游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5081|回复: 7

[讨论] “人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

[复制链接]

13

主题

190

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2007-12-1 11:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   目前业界对玩家进行市场细分的原则和方法,主要是依据年龄、职业、收入和教育程度(此句话来自悠易论坛:游戏市场细分方法:http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=529&extra=page%3D1)。但是,这几个指标是否能作为细分市场的维度呢?是否能进行有效的市场区隔呢?我和“游戏市场细分方法”一文的原作者抱有同样的疑虑。

   我以为,依据年龄、职业、收入和教育程度划分玩家,实际上是一种人口普查的行为,无法做到真正有效的市场区隔,而我们目前要做的,是跳过人口普查这个初级阶段,对国内的玩家群体进行一次“民族识别”。

名词解释:人口普查,人口学术语,人口普查工作包括对人口普查资料的搜集、数据汇总、资料评价、分析研究、编辑出版等全部过程,它是当今世界各国广泛采用的搜集人口资料的一种最基本的科学方法,是提供全国基本人口数据的主要来源。(资料引用:百度百科)

民族识别:人类学/民族学术语,是20世纪50年代在中国政府的领导下进行的一项前无古人的伟大工程。由于中国历来是一个多民族混居的国家,而在解放以前,官方承认的民族只有满、汉、臧、回、蒙五族,这种局面容易造成民族不平等的分裂局面。为了贯彻民族平等政策,数百位人类学家、民族学家带领着工作队深入到全国各个地方,灵活运用斯大林定义民族的四个标准,历经前后数十年(1951—1979)的辛苦工作,终于识别出了55个少数民族。当然,目前还有许多族群有待进一步识别。但毫无疑问的是,这是一项独一无二、举世瞩目的成就,为我国的民族团结、国家统一做出了巨大贡献。(而反面的例子,大家看看前苏联的民族矛盾问题、以及目前世界上诸多地区的武装冲突无一不是因为民族矛盾而起,就知道这项工作的重要性了)

   民族学意义上的民族识别,主要是依据不同的民族传统、民族心理,把以前认为是同一个族群的、或者是不同族群的人们,进行重新划分。比如,中国西北诸多信奉伊斯兰教的民族如维吾尔、哈萨克、回族、东乡族等等,在解放以前官方为了省事,统统认定为回族。实际上这是不符合事实上,因为这些相似民族之间是非常强调自己的不同的。比如维吾尔和哈萨克,双方信仰相同、语言文字也相通,但是,他们仍然强调各自的独立性。

  OK,谈到自己的专业,不禁废话又多了点。喝口水润润嗓子,谈谈自己为什么认为要对玩家进行民族识别。

  我们可以认为,国内数目庞大的玩家群体,就像一个国家的总体人口一样。同样的,这个国家的人口,由于各自的文化特征不同,而可以分为不同的族群。我们以前所做的,只是一个人口普查的工作,只是掌握了一些基本资料而已。而丝毫没有市场区隔性。比如,我们不通过调查,通过常识就可以知道,现在玩家的年龄主要分布于18—30岁之间,男性占多数,学生玩家是一个主要群体,但他们消费能力不高。这些众所周知的事实,符合所有游戏,从魔兽到魔域,从大话西游到热血传奇,乃是些不必要调查的东西。但是,我们目前所进行的玩家调查,却一再重复这些已知的问题。

换句话说,就是只知共性,不知个性。然而这是个强调个性的时代。

那么,怎样对玩家进行民族识别呢?说实话,我现在也没想好(砖头猛烈的拍过来吧,我认罚)。我唯一想到的一个具有比较鲜明文化特征的族群是:御宅族。具体可参照我以前写过的两篇文章。

我所希望的是,能像御宅族一样,给国内不同群体的玩家贴上不同的“文化标签”,当然要根据实际情况,要符合他们的文化特征。而这,实际上是一个挖掘的工作,并且,其难度,丝毫不比数据挖掘的难度小。

