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发表于 2007-12-4 17:43:00
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Re: Re:【交流】物品掉落的解决方案
_ElemeNt_: Re:【交流】物品掉落的解决方案
模块化进行掉落类型判定,捆绑式掉落物品设置
7楼说到了一点意思,不过还没有达到拓展性的设计架构.
用...
怪物的掉落列表和物品按照什么方式掉落应该是2个概念,但是可以做到一个系统里.
举个例子,假设这个游戏怪物掉落物品会直接进入玩家口袋,而不是掉在地上,也不需要玩家去搜索,就象刀剑OL那样,那么其中一个小怪:野猪的掉落列表应该是
编号 物品名字 掉落条件 掉落几率
掉落池1 { 野猪肉100% 无} 100%
掉落池2 { 耐力的野猪剑20%
力量的野猪剑20%
敏捷的野猪剑20%
智力的野猪剑20%
黑暗的野猪剑10% 无} 2%
掉落池3 { 普通野猪皮90%
优质野猪皮10% 身上有拨皮小刀} 100%
掉落池4 { 野猪头 杀死野猪任务} 100%
上面这个怪落列表说明的内容是
这只小怪
一定会掉落一个野猪肉,
有2%的几率会掉落1把武器,这个武器有20%几率是加耐力的剑,有20%几率是加力量的剑,有20%几率是加敏捷的剑,有20%几率是加敏捷的剑,还有更小的几率10%是什么属性都加的黑暗剑.
如果玩家身上有拨皮小刀,那么一定会掉落1个野猪皮,这个野猪皮有90%是普通品质的,有10%是优质的.如果没刀则不掉;
如果玩家接受了杀死野猪这个任务,那么一定会掉落1个野猪头,如果没接则不掉.
完毕.
war3就是按这个实现的.wow也应该是这套规则.不同的是war3将物品掉落池直接做进了怪物编辑器模块里,而把触发条件做进事件触发器模块里.而wow应该是写进了同一套系统.
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