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[讨论] 国内WEBGAME的几个怪现象(上)

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发表于 2007-12-14 11:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2007年算得上是WEBGAME领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游就有数十款,算得上是难得一见的高产期。



可是在高产的背后,却有很多值得我们深思的地方。



纵观国内目前已上市的这数十款新游,以及还处于开发中即将上市的部分作品,我们不难发现几个令人难以理解的怪现象:



一.不管是抄袭还是仿制,同质化现象严重



截止目前为止,最成功的WEBGAME莫过于《OGAME》模式的策略型游戏:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。如同MMORPG的《传奇》模式一样,这几乎已经成了WEBGAME自己独有的一道“泡菜”,只要是策略型WEBGAME就必然要遵循这套固有的模式,无论再怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就象很多国内玩家进MMORPG就问上哪可以打怪一样,现在的WEBGAME玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。



尽管国内很多WEBGAME制作者都否认自己是在抄袭《OGAME》或者《Travian》,但事实上他们所做的确实不过是换题材换内容换画面的仿制工作,无论是三国题材的《图腾三国》《纵横天下》,还是英雄无敌题材的《战神世界》,除了题材内容和画面表现各不相同之外,骨子里都还是OGAME的那套东西。有人甚至无耻地辩白说:“策略游戏不就应该是这样子吗?还能变出什么花样来?”我们且不去罗列诸多单机策略游戏的经典模式,单从早期的几款WEBGAME《KINGWARS》和《战神》来看就与OGAME模式有着很大的不同。其实策略类型的WEBGAME可以挖掘的东西很多很多,并非只有OGAME模式才叫策略!



不可否认目前国内确实已经培养了一大批热衷这种模式的玩家,几乎所有这种模式的WEBGAME只要开发出来就都能存活下来,以至于很多想涉足这个领域的投资方对开发团队的唯一要求就是:“就做OGAME那种类型的!”但是我们不得不意识到,目前国内这片市场正在日趋饱和。从05年左右OGAME进入中国开始的这3年时间里,同质化的游戏高达数十款,玩家在广泛接受这种新式“泡菜”的同时,更多的是对这种千篇一律的东西产生了审美疲劳,他们更希望有新的形式和玩法来吸引自己继续关注WEBGAME的发展。蛋糕再大,瓜分的人越来越多,能分到自己手中的自然就越来越少,如果不试图去寻求新的蛋糕,总有一天是要饿肚子的~~



二.过度追求画面效果,竞争力完全是靠拼画面



也许正是因为OGAME类型的固有模式不可变更,要想在同质化严重的诸多同类游戏中突出重围,大家不约而同地就想到了用提升画面效果来提高自身的竞争力。于是乎一时间FLASH技术成了诸多WEBGAME制作团队最为关注的焦点,所有页面图形化,画面要多炫有多炫,能用3D的绝不用2D… …从《图腾三国》到《天空左岸》到《纵横天下》,大家走得都是这条路子,似乎只要画面好看了,自己就有了击败其他对手的竞争力,只有全部页面FLASH化才算得上是商业作品。



可是事实上呢?我们除了看到强制要求安装最新FLASH播放插件的提示窗口,每次打开个页面需要载入几十秒钟的动画,动不动就因为和服务器失去联系而中途打不开页面,同场景内显示超过20个玩家就卡得要命之外,我们实在看不到那绚丽的FLASH画面给我们带来了多少可玩性的惊喜。如果真的单纯是为了追求画面效果的话,我相信绝大多数玩家会豪不犹豫地选择大型网游而不是用FALSH包装过的WEBGAME,无论FLASH技术发展到多么强大的地步,它也不绝可能超越3D游戏客户端!



WEBGAME与大型网游相比,画面是最为明显的劣势,拿自己所短比别人之所长绝对不是明智之举!单单相对于同类型的WEBGAME而言,靠追求画面效果来提升竞争力固然是好,可是如果为此需要牺牲的是“方便性”“快捷性”“简洁性”等WEBGAME最大优势的话,反而是捡了芝麻丢了西瓜,得不偿失!玩家之所以选择WEBGAME,就是为了不用下载客户端,现在却要被迫下载FLASH插件;为了只要打开网页就能玩,不用每次都运行客户端等半天,现在却要每个页面都等加载等半天;为了不用看到满屏的玩家卡得不能动,现在却变得比以前更卡……如果都是这样,还有多少玩家愿意选择WEBGAME呢?



