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[讨论] 〖考试〗如果你是征途主策划

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发表于 2007-12-1 09:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不要回无关的话。完全是本人娱乐的帖子。看看大家对游戏的理解有什么不同。

假设让你来做征途的主策划。以现在征途游戏为蓝版对游戏做大幅度的修改。

你将会对游戏的那些地方做变动。最好附带上这个变动为什么比现在设计更能吸引参与者。

GO ~

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论坛元老

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发表于 2007-12-1 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

    关键是什么吸引了没钱的玩家玩下去。

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发表于 2007-12-2 07:57:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

《征途》不是为我这样的玩家准备的。我第一次玩的时候,看画面就没有吸引力了。

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发表于 2007-12-2 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

出一个《征途》网页版,与游戏内的数据共享

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发表于 2007-12-2 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

1)继续加强游戏的娱乐功能,强化大众玩家的娱乐体验,从而留住大部分玩家,绿叶的长期存在使得红花(RMB玩家)有了存在的理由。
2)修改战斗逻辑判定和装备属性,适宜的削弱装备的作用,同时提升操作技巧在战斗中的作用。这样,使得非RMB玩家在战斗中看到一丝光明,有了继续参加战斗的理由,从而满足红花的优越感。
3)修改帮会组织,加强玩家(指RMB玩家)对帮会组织的管理力度,同时设计相关服务性道具,使得RMB玩家有了追加并持续投入RMB的理由。
4)刺激或强化帮战或国战的意义。例如扩张地盘,群雄争霸,使得玩家间战斗的目的明确。
5)向虚拟社区发展。强化生活职业的游戏体验,加强游戏聊天系统的功能,例如,设计实现一个游戏世界生活社区,玩家可以建设自己的家园,玩家可以把属于自己的小屋装扮成游戏内的BLOG,供其他玩家访问。帮会组织向BBS论坛演化。
6)开发探索性质或挑战过关性质的地图或机关,吸引精力过剩的玩家,分化玩家活动的层次和矛盾。

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 楼主| 发表于 2007-12-3 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

楼上的回帖我仔细看了下。是不是可以这样理解?

增加一些新的技能,让这些技能对游戏以前的玩法特别是竞技过程有比较大幅度的调整。

比方说:召唤职业增加一个夺取生命的技能。这个技能是按照自身生命总量的%%百分比夺取对方生命,有一定几率让对方在一定时间内生命总量减少一定比例。

用一些新的技能打破原有的游戏PK比较单调的攻防比拼。

再比方:增加一些有着特殊效果的魂魄石。让PK过程充满更多变数。让玩家在收集过程中出现更多乐趣。

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 楼主| 发表于 2007-12-4 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

技能方面是不是可以用这个思路来设计一套新技能。

战士:攻击到的目标物理防御会下降,攻击间隔小于10秒效果会累积,每次下降比例为当前物防的4%。效果极限是物防=1。间隔10秒不使用这个技能攻击防御恢复正常水平。(技能冷却时间3秒)

弓手:攻击到的目标移动速度会下降,攻击间隔小于6秒效果会累计,每次下降比例为10%。效果极限是无法移动。间隔6秒不使用这个技能攻击移动速度恢复正常水平。(技能冷却时间3秒)

法师:攻击到的目标魔法防御会下降,攻击间隔小于12秒效果会累积,每次下降比例为当前魔防的4%。效果极限是物防=1。间隔12秒不使用这个技能攻击防御恢复正常水平。(技能冷却时间4秒)

召唤1:角色可以变成召唤兽的外形,召唤兽也可以变成角色的外型。在技能持续时间过程中每间隔20秒召唤兽主动与角色融合一次。融合后召唤兽恢复生命值到满。融合状态角色无敌,持续3秒后再次分身。技能持续时间100秒(技能冷却时间120秒)
召唤2:角色可以按照自身生命总值的30%吸取对方生命值补充给自己。对方上面少于自身生命的30%。将最少保留10点生命。(技能冷却时间15秒)

仙:牺牲自己物理、魔法防御70%为代价,提高目标单位攻击杀伤力70%。持续90秒。(技能冷却时间100秒)

至于魂魄石这个东西,可以增加效果种类。让玩家有一个选择性。杀死对方不一定是唯一选择。

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发表于 2007-12-4 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

征途主策是谁啊?

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发表于 2007-12-4 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

假如我是征途主策划,我会把它做成传奇4~~

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发表于 2007-12-4 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:〖考试〗如果你是征途主策划

算了,我就不说了.......
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