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[讨论] 关于点石头赌博升级装备模式的讨论

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发表于 2007-12-14 15:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
纯业余讨论纯业余讨论纯业余讨论纯业余讨论纯业余讨论纯业余讨论纯业余讨论

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我个人反对赌博式的点石头升级装备的模式。这种装备系统无疑使游戏内容功利化。而网络游戏、特别是MMORPG本该避免游戏内容功利化。为什么?



首先,MMORPG的魅力从来就不是游戏本身。一款单机RPG有几个反复玩数百小时的骨灰玩家?何况MMORPG的游戏性比单机RPG要差多了。它们也往往不是竞技游戏,没有无限可玩的对抗性。MMORPG的魅力来自于它们给天南海北的玩家一个认识、关爱与互助的虚拟世界。所谓“没有一辈子的游戏,但可以做一辈子的朋友。”玩家之间利益冲突越小,网游的凝聚力就越大。



相反,网游系统越功利化,玩家之间的利益冲突就越大。玩家的冲突越大,网游就越低级。奇迹是点宝石升级装备的游戏,骂人、抢怪、抢装备、外挂从头到尾充斥所有的游戏过程。或者再看看征途?魔兽世界的设计者尽量避免玩家间的利益冲突,也是为玩家制造友情、维护友情。然而也有太多顾及不到的地方。“兄弟会之剑:此剑一出,再无兄弟”;“毛会”;恶意ninja……这类事情出现总是两败俱伤,往往有人宣称删号。玩家间的利益冲突破坏了MMORPG的核心魅力。



传奇和奇迹的时代已经过去了,对它们恶劣的游戏体验习以为常的玩家也多不再玩网游了。征途或许可以赚到钱,或许应该存疑,但它的思路不值得其他游戏设计者效仿。而且点装备、升级这类过时的网游理念必然有更好的替代方案。这是新网游设计者发挥才智的空间。



魔兽世界的装备系统又值得参考了……它无疑也是个装备至上的网游。但主要的游戏内容是海量的任务、小副本和大型副本。魔兽世界要最大化游戏的运营收益,要最大化设计者的劳动回报,就得想办法让玩家尽可能完整地体验所有的游戏内容——海量的任务、小副本和大型副本。



于是设计者把所有装备按物品等级区分开来,从低级到高级依次分布到任务和副本中。在这个装备至上的游戏中玩家必须按部就班地完成相对更“有乐趣”的游戏内容,才有机会获得极品装备。



对比下用石头点装备,一定几率升级的系统。首先farm石头是无趣的。其次,如果在一个装备至上的游戏中,farm石头然后赌博点装备是唯一获得极品装备的方法,则farm石头本身将会成为最主要的游戏内容。老版本的奇迹就是例子。那时候的网游还没有副本,石头的产量很有限。玩家之间必须抢怪,以至于发展出骂人机器人的外挂。



WOW中,BOSS掉落装备种类多,一次掉落数量少,参与raid的人数多。要让一个40人的团队全部主力替补成员都获得想要的极品装备,就必须反反复复farm同一个副本。因此获得装备的先后顺序也会造成玩家的轻微利益冲突。不过这种方案与点装备赌博消耗时间上的能力是相似的。副本流程长,掉落装备的时间效率可比之farm石头的时间效率;玩家每次raid被分配给想要的装备,这概率就更低,这又可比点装备的失败几率。赌博式点装备升级的思路根本没有优势。



那么,是否可以让高端PVE作为生产点装备的原料的主要途径,以修正这个系统呢?



个人认为更加不好。首先高端raid对玩家团体的协作性要求很高,所以他们有机会成为朋友,也需要互相了解。那么高端raid时,玩家之间的利益冲突必须尽可能小。WOW有职业区别,所以掉落品的分配获得了缓冲。BOSS掉落的装备也许数十人的团队中只有几个人能够使用。这几个人的利益冲突已经可能影响整体的团结。一旦boss的掉落物40个人都能使用,如何分配?按次序分配如何判断谁先谁后?DKP拍卖的话,每个人的付出和回报都不一样。勾心斗角就慢慢地滋生了。




另外再讨论下点装备升级和收费道具相结合的模式。点装备需要的材料可以用人民币购得。



首先,从奇迹那辈网游点石头升级装备开始,石头本身代替虚拟货币成了游戏的硬通货。玩家直接用现金交易石头,而且往往是线下交易,所以损害了运营商的利益。外挂,盗号也因此有可趁之机。运营商自己卖石头,情况会有什么变化呢?



