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[讨论] 讨论网游中现金与虚拟货币的交易

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发表于 2007-12-14 15:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为一名网络游戏玩家,我个人一直认为与现金挂钩的虚拟物品交易和外挂一样,会毁掉网游的品质和前途。



以魔兽世界为例。正是因为金币和现金交易,直接间接导致了游戏内通货膨胀、farm、打钱公司、大规模盗号等各种恶性事件。



虚拟物品的价值也是由生产它的一般劳动时间决定的。在WOW这类MMORPG中,一小部分游戏内容能赚到金币,另外大部分游戏内容需要消耗金币。金币是游戏中的通用货币,在NPC上的消耗虽然是固定的,但在玩家之间交易的原材料和商品,其价格随市场变动。生产金币的一般劳动时间由大部分普通玩家的全部游戏时间花在打钱上的比例决定。



然而,因为金币可以通过现金交易谋利,导致“Farmer”这一特殊玩家群体出现。例如大部分普通玩家只花1/5游戏时间打金币,4/5的游戏时间要消耗金币;而Farmer可以花100%游戏时间打金币,自己很少用金币。他们每单位游戏时间的金币积累量远远超过普通玩家,这差距可以变成利润。



问题是随着金币的流通量变大,平时只花1/5时间打钱的玩家发现自己的金币贬值了。买不起商品买不起材料。所以玩家要花更多的游戏时间去打钱,以维持其它方面的游戏内容。打钱的时间渐渐占到游戏时间的一半以上甚至更多。因为普通玩家花更多时间打钱,又导致通货膨胀进一步增强。



看上去玩家消耗在网络游戏中的时间增加了,卖点卡的运营商应该很高兴。然而这只是一系列连锁反应的第一环而已。



首先设计者在创造网游时想必已经认真研究了玩家在游戏时间上的分配。思路是对一天玩五个小时的玩家,就要设计出他每天要花五小时的游戏内容。魔兽世界中的副本长度、boss战耗时显然都经过大量微调。WOW的副本设计本来就有控制玩家游戏时间的效果。



事实就是这样。网游的设计者本来就是以“玩家能玩多久游戏就让他们玩多久游戏”为原则的。
然而玩家因为Farmer存在,通货膨胀,被迫要花额外的时间打钱时,游戏时间必然会超过预期的“健康游戏标准”。玩家自然会因游戏感觉到疲劳,而不是愉悦,这首先破坏了游戏的品质和潜在的道德责任。



CWOW中玩家疲劳的效果是很明显的。从学生到上班族无一能在“健康的游戏时间”范围内体验到全部游戏内容。玩家首先考虑的是自控力不够,设计者首先考虑的是游戏内容耗时太长。大家都容易忽视通货膨胀的影响——每天晚上的自由时间都有RAID计划,还得花额外的白天或通宵去打钱。



疲劳最主要的恶果之一,使大部分玩家陷入玩与不玩的心理矛盾中。因种种原因决定不玩的玩家很快就彻底摆脱这个游戏。CWOW几次大规模盗号、更新延迟都导致大量玩家流失。玩家在游戏里都有难以舍弃的朋友和团队,为何走得这么果断呢?因为疲劳。



另一个恶果就是极差的社会影响。迫使玩家在某网游上花费超过健康标准的游戏时间,或许个别运营商有利。但这会给整个网游行业制造污名,根本是杀鸡取卵的做法。任何行业都需要健康的、多赢的发展模式才能有前途。



早年的传奇是典型的不健康网游。多年来网游运营商自作孽,造成了许多恶劣的社会影响。重要的是,无论玩家、设计者、运营商再怎么善于为自己辩护,人民只听懂了网游的恶名。



CWOW就是网游恶名的受害者。当魔兽世界成为中国最有名气的网络游戏之一时,疲劳游戏、沉迷、打钱工作室、现金交易、大规模盗号、作弊等负面事件没有一件处理好。反而被各种各样的平面媒体和电视媒体作为网游恶名的典型来报道。这些与运营商贪图眼前利益,迟作为、不作为有直接关系。



因为大规模盗号导致玩家流失,以及后来TBC在版权、审批上遇到障碍,这些在经济上造成的损失恐怕远不是点卡交易和疲劳游戏的蝇头小利能弥补的。



话说回来。健康游戏关系到网游行业的长远利益。保护健康游戏仅有设计者和玩家自身的努力是不够的。MMORPG必须把维护游戏内部经济体系的稳定,防止通货膨胀。首先就要遏制虚拟物品的现金交易(当然特别是线下交易)。



中国的网游市场有特殊的“国情”,又决定了点卡和虚拟物品交易有其存在价值。无论玩家在家中还是网吧玩网络游戏,除了点卡的费用(已经代替包月成为主流收费模式)外还得付电费、宽带费或上网费。点卡计时的收费模式下,很高比例的玩家期待的游戏时间需要高于可接受的费用支出。



同时又存在另一类玩家,因为工作或者其它缘故,他们可接受的游戏支出远高于能够花费的游戏时间。同时也不想错过需要耗时才能获得的游戏体验,比如稀有材料、高级装备等。



于是两类玩家交易虚拟物品和游戏时间的需求客观存在。让他们各取所需符合运营者的利益,也符合双方玩家的期望。于是中国网游的“国情”导致这种交易不可避免。



所以问题变成:游戏设计者要如何制定规则,才能既保护玩家的健康游戏标准,又维护游戏经济体系的稳定?



