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[讨论] 网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

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发表于 2007-12-13 02:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   
[恨浪漫]       23:31:20

各位,假如流行文化是一个坐标系的话,那么网络游戏处在什么位置?

从前有座山(157228900) 23:32:05

不懂。。。

[很郁闷]深水   23:32:24

应该不会在上面吧

[恨浪漫]       23:32:47

严重思考中,请教各位

从前有座山(157228900) 23:33:07

网游应该处于流行文化的下层

[恨浪漫]       23:33:08

我以为,网络游戏是流行文化的一种,目前正在快速发展中

[恨浪漫]       23:33:45

流行文化,或者说大众文化、消费文化,是一个包括很多内容的定义

[恨浪漫]       23:34:26

包括流行书籍、流行歌曲、流行电视、电影,以及各类流行运动,都可以算是流行文化

[很郁闷]深水   23:34:42

都得有个过程

[恨浪漫]       23:34:56

而目前随着科技发展,视听文化正在成为流行文化的主流

[很郁闷]深水   23:35:22

游戏够呛

[恨浪漫]       23:35:59

从文化承载的介质中,可以里出来一个过程:

纯文字的书籍——漫画——电影电视——视频游戏——网络游戏

[很郁闷]深水   23:36:01

石器时代2测了么

[恨浪漫]       23:36:55

其中的一个线索就是:给人的感官刺激越来越强,互动效应越来越强

[恨浪漫]       23:37:22

简单的说,就是情景体验越来越明显

情景的进入越来越简单

[很郁闷]深水   23:37:46

社会环境的发展肯定要跟上才行吧

向左走向右走(36761490) 23:38:09

网游适合中国 两者都是初级阶段

[恨浪漫]       23:38:18

媒介的发展,也就是技术手段的发展,使得网络游戏终于走在了流行文化的前列

[恨浪漫]       23:39:22

网络游戏的两大技术优势是:逼真的视听效果

                          强烈的互动体验

[很郁闷]深水   23:39:40

这得发展很久呢,电软最早要给电子游戏证明不也歇了么,路漫漫吧......

[很郁闷]深水   23:39:50

正名

[恨浪漫]       23:40:02

也就是说,情景体验进入的门槛越来越低了,人们很容易进入其中

[很郁闷]深水   23:40:11



向左走向右走(36761490) 23:40:27

其实酒吧等场所比网游更逼真、互动体验更强烈 但去酒吧成本高

[恨浪漫]       23:40:40

这是技术的力量,也是技术的误区

[很郁闷]深水   23:41:08

[恨浪漫]       23:40:40

这是技术的力量,也是技术的误区   为啥?

[恨浪漫]       23:41:24

回答楼上,请稍后

[恨浪漫]       23:42:34

因为,技术的进步使得人们进入情景体验的门槛越来越低,使得人们过分迷恋技术,而忽略了文化因素,纯技术的后果就是造成情景的苍白,人们无法得到期望中的置入感

[恨浪漫]       23:42:55

这在目前市面上的网络游戏中体现的很明显嘛

[很郁闷]深水   23:43:01

哦,明白

[恨浪漫]       23:44:43

我现在希望能给网络游戏做一个定位:

网络游戏属于流行文化

网络游戏的本质特征是虚拟社区

网络游戏希望达成的效果实际上就是一种现实模拟和情景虚拟

[很郁闷]深水   23:45:13

要是真忽略了文化因素,那这东西不就从开始就是像是一个人在做么,产品从最开始定位不就失败么

[很郁闷]深水   23:46:54

我说错了?

[恨浪漫]       23:47:08

关于网游题材的选择:

市场细分目前存在误区

我认为,应该从文化角度入手,把玩家分成不同族群,族群内部有认同感和凝聚力,族群之间有边界区分,

假如从这方面入手,就能够做出成功的题材

[很郁闷]深水   23:47:18



[恨浪漫]       23:47:53

不知道我说的对不对~?

