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请教问题关于d3d HLSL

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发表于 2007-12-3 11:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果我将两张或几张纹理用gpu进行叠加==操作后
想把这个纹理传回到内存,怎么办?

只知道有传到gpu显存的,处理后就显示了,
那传回来怎么办?

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 楼主| 发表于 2007-12-3 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: 请教问题关于d3d HLSL

接上面的问题
D3D里有将.bmp格式转成纹理的函数
那其他格式的可以吗
如果这个纹理是内存中的一堆数据呢?

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发表于 2007-12-3 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

Render To Target

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发表于 2007-12-3 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

一开始你就让gpu把那些混合的render到一个surface9就可以了。

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发表于 2007-12-3 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

你第二个问题可以 D3DXCreateTexture 然后对这个纹理 lockRect.把你的bmp的像素填充到这个纹理就可以了

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 楼主| 发表于 2007-12-3 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

哈哈,真是太感谢了!!
明白啦~

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 楼主| 发表于 2007-12-3 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

再顶起来

请教,可以把这两个问题实现时候关键函数写一下吗?

因为以前不整D3D,今天去查msdn脑袋都看大了

比如说第一个问题

现在shader是往一个.x文件上贴了一张纹理

那么想要得到我要的效果,就要用我申请的一片内存区(是不是还要把这片内存的属性弄成textuxe)作为目标

渲染到这片"纹理"上,我想的对吗

那么实现的时候你看具体用哪些个函数呢

我看来看去就是个loadobjectfromfile,请再指点,谢谢

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发表于 2007-12-4 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:请教问题关于d3d HLSL

你查一下SetRenderTarget .就明白这渲染到纹理了。百度一下这个函数。你在信息里说的完全是错误的理解啊。什么内存什么的。模型是模型。纹理是纹理。我建议你先分清楚什么是模型,什么是纹理。什么是定点格式。什么是uv. 在去看shader.不然你很难有进展
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