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17173记者 古月鸿报道,转载请注明出处
作为业界著名的网络游戏引擎提供商,中国游戏业界内对BigWorld有各种各样的评论,而BigWorld在中国愈来愈多的授权用户的出现,又证明了她是一款受欢迎的引擎,怀着对于BigWorld引擎的种种疑问,17173记者采访了BigWorld公司的策略经理兼商务发展经理郭磊先生。
17173:关于BigWorld今年在全球和中国授权数字和用户,能否透露一下。
郭磊:2007年BigWorld在行业内的授权用户增加的非常快,在欧美西方市场的授权用户有2位数以上的增加,在中国地区新增了4个授权用户。BigWorld在发布用户信息之前必须征求用户的同意,所以目前不方便透露。
17173:请问在国内,使用BigWorld已经做出产品的项目和用户有哪几个呢?
郭磊:目前基于BigWorld的完成度很高的游戏项目有网易的《天下贰》、天联世纪的《十面埋伏online》和光宇天成的《创世online》,《天下贰》在今年3月份进行了公测,目前在回炉改造,《十面埋伏online》在年中进行了小规模公测,目前正准备在年底进行大规模公测,而《创世online》的公测时间,目前我不是非常清楚,但根据游戏的完成度来看,坦率的说把公测时间定在2008年年初是比较现实的。
17173:目前基于BigWorld引擎研发的游戏项目都经历的非常长的周期,原因是什么呢?
郭磊:具体的研发时间,我给些精确的数字吧,《天下贰》的研发是在2004年5月份开始的,到公测时用了34个月,《十面埋伏online》的研发是在2005年的6月份开始的,由于商业原因,在2006年3月份到10月份之间项目有8个月的停滞,到目前用了22个月。而《创世online》是在2004年12月份开始的研发,到目前已经有35个月的研发时间。
坦率的说,影响游戏项目研发周期长短的因素有很多,比如策划案的复杂度,美术的工作量,人员的能力和项目的返工次数等等,甚至,一两个主要研发人员的离职,都会严重影响项目的研发周期。而商业引擎,最简单的说,作用只是缩短了游戏开发团队自己研发一流游戏引擎和相关工具的周期。所以当有人问到我“用BigWorld做一个网络游戏需要多长时间”这样的问题时,我都感到难以回答。因为这样的问题就和“用一只铅笔写一篇文章需要多长时间”一样难于回答。
17173:从刚才您透露的数字中,可以看到2007年在中国还是增加了相当数量的授权用户,能否分享一下,为什么这些用户会最终选用BigWorld?
郭磊:虽然全世界的商业引擎和通用引擎多达上百种,但在中国有应用基础的却并不是很多。BigWorld, Unreal和Gamebryo是中国商业引擎市场的主流。由于中国地区占绝对市场份额的是基于PC的网络游戏,而BigWorld是唯一完整的服务器-客户端网络游戏引擎,因此中国地区的客户在商业引擎选型中比较倾向于BigWorld。
相比较与Unreal和Gamebryo引擎,近期已经购买或者准备购买BigWorld引擎的公司绝大部分是新成立的游戏公司。这些新成立的游戏公司中,有相当一部分是在原来完整的团队基础上直接成立的,购买BigWorld引擎,相对他们而言,是一个直接向国内第一阵营发起挑战的好的机会。
17173:关于BigWorld引擎在中国商业引擎市场的表现,您有没有大致的评价?
郭磊:中国商业引擎市场的火爆,远远超出了我当时的预期,但BigWorld在中国增长的强劲势头,让我有些忧虑。
坦白的说,我个人看到中国的游戏市场中掺杂了相当比例的非理性成份。多家游戏企业的上市和利润数字的增加,使游戏行业看起来是一个更容易诞生神话和造就财富的温床。很多新进入者并没有理性和冷静的分析这个市场的真正风险,就贸然的进入了这个产业。
这些新进入者,坦率的说,他们不可以被称为游戏公司,而只是一些想进入游戏领域的公司。这些新的进入者的共同特征是有一定规模的资金、没有太多的从业经验、没有稳定而成熟的研发队伍,有的仅仅是一些创意和赢利模式。由于先天的技术积累薄弱,需要一个比较完整的引擎来降低技术风险,由此BigWorld引擎往往也就成为了他们的不二之选。
根据我的观察,中国的网络游戏市场处于一个非常不寻常的时期。几乎大多数从业人员都承认洗牌是必然的,越来越多的资金、运营资源和人才资源被几个大公司所垄断。这为后续的新进入者架设了越来越高的准入门槛。但同时,由于这几个大公司里面的部分公司,是靠一到两款游戏“轻而易举”的获得了成功,又使新进入者认为靠自己的努力,“成功也是可以复制”的,即使有高高的准入门槛也依然要进入这个行业。我的看法是:靠一两个游戏成功的公司,并不是“轻而易举”的;如果你不知道成功里面包含的所有的重要因素,那么“成功也是不可以复制”的。
17173:听您的评价,对于BigWorld在市场的好的势头,您反而会有些不同的看法?
郭磊:BigWorld仅仅是一款商业游戏引擎,是一套软件。BigWorld的团队也仅仅是帮助客户解决技术上的问题。但如同大家都知道的一样,游戏产品是一个创意产品,是一个文化产品甚至可以说是一个艺术品。你可以用技术去实现创意,但你不能用技术去产生创意。这点和制作电影是同样的道理:你用了世界顶尖的摄影和后期制作设备,请了非常著名的大明星,不意味着你可以做出受欢迎的电影。
用BigWorld可以降低你的一些技术风险。但如果你的技术人员水平和经验有问题,你的策划有问题,你的项目管理有问题,那么你用BigWorld是一样做不出游戏的。
我所希望的是,当行业的新进入者,做好了充分的准备后,再进入这个行业。
我也希望,公司的决策者,先评估完自己的项目团队后,再让项目团队去评估BigWorld引擎。
17173:请问您自己对BigWorld引擎的评价是什么?
郭磊:BigWorld引擎,是一套中间件,包含了行业领先的技术,同时也不可避免的有Bug。BigWorld的技术团队正在努力工作使她更为强大和成熟,同时,一套强大而复杂的引擎,是需要研发团队用较多时间来熟悉她的。
17173:短暂的访谈,感受到了郭磊先生的中肯和对国内游戏行业的关心,也希望BigWorld公司可以越做越好。
http://news.17173.com/content/2007-11-29/20071129144054420,1.shtml
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