三.过度追求新技术,用提高技术门槛来限制竞争者



如果在画面上不能超越竞争者,为了达到防止被竞争者抄袭仿制的目的,很多WEBGAME制作团队就选择了采用新技术提高技术门槛的方式。他们投入了大量人力物力去研究最新的WEB技术,再用更漫长的开发周期去不断尝试和检测这些新技术,结果做到的却只是用别人没有的技术来实现人人都有的功能。



我们说要怕人偷,首先是得有值得别人来偷的东西,自己家徒四壁装再好的防盗门和报警装置又有什么用?如果你的游戏本身就是大家都广泛采用的固定模式,所要实现的功能也大多都是别人都有的,就算有某些设计上的小创新,也绝对不是用提高技术门槛就能防止被抄袭的。我们姑且相信他们的创新有值得被他人抄袭的地方,也姑且相信他们所追崇的所谓高新技术有一定技术门槛可以让大部分技术实力不强的竞争对手望而却步,但是WEB技术无论再怎么深奥高新,也绝对没有什么技术是他人想做而做不到的,因为研究这些技术的程序员远比研究软件技术的要多得多,而且单就技术难度而言根本无法与其他技术相比。



我有个朋友就做了这样一件傻事:花了大量的时间精力,投入所有人力物力去尝试使用JavaScript或者新的技术来实现WEB上的地图漫游,以达到玩家可以在WEB上象2D游戏一样在地图上自由移动,但又不用象其他WEBGAME一样还需要安装FLASH插件。简单来说,他的目的就是要用纯技术语言去实现别人用FLASH才能实现的效果,理由是这样用户就不用下载第三方插件。想法很好,但却绝对不是原创,早在他之前就已经有很多开发大型网游WEB版或手游版的公司做过类似的尝试,之所以大多最后选择放弃,很大一部分原因是发现其最终实现的效果并不是太理想,反倒不如直接用FLASH做达到的效果好。



技术同画面一样并不是WEBGAME相比大型网游的优势,如果想靠在这方面有什么石破天惊的突破也是痴人说梦。即便你真的实现了技术性的突破,还得看这个突破是否有市场,是否值得自己去投入那么大的人力物力搞创新。比如上面所说的那个朋友,就算他是第一个用纯技术语言实现了不用下载FLASH插件就能漫游地图的效果,而且就算效果不比FLASH差,就算短时间内没有人可以或者愿意实现相同的效果,哪又怎么样呢?有多少玩家会因为他采用了这个与众不同的新技术就选择他的游戏呢?玩家最终关注的是游戏性而不是你的技术,如果你只是用新技术做了别人用老技术就能做到的东西,有谁会卖你的帐?

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发表于 2007-12-14 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

这是好贴,要顶。 网络游戏不管哪种表现形式,必将回归的其游戏的本性。

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发表于 2007-12-14 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

楼主转帖也要注明个出处或者原作者吧?

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发表于 2007-12-14 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

LZ看在眼里也就好了,这个问题很早就有人说过了,不过是没用的,抄袭的代价总比研究要低,而且也能看出国内的WEBGAME也就这水平了,很难在两到三年内有改变,就目前各个小作坊或中型公司开发的WEBGAME还是一样的新瓶装旧酒的抄袭与仿造,很多不错的知名题材都被做坏了,这才是最大的资源浪费,各个作坊对WEBGAME的看法和投放视角始终局限在"我们是上班族的消遣,我们是小制作小产品,我们是无聊时候的排解工具......"这样的环境中,就不可能做出好的游戏,自己当自己是个小玩意日子久了就真成了个小玩意了.

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 楼主| 发表于 2007-12-14 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

纯属原创,如有雷同,绝非巧合

个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/gamerwolf

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发表于 2007-12-14 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

写的8错,特别是第二点

本来webgame的优势就是配置简单、只要IE就能玩,现在的webgame做着做着又搞到追求画面上去了。。。像我这里上网有些限制的只能放弃了

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发表于 2007-12-14 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

我这里网速还行,浏览个FLASH网页问题不大

为什么不把这个选择的权利交给用户呢?同时提供带丰富FLASH动画界面的宽带版,以及不带动画的窄带版.

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发表于 2007-12-22 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

在下特意建立个 网页(webgame)游戏策划 开发 技术 运营 市场 推广 公布交流群  QQ群号码:25539960 加群请注明自己的身份.只加业内或者有意探讨的朋友,谢谢!!!只想给大家提供点能多即时沟通交流的机会

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发表于 2007-12-22 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

各位谈国内WG的人来看看这个吧

http://www.norron.net/

别的我也不多说了

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发表于 2007-12-23 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:国内WEBGAME的几个怪现象(上)

1、同质化严重
这是很自然的,策略类游戏最考数值策划,国内一般没这样的高手闲着来做WEBGAME,一般的新手也就是抄抄而已,如盛大的纵横天下,抄OGAME,稍微改了下数值,加了几种建筑,几个月就可以拿出来卖钱了。而更多的小工作室可能就是做一套通用的程序,然后换内容而已,当然同质化严重。这也说明国内的大部分公司还是报着投机的想法,并没有认真去做。
2、画面
为什么拼画面?很简单,还是因为策划的欠缺,缺少内容上的玩法,导致只能用画面来进行区别。
3、技术来创造门槛
这个实际是很愚蠢的,因为他没了解WEBGAME的玩家具体需要的是什么。而且,以目前的网页技术来说,根本不能给其他从业者形成壁垒,网页设计的高手比做客户端网游的高手多太多了。

WEBGAME实际是一个让策划有更好表现空间的舞台,策略类游戏考数值策划,RPG靠系统策划——怎样在弱交互与弱表现的情况下,尽可能的挖掘让玩家感兴趣的玩法以及维持整个游戏的数值平衡,对于所有策划来说都是一个值得去尝试的内容。
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