人会不适应。

这里我做一个假设: 玩家的某种行为方式是通过某种难度设定下养成的。

相反,如果一个游戏没有低难度可选,会怎么样?

结论可能很多,对抗敌人时的行动方式也可能变得多种多样,但还是会形成一些基本的相似经验。例如MONSTER HUNTER,什么时候该躲闪,什么时候该进攻,这个大家基本上是一致的。

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发表于 2007-11-29 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

说的不错。

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发表于 2007-11-29 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

是的,不过LZ也要看到很多人喜欢急功近利的跳过开始而到达结尾,这样的人不仅喜欢玩easy同时也会使用“游侠”,只是网络游戏似乎不存在选择难度,而是从简单到困难的递增式体验。

培养玩家游戏中的行为习惯很难,一个人的行为习惯有其固有性,且游戏选择性大,你的游戏不合适他,他不会去适应你的游戏行为习惯,而是换一个适合他的行为习惯的游戏,游戏和工作还不一样,游戏是娱乐性质可有可无的,工作却必须适应环境适应BOSS,那是他的饭碗和未来幸福的物质保障,人的适应能力很强行为习惯的养成也很快,游戏除非好到他非常的喜欢,愿意去适应你的游戏,否则更换必然是他的选择,所以,除非是一个很好的游戏,否则人们没必要在工作中受气受累的同时,还要到游戏里来受气受累!

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发表于 2007-11-29 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

方法一:两种都提供给用户,供用户自行选择。
方法二:强制用户必须从低难度开始。

都两种设定都有一些可能的“问题”。
好在用户有耐受区间,两种设定用户都能一定程度的适应。

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发表于 2007-12-2 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

for core gamers you can make the game hard,
for mainstream gamers your should make the game sample.

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发表于 2007-12-2 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成

楼上手误了,是simple

补充一段
The only way to identify what skills players will really have when they begin your level is to determine their median skill level. The median skill level of a player starting your level can be determined by using low- and high-water marks that previous levels have established (or, if it’s the first level, from previously played games in the same genre). You can quickly deduce what minimum skills a player has based on what it took to complete the previous levels ? that’s your low-water mark. To determine the high-water mark, you have to gather feedback from people who haven’t played any level beyond yours. This can be difficult, however ? if you are basing the high-water mark on the abilities of individuals in your test department or the extreme game geeks that show up to the focus groups for a free game and pizza, your high-water mark might be skewed too far towards the extremely talented players. These hardcore players are not only talented game players in their own right, they also tend to learn from one another while playing, so no one is ever going to play as badly in a group testing environment as they would if they were playing the game by themselves at home. You’re better off identifying the best player, setting that person’s skill level as the high-water mark, and using deductive reasoning to determine the low-water mark. This establishes the median skill of players approaching your level, and with this knowledge, you can play test the level at both extremes and identify where it needs to be made easier or harder.
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