[很郁闷]深水   23:48:06

汗.......

[恨浪漫]       23:48:23

楼上的,辛苦你了,这年头说相声不容易

[很郁闷]深水   23:48:25

如果定位不是那些总玩游戏的玩家 ,而是非玩家群体呢

[很郁闷]深水   23:48:33



[恨浪漫]       23:49:03

这个问题我也被问到过,也认真思考过

[很郁闷]深水   23:49:19

然后咧

[恨浪漫]       23:49:36

我的思考就是:如果我们纠缠于这些谁也搞不清的问题,那游戏就没法做了,市场就没法细分了

[很郁闷]深水   23:49:45



[恨浪漫]       23:50:05

我们应该从宏观角度、从群体特征来思考问题,而不是纠缠于细枝末节。

[恨浪漫]       23:50:47

比如我说,喜欢看魔幻电影的观众是一个非常值得重视的玩家群体,理由如下:

[恨浪漫]       23:52:47

1、他们都是16——25岁的年轻人

2、他们大部分人都有网游经历

3、他们有消费能力

4、他们对魔幻题材感兴趣,是一个文化族群

因此,结论是,我们应当针对这个群体开发一款魔幻题材的游戏

宁小邪(4484525) 23:53:02

包子是群里的?

[恨浪漫]       23:53:53

但是,有人反驳说:

1、我也看到40多岁的人去看魔幻电影的

2、你怎么知道他们都有网游经历?

3、你怎么知道他们愿意为游戏花钱

4、他们也还喜欢其他题材的呢?你怎么处理

[恨浪漫]       23:54:56

对此,我当然无法反驳他是错的

但是我认为,当我们讨论网游题材选择的时候,应该从整体特征去考虑问题,而不是纠缠于细节,

[恨浪漫]       23:55:42

因为这不是做数学题,文化的规律不是数学定理,无法排除那些特殊现象。

在进行这些分析时,我们需要整体观,需要一点“模糊感”

[恨浪漫]       23:56:17

还有谁~?

[恨浪漫]       23:56:31

请出来冒个泡~~

[恨浪漫]       23:58:24

文化这个东西,你无法做要素分解,因为总是挂一漏万。所以至今,还没有一个关于文化的令人信服的定义

[恨浪漫]       23:59:38

当我们以文化的眼光看待网络游戏时,也就是说,我们把网络游戏定义为一种文化商品时,我们首先需要考虑的是:它属于哪种文化?

我的答案是:网络游戏属于流行文化

[恨浪漫]       00:01:21

其次,当我们开发一款游戏时,我们应当怎样考虑题材选择的问题?

我的答案是:分析当今市场上的流行文化趋势,然后进行分别解读,寻找最有投资价值的文化。

[恨浪漫]       00:02:53

但是,文化必须依附于一定规模的人群,所以,题材选择的问题,就变成了市场细分的问题:我们要找出,在各种流行文化群体中,哪一个文化群体是最合适的?哪个文化群体代表了当前流行文化发展的趋势?

[恨浪漫]       00:04:27

比如说,我前段时间一直在提及和大家讨论的御宅族,就是一个非常有市场潜力的文化群体。

我个人认为,它代表了当今一段时间内中国流行文化发展的趋势。

[恨浪漫]       00:05:31

真的没有人在听么??

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 楼主| 发表于 2007-12-13 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

深夜发帖不易,自顶一个
期望各位的指教
在下洗耳恭听

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发表于 2007-12-13 02:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

恩...太理论化了...会使人有种不好接话的感觉,提议LZ使用些比较通俗的语言去解释..
e...转头一看貌似和LZ说的没啥关联...闪..

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发表于 2007-12-13 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

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发表于 2007-12-13 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

嗯,说的有些意思

不过多问一句,难道现在流行发语录帖了么?

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发表于 2007-12-13 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

[恨浪漫]       00:05:31
真的没有人在听么??