首先要解决如何让现金与虚拟物品进行交易的问题。



一元通货的网游,如WOW,现金和虚拟物品交易会导致Farmer出现,物价上涨。另外线下交易也让运营商无利可图。



二元通货的网游,可以直接用人民币购买游戏中的代金券,则完全无法控制物价。一旦代金券变成硬通货,这款游戏就沦为RMB游戏,玩家结构也就崩溃了。且不论现金与虚拟物品交易还会导致的一系列即将引起重视的社会问题。



某些号称免费的网游贩卖平衡性赚取RMB。或许能赚钱,但无良无德,不配称作“游戏”,所以排除在讨论范围外。



我建议设计者让已经冲值的游戏时间作为一种通货。比如冲值后帐号里的时间表现为点数,按时扣点,那把这个点数设计成能直接参与游戏中交易的货币。同时还得限制它的流通性。



这与代金券相比有何区别呢?虚拟的代金券通常也可以兑换成游戏时间。



这么算。某玩家消耗价值N元的游戏时间获得某个虚拟物品,如果用代金券交易,他必然要换得相当于N+X元的代金券。问题代金券具有普通货币的流通性,且不一定被兑换成游戏时间而被注销,很可能代替另一种虚拟货币作为硬通货流通。赚得代金券的人直接用它折价与现金交易。则私下购买代金券的玩家只需要给运营商更少的钱就能玩更长时间的游戏,利润被善于打钱的群体瓜分了。



而且游戏本身的经济体系已经被不可控的代金券流通量左右,没钱购买代金券的玩家只能花额外的游戏时间去获取本可以交易的物品。而且得磨练效率。结果导致进一步通货膨胀。代金券的虚拟价值因为其流通性而获得附加,渐渐高出它兑换游戏时间的实用价值。



代表游戏时间的点数比代金券的区别。首先它时时都在注销,在贬值,本身就不具备硬通货的资格。另外,善于打钱者如果想和运营商瓜分利润,必须把到手的游戏时间尽快脱手,或者囤积在一个专门买卖平时不上线的帐号上。这时只要限制点数的流通性,比如每个帐号一天只能交易一次时间点数,必须当面交易不能放商店或拍卖行;并且交易量只能是总时间的一半(某个固定比率);这就会造成打钱者无利可图。



毕竟现金与虚拟物品交易只是为了满足部分玩家的需要,让他们游戏时间与消费能力通过交易而协调罢了。一天一次交易足够。而且因为流通性差,所以追踪每一笔时间交易的数据量不大。如果发生盗号一类问题也容易恢复玩家损失,并追缉犯人。



如果不让代金券做网游的硬通货,则原有的虚拟货币仍然扮演硬通货的角色。



未完不续了……

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发表于 2007-12-14 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论网游中现金与虚拟货币的交易

用不着代金卷这些   代理公司直接卖游戏货币就行了  这样做会加速造成游戏寿命的缩短
另外那些买游戏货币的人拿游戏货币来用在买什么  那些东西直接RMB卖就是了 这就是所谓的免费游戏 [em10]

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发表于 2007-12-17 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:讨论网游中现金与虚拟货币的交易

游戏中的游戏币也是一种虚拟道具,只不过是充当一般等价物的道具.也就是通常所说的虚拟货币
既然是RMT,那么在理论上任何道具都是可以出售的.但假设这个理论成为现实的话.游戏币就失去了虚拟货的地位而没有了存在的必要,事实上整个游戏内容都是以RMB为货币,一个政府不允许,一个是让人接受不了.

所以双货币体制下的游戏一般都将RMB点数与虚拟货币所能购买的东西分开,不是直接用RMB点数去代替虚拟货币.
某些游戏也只是提高一个自由平台让玩家进行兑换.

可以说,RMT模式下的游戏实际上设计寿命就没有多长,大部分玩家停留在一款游戏中的时间一般只有那么长(有调查机构专门搞这个研究).游戏设计寿命过长其实不符合游戏市场发展的规律,不仅限制了自身产品的开发,也会限于软件件维护的泥潭.

没有什么好奇怪的.面对这么多网络游戏,你能在一个游戏中花费2-3年时间已经是大大的铁杆了.当然,也有特例,但精名的商家一般都把目光看向那大部分人群.

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发表于 2007-12-18 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:讨论网游中现金与虚拟货币的交易

玩家要的是装备、道具而不是金币,所以与其卖代金券还不如直接卖道具
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