希望大家和我一起来探讨,对国内玩家进行“民族识别”的标准和方法是什么^_^

122

主题

2758

帖子

3151

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3151
发表于 2007-12-2 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

汗……再想想再想想……

34

主题

182

帖子

187

积分

注册会员

Rank: 2

积分
187
发表于 2007-12-2 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

有钱族
没钱族

5

主题

94

帖子

94

积分

注册会员

Rank: 2

积分
94
发表于 2007-12-3 23:54:00 | 显示全部楼层

Re: “人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

楼主忽视一个问题:有的人有10块钱愿意拿2块钱玩游戏...有的人呢 只有4块钱愿意拿3块钱玩游戏...还有人 只有 2块钱 他也拿三块钱来玩游戏~~~说完了

13

主题

190

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
 楼主| 发表于 2007-12-4 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

楼上所所的和我文章里所表达的不是一回事吧

我所讲的玩家市场细分,是从文化特征把玩家划分成不同的族群,以区别以往用年龄、职业等划分方式。而楼上是从消费额度来讲的,标准不一致哦

1

主题

10

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
发表于 2007-12-12 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

人口普查、民族识别,都可以看成是对市场细分的不同方式,但并不是一个能通用到所有产品的方式。
个人觉得市场细分不可能是一个固定的模式,在某一领域只是有一个得到大多数认可的基本架构,具体在运做不同产品的时候还需根据产品特性和需求来设计细分方式。

4

主题

106

帖子

111

积分

注册会员

Rank: 2

积分
111
发表于 2007-12-24 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

个人认为这个还是说的太复杂了。其实你想表述的根本,就是
“哪些特质是区分不同玩家类型的主要特质?或者说玩家怎样分类?”
“针对不同特质的玩家,应该怎样进行设计才能使其成为游戏运营支柱?或者说分类后应当怎样利用?”
(原本想用付费玩家的说法,但考虑到实际上大量投入精力的免费玩家也是保障游戏运营和收入的基础,所以用模糊的“游戏运营支柱”这个说法)

是不是用这三个命题来依次做讨论呢?
=======================================================
那么我先抛砖一下。
我个人做设计的时候,对玩家划分是以下几类:
1,冒险者类
2,培养者类
3,杀手类
4,交际花类

这个划分的标准就是玩家所追求的主要游戏目标是什么。

冒险者的主要游戏乐趣来自获得新的发现或新的能力,并逐步了解其作用。接触新游戏后首先研究背景和游戏各个系统的人就是典型冒险者类玩家。

培育者的游戏乐趣来自人物成长,包括金钱/物品/能力等各方面的成长。简单来说就是追求“越来越强,越来越多”的人。典型行为就是不断练级或在游戏内囤积/赚取游戏金钱。

杀手的游戏乐趣来自与AI,以及更重要的是与其他玩家的较量。代表行为就是主动的PK。

交际花的游戏乐趣来自与其它玩家的交流,比如聊天等系统。代表行为就是游戏内的结婚。
============================================================================
具体划分的时候,不存在真正单属哪个类的玩家。每个真实的“人”都有这4个层面的需求,比例不同而已。
但做设计的时候可以抽象出来给人群归类。
好比设计一个游戏内的独立战斗系统,那么我会考虑该系统让冒险者获得新的任务或得到新的战斗乐趣(比如全新的BOSS技能或战斗方式);让培育者获得更好的游戏装备,让杀手产生与其它玩家的较量动机和机会,让交际花获得展示自身引人注意的机会。

面面兼顾面面完美很难,每个系统都有主要用户。
大致如此,其实也是拾前人牙慧。只是自己用这个做的还顺手而已。

4

主题

32

帖子

32

积分

注册会员

Rank: 2

积分
32
发表于 2008-1-10 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:“人口普查”和“民族识别”,浅谈玩家市场细分

7楼的分析的有道理,不过楼主也是抛砖引玉。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-15 17:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表