第一类情况:所有级别点装备的材料都可以在游戏中通过正常途径获得。运营商只是把材料卖给那些有钱没时间的玩家罢了。我的意见是,不要与民争利。运营商卖材料的价格必然要比获得材料的一般游戏时间对应的点卡钱要贵。而且获取途径复杂、例如要数十人RAID才能获得的材料根本无法定价。运营商把材料卖贵了,根本无法阻止玩家之间的线下交易。还不如为玩家之间虚拟物品和现金交易设计一套成熟的规则,交给玩家,自己不卖。如果把材料卖便宜了,则变成第二类情况。



第二类情况,运营商贩卖的不仅是石头,而是游戏的平衡性。例如点极品装备需要的最高级材料只能通过购买收费道具获得,或者按游戏内部体质打材料消耗的点卡远高于收费道具的价格。当人民币决定平衡性时,付不起钱的玩家只能退出游戏。MMORPG毕竟不同于休闲小游戏,不是团队就是敌对,装备差就成了累赘、或者牺牲品。



而且装备至上的游戏中,如果最强的装备只要花钱,则其它游戏内容毫无存在价值了。假如魔兽运营商廉价卖T3套,便不会有玩家再打NAXX副本。更不会有“一辈子的朋友”。这是杀鸡取卵。设计者想做一款好网游,就不要考虑贩卖平衡性。




所以我认为,点石头按几率升级装备,这种装备系统已经可以放弃掉了。游戏设计者值得花费时间精力去创造更好的装备系统。



个人有一些想法列在下面供参考。



一、如果MMORPG有宏大的世界观和复杂的故事,可以像WOW那样做出海量的PVE任务和副本,并且能不断更新,则应当把装备、附魔、锻造、宝石、制造等全部做成PVE的奖励。关键迫使玩家经历这些PVE内容,并在pve中互助合作。关键在于要让玩家甘心组团farm高端PVE,还得减少他们内部的利益冲突。



我的想法:首先多种职业分类是必要的。这样可以缓冲利益冲突的成员数量。然后,boss掉落一件装备不再是完整件或换取完整件的材料,而是数个(比如4个)相同的材料。任何一个材料都可以在指定NPC处获得和完整件相同属性的装备,但使用时间有限制——比如只能用7天,或者耐久度有限制——比如只能在铁匠处修三次,然后就会坏掉不能使用。坏掉的装备可以再到NPC处用相同的材料修复,于是增加使用时间或修理次数。没坏也可以用这材料强化。当强化次数达到boss一定数量时——略大于boss一次掉落的材料数量——这个装备就变回无限制可以反复使用的了。



对比WOW现有的装备掉落方式,一个团队要普及副本装备的完整件需要更多的RAID次数。但因不完整件的存在,可以暂时缓解多个玩家对同一装备的需求。利益冲突进一步减少。短时间高级装备普及或许会导致高端副本开荒的难度降低。所以boss之间的难度差距可以拉大一些。



二、有竞技、对战倾向的MMORPG将会越来越多。PVP为主的网游不该延续PVE网游的装备系统。如果装备系统仍然是线性地变强,则PVP的平衡性将主要被装备级别主导,强者衡强弱者衡弱,这样的PVP反而没有PVE有乐趣。另外玩家一旦获得最强装备,便对装备系统没有追求了。设计者不断增添新的高级装备,与不增加装备其实没有区别,因为PVP的内容不会因装备发生变化。好比用石子下围棋和用玉棋子下围棋。



