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《玩家心理需求分析》
一, 玩家游戏状态总体分析
1, 有钱有时间:在线比重1%(这类人的主要消费方式属于不定性大额消费,他们的消费方式完全取决于自己的心情。对于奢侈性道具的消费情有独钟)
2, 有钱没时间:在线比重29%(这类人的主要消费方式属于定性消费,他们的消费方式完全取决于自己的时间,他们由于比别人游戏时间少,所以通过一般的方法是不能够满足他们的游戏需求,所以他们会在正常情况下购买游戏中的帮助性道具。)
3, 没钱有时间:在线比重70%(这类人的主要消费方数属于不定性消费,他们的消费方式取决于精打细算和冲动消费的结合。这类人可能会因为某种事件而购买帮助性道具,也会因为某些事件例如PK城战进行冲动性消费)
二, 男性玩家心理需求
1, 男性玩家年龄段分类
i. 14~18周岁(游戏心理分析:此时的玩家心智发展还未健全,他们选择的方向有两个1,跟风,别人玩什么,说什么好他们就会去跟风2,我喜欢,他们会本能选择他们喜欢的东西,这些东西包含的游戏元素是画面和系统)
ii. 19~25周岁(游戏心理分析:此时的玩家正处于徘徊期,他们渴望自己拥有明确的目标,竖立自己的人生观,他们选择的方向,一个展现的渠道)
iii. 25~40周岁(游戏心理分析:此时的玩家已经有了明确的人生观和价值观,并且已经有了一些基础,他们需要的是展现自己对异性的吸引)
iv. 41~60周岁(游戏心理分析:此时的玩家已经感觉到人生的疲软,他们需要的是逃避心理,并且把现实中无法实现的理想通过游戏实现,他们需要一个可扩展性的可以体现自己价值的平台)
2, 男性玩家品质分类
i. 传统网络游戏玩家(老玩家:他们经历大量2D2.5D游戏的洗礼,他们已经产生了固化思想,认为级别高,装备好就可以获得强大)
ii. 欧式网络游戏玩家(EVE,WOW:他们经过概念级的游戏大作的洗礼,在他们的需求中,级别,装备很重要,但是更重要的是操作的体现)
iii. 介入式网络游戏玩家(随机玩家:这些玩家随机性很强,他们不断的变换着自己的游戏,这些玩家期待一款完美的游戏,并且希望自己不会很浪费时间和金钱就可以获得强大,但是当他们无法获得强大就会选择离开游戏)
iv. 新玩家(无:刚刚进入游戏的玩家,他们一旦接触游戏并且确认接受,那么他们会成为这款游戏的最忠实的玩家,他们需求的事沟通的渠道)
3, 男性玩家心理需求
i. 沟通需求(一个游戏的游戏性在好,画面在华丽,也不会拉住玩家超过一年的时间,尤其现在快餐时代,我们需要更多的渠道去迫使玩家和其他人沟通)
ii. 学习需求(学习是人类的本能,如果建构一个平台,提供元素让玩家去搭配,那么自然有玩家去创造各种稀奇古怪的东西,这样大部分玩家就会为了自己的去进行学习,这种学习是主动的,而不是被动的。)
iii. 异性需求(男女搭配干活不累,传宗接代的因子在人体内占有比重是很大的)
iv. 自我展现需求(自我展现需求是在网络上的一种新兴需求,因为它是通过一个匿名的渠道,在游戏中去干什么都不会牵扯到本人,所以为了达到自我展现的目的,玩家会通过各种方式来实现,比如喊喇叭)
v. 自我实现需求(自我实现需求是人类五大需求中的第二大需求,玩家通过为自己设立一个目标来实现自己的需求,这个可以让玩家设定目标的元素应该是多样化的)
vi. 炫耀需求(炫耀属于竞争的一种,竞争是人类的本性,把玩家的虚荣心调和成一种胜于别人的心理,这个平台是非常重要的)
vii. 逃避需求(无论谁在现实中都有不愿意面对的,不可接受的事情。他们需要再游戏中逃避,并且通过游戏来发泄出来,发泄的方式和种类很多,最直接的就是暴力和性,如何提供合理的发泄平台将会是吸引玩家的很重要的一点)
4, 男性玩家眼中的游戏性要求
i. 消磨时间
ii. 新奇的有趣的
iii. 充分刺激感官神经
我就写男性的旧就写男性的捏哈哈哈哈 |
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