[恨浪漫]       00:04:27
比如说,我前段时间一直在提及和大家讨论的御宅族,就是一个非常有市场潜力的文化群体。我个人认为,它代表了当今一段时间内中国流行文化发展的趋势。

    说明真的是没人在听或者都...都在忙吧-_-
    改成“宅文化‘宅’相关文化娱乐产品是非常有市场潜力的”.
    中国没多少真正的御宅族(这点不用在数据上较真,去各大动漫、游戏展上了解下便好了),本土所谓的宅男毒女们更多是喜欢“宅”相关产品并受一定宅文化影响而已,俗称伪宅、半宅.并且,个人以为他们称不上是文化群体,因为他们除了COSPLAY以外,并没有多少属于自己的东西,这就不多扯了...
    当然,这群人的市场潜力是有的,毕竟这样一个年龄层将是今后的主力消费人群.但当他们其中的绝大部分成为具有消费能力的人之后,消费的项目还是不是"宅"相关产品,那就不得而知了(个人以为不会,注意,强调伪宅).或许趁现在签版权推个火影的MMORPG?OP的休闲对战或大航海式冒险探索型?
    其实我只是想说...宅文化才是值得关注的...而不是那些看着免费下载的动画,泡泡论坛喷喷口水的所谓御宅族...

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 楼主| 发表于 2007-12-13 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

恩 谢谢楼上提出的问题
其实我在关于御宅文化的两篇文章里已经有简单的提到
这里再提出来,和各位共同讨论吧

中国没有多少真正的御宅族
这个结论我是一直赞同的
但我一直提到一个“文化变迁”的术语
不知道有没有人注意过

我说,御宅文化从日本流传到中国,已经发生了变迁
从媒介接触方式上看,中国的御宅族从小接触的是通过电脑、网络流传过来的日本漫画、卡通等御宅文化产品
但对于日本单机游戏,我想玩过的人并不是很多吧
所以,中国的御宅族并不如日本御宅族那般沉迷于单机,而抗拒网游……
从人群特征来看,中国的御宅族并不是真正意义上的御宅,他们并不极端孤僻,这也许是中日两国的民族性格不同造成的吧,关于这一点,可以再讨论。

因此,我的看法是,不要拿日本的御宅族的定义来看待中国御宅群体
因为这中间有一个“文化变迁”的过程嘛
而我之所以还称之为“御宅族”
正是因为这个群体对御宅文化有认同感
这是他们自我认同的一个标签
虽然的确,他们中有相当部分人不明白真正御宅的定义是什么
即如楼上所说“而不是那些看着免费下载的动画,泡泡论坛喷喷口水的所谓御宅族...”
这些人不是真御宅,但他们也是这个群体的一员,只不过不是核心成员而已

其实正是由于有大部分人的自我认同还不是很明确
我们才可以对这个市场进行培育和开发
不知道我的意思有没有表达清楚
其实我想说:御宅文化是当今流行文化的一个趋势
值得我们好好加以利用……

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发表于 2007-12-13 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

任何的理论,最终都要讲到如何促进实践。否则都是放屁。

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发表于 2007-12-13 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

算了...反正也没必要纠结在真宅伪宅上...至少这类人是宅文化相关产品的面向人群...
建议LZ先深入了解下"宅"的诞生发展,然后还有时间精力的话,再来分析国内宅文化市场及相关人群...

-_-似乎,最终还是需要市场调查提供可靠数据...

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发表于 2007-12-14 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏在流行文化中的位置:对话录,或者独角戏

有必要把一些现象层面的东西,上升到“文化”的高度么?

日本漫画、卡通,都成了御宅文化产品了。。。。。。。。

这样算起来,是不是什么“御姐”、“萝莉”、AV什么的,只要形成了一定人群基础的东西,都可以加上一个“文化”的后缀了?

俗不可奈
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