所以建议PVP网游把对战的多样性全部转化为需要花费时间的内容。



以WOW为例,WOW中天赋的多样性决定了竞技场的可玩性。如果要做成PVP网游,天赋这种不要时间成本的元素应该取消掉。可以考虑把天赋做成装备的镶嵌物。同一个装备镶嵌上不同的宝石,对角色的战斗性能有质的影响。全身装备的镶嵌物每一种不同的搭配对应截然不同的战斗性能。然而镶嵌物和装备都需要PVP或PVE才能获得,一旦镶嵌上之后又不能取下。应对不同战术思路的需要,玩家需要准备好许多套镶嵌搭配不同的装备。



另外一个角色拥有所有技能,这也是浪费资源。不如把一些技能抽出来赋予指定的装备,例如武器。让这些技能不能同时存在,必须有所取舍。玩家根据不同PVP的需要使用不同的武器,但必须先收集它们。这样也可以增加PVP的多样性,且把多样性转化为游戏时间。

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发表于 2007-12-15 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

装备至上本来就是个错误,游戏中游戏性和可玩性是核心。
我的观点是:弱化装备系统,强化操作系统。。。

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发表于 2007-12-15 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

kunlunlee: Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

装备至上本来就是个错误,游戏中游戏性和可玩性是核心。
我的观点是:弱化装备系统,强化操作系统。。。


请考虑开发难度和盈利模式,谢谢

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发表于 2007-12-15 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

又见游戏性和可玩性

麻烦先定义下这两个是什么东西

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发表于 2007-12-16 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

游戏的目的是什么?网络游戏的目的是什么?

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发表于 2007-12-16 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

游戏就是消耗时间
让时间过得不无聊
还要让你掏钱
不过WOW马上就要到头了

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发表于 2007-12-16 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

做游戏当然是要赚钱
不然我做它干嘛
想要通过游戏表现出什么,好,请去做单机,可能会有人认同你的想法买你的游戏,网游不吃这套
既然是为了赚钱,有什么不能卖?
当然,要在考虑大多数玩家心理平衡能力的情况下进行适当的赢利调整
征途这游戏针对的2,3级城市的策略是正确的
玩法众多,升级装备依靠RMB砸,老史自己也说过:没钱你就别玩征途!
玩家的层面决定了游戏的素质
很多1线大城市的玩家宁愿打PS3,XB360也不打网络游戏.为啥,没时间!


征途的赢利方式十分简单
就拿升级武器来说吧
A PK了B
因为A的装备比B牛
B不福气,麻痹劳资冲装备,砸RMB
然后B在把A PK了
A叫来装备比B牛的C又再一次把B给PK了
B又去冲装备,再砸RMB......
如此状态在很多游戏里都能看到
很多人都为这个肯花出大把大把的钱在上面
为什么,爽~(虽然我无法理解这种感觉,劳资把这些钱砸投资基金都比PK有成就)
就因为这种概念的充斥,导致这类游戏的红火
就商业化来看,这类游戏是成功的

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发表于 2007-12-16 17:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

domencasio: Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

游戏就是消耗时间
让时间过得不无聊
还要让你掏钱
不过WOW马上就要到头了


如何才能你留在游戏中?如何让你心甘情愿掏钱?

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发表于 2007-12-16 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

对于上海这快地方长大的人来说要让我们套自己口袋里的钱出来打游戏
是很困难的
我情愿买张6块的盗版盘坐在电视前打360

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发表于 2007-12-17 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于点石头赌博升级装备模式的讨论

"如果MMORPG有宏大的世界观和复杂的故事,可以像WOW那样做出海量的PVE任务和副本,"

以后没有那么多玩家能耗费大量的时间在副本和任务中,
现在在wow中的点卡高消费人群大多是有时间去玩的学生.
但是学生....比较穷..

另外..不知道你见过<疯狂原始人>没.石器时代的pk版..
所有石器的装备和宠物可以自选..无差别pk就没必要花钱了.
和对战平台没有了区别。
再说没有任何差距的纯粹竞技 .为何不去玩单机..
什么铁拳.kof   什么星际 魔兽   射击的去打CS..
轮不上哪个网络游戏去真正平衡一